Jeux vidéo : la Federal Trade Commission américaine va se pencher sur les loot box
Ces pochettes-surprises pour lesquelles les gamers doivent payer

Le , par Patrick Ruiz

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Il s’agit de développements liés à une sortie de Joseph Simmons – président de la Federal Trade Commission des États-Unis – lors d’une audience du Congrès qui s’est tenue il y a peu. Le responsable de l’Agence en charge de l’application du droit de la consommation et du contrôle des pratiques anticoncurrentielles répondait alors à des questions du sénateur Maggie Hassan.

Citation Envoyé par le sénateur Maggie Hassan
Plus tôt cette année, j'ai évoqué la possibilité que la FTC examine la question des enfants dans l'espace des jeux vidéo. Plus précisément, nous avons discuté des loot box, ces pochettes-surprises qu’on acquiert contre de l’argent dans des jeux vidéos et la plupart d'entre vous ont convenu qu'il s'agit d'un domaine qui pourrait faire l'objet d'une surveillance supplémentaire par la FTC.

Les loot box sont désormais une endémie dans l'industrie du jeu vidéo et sont présentes dans tous les domaines, des jeux pour smartphones aux plus récents titres à gros budgets. Les loot box représenteront une industrie de 50 milliards de dollars d'ici 2022, selon les dernières estimations de la recherche. Les enfants peuvent être particulièrement susceptibles de se lancer dans ce type d’achats qui sont souvent considérés comme faisant partie intégrante des jeux vidéo. Pas plus tard que ce mois-ci, la commission britannique des jeux de hasard a publié un rapport selon lequel 30 % des enfants ont utilisé des loot box dans des jeux vidéo. Le rapport a également souligné que cette exposition pourrait être corrélée à une augmentation du nombre de jeunes parieurs au Royaume-Uni.

Compte tenu de la gravité de la situation, je pense qu'il est temps que la FTC examine ces mécanismes pour s'assurer que les enfants soient protégés adéquatement et pour éduquer les parents au sujet de la dépendance potentielle ou d'autres effets négatifs de ces jeux. Vous engageriez-vous à entreprendre ce projet et à tenir ce comité informé à son sujet ?
Cette requête intervient environ neuf mois après l'envoi par Hassan d'une lettre au Entertainment Software Ratings Board. Le sénateur demandait au groupe de revoir le processus d'évaluation des loot box, d'examiner leur commercialisation auprès du public, notamment, des plus jeunes et de revoir les pratiques de développement liées à cette forme de microtransactions. Le sénateur a également demandé au conseil d'administration de mener une étude qui se penche davantage sur la portée et l'impact des loot box dans les jeux. À l'époque, elle a annoncé que la FTC prendrait le relais si l’organe d’évaluation des jeux vidéo ne prenait pas assez de mesures. C’est ce que vient de faire Joseph Simmons en répondant à la question du sénateur par l’affirmative.


Avec les loot box, la question centrale reste celle de savoir si le mécanisme n’induit pas une forme de pari. À ce sujet particulier, l’avis de la FTC américaine continue de se faire attendre. Le site spécialisé kotaku.com rapporte à ce propos que pour l’éditeur Electronic Arts (EA), loot box et paris ne sont pas liés. « À l’inverse d’une machine à sous, le gamer reçoit toujours quelque chose en contrepartie », argumente EA.


Mais, à l’échelle globale, l’étau se resserre autour des éditeurs qui implémentent ces pochettes-surprises au sein de leurs titres. Electronics Arts fait l’objet d’une enquête menée par la Commission belge des jeux de hasard. Avec les Pays-Bas, ce pays fait office de pionnier en matière de lutte contre les loot box. En février, des législateurs hawaïens ont procédé à l’introduction d’une loi qui bannit la vente des jeux avec loot box aux personnes âgées de moins de 21 ans. Au travers d’une déclaration conjointe formulée en septembre dernier, l’Etat de Washington et une dizaine, d’autres pays du Vieux Continent les ont rejoints.

Les loot box … le début de la fin ? Avec cette tendance les éditeurs vont devoir laisser tomber une source qui rapporte déjà 30 milliards de dollars d’après Juniper Research. Certains ont commencé à s’aligner. En juillet, Valve a annoncé la désactivation des loot box pour les gamers belges et néerlandais. Il y a quelques heures, l’éditeur japonais Square Enix a annoncé le retrait de trois titres de sa boutique pour gamers belges.

Et vous ?

Qu’en pensez-vous ?

Voir aussi :

Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance estime la justice belge

Jeux vidéo : Electronic Arts compte améliorer les « loot box » ou pochettes-surprises payantes même si certains gouvernements les jugent illégales

Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?

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Avatar de Itachiaurion
Membre averti https://www.developpez.com
Le 29/11/2018 à 12:54
C'est bien tout ça, le problème qu'il risque d'y avoir au début c'est que les jeux seront indisponible dans les pays en question avant que les éditeurs et les actionnaires songe que ce sera moins rentable que de retirer les lootbox. Puis si c'est juste pour taxer le système de lootbox pour faire plus de sous... merci mais non merci.
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Avatar de Patrick Ruiz
Chroniqueur Actualités https://www.developpez.com
Le 02/03/2019 à 19:05
Epic Games, l’éditeur de Fornite, sous le coup d’un recours en action collective
À cause de loot box jugés « agressifs »

La plainte a fait l’objet d’un dépôt il y a peu ; le dernier jour du mois précédent pour être exact. Elle revient sur les principaux grief émis à l’encontre du système des loot box – des coffrets virtuels à contenu aléatoire – depuis quelques mois déjà par la commission belge et d’autres organes régulateurs : les loot box exposent les plus jeunes à la dépendance et constituent un moyen malhonnête pour les éditeurs de se faire de l’argent.

Citation Envoyé par les plaignants
S'élevant au premier rang dans une industrie du jeu vidéo de plusieurs milliards de dollars, Epic a mis au point un plan prédateur par lequel l’éditeur exploite les joueurs, y compris les mineurs, en les incitant à acheter des coffres à contenu aléatoire dans le but de débloquer des options de jeu plus poussées.

Dans le cadre de son plan, Epic offre Fortnite Save the World à un prix inférieur à celui des jeux vidéo concurrents pour amener les joueurs à commencer à jouer à son jeu puis les inciter à effectuer des microtransactions génératrices de revenus importants pour Epic.

Parce que la progression du jeu Fortnite Save the World est inextricablement liée aux progrès en terme d'acquisition de contenus virtuels spécifiques, les joueurs sont poussés à continuer à les rechercher.

De ce fait, Epic a conçu Fortnite Save the World pour limiter efficacement la capacité d'un joueur à progresser dans le jeu sans dépenser d'argent pour acquérir des coffres à contenu aléatoire.

Le plan se déroule parfaitement au profit d'Epic : une fois que les joueurs ont suffisamment investi dans le jeu, l'éditeur les incite à acheter des coffres à contenu aléatoire afin d’obtenir de meilleurs objets virtuels, ce qui se traduit par des revenus énormes pour Epic.

Epic a fait fortune sur les achats au sein de ses jeux en s'attaquant en grande partie aux mineurs particulièrement vulnérables à de telles tactiques prédatrices.

Cependant, bon nombre de ces achats sont commercialisés par le biais de fausses déclarations et d'omissions matérielles qui attirent les mineurs et d'autres joueurs à faire des achats répétés sans recevoir les contenus promis
Dans le cas de Save The World, certains coffres à contenu aléatoire ont l’aspect de lamas que l’éditeur présentent comme « hautement susceptibles de contenir des objets virtuels à même d’augmenter la puissance et la prouesse des personnages. »


Il y a seulement que la plainte accuse le studio de garder le secret sur la probabilité d’obtenir un objet virtuel donné au sein d’un lama. D’après ce qui ressort de cette dernière, la probabilité de recevoir un objet virtuel donné d’un lama est quasi nulle.

Citation Envoyé par les plaignants
Seul Epic sait quelles sont les chances de recevoir un objet virtuel donné donné au travers d'un lama et il exploite cet avantage de façon impitoyable pour attirer les mineurs et autres acheteurs à faire des achats qu'ils ne feraient pas autrement.

Epic fait systématiquement de la publicité en promettant que les lamas contiendront un objet virtuel attrayant et précieux. Comme avec une machine à sous, l’éditeur manipule psychologiquement les jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils auront de la chance. Mais ce que Epic sait – et ce que ses jeunes joueurs ne savent pas – c’est que les lamas ne contiennent presque jamais ce qu'ils sont censés contenir.

Le consommateur qui achète des lamas croit qu'il aura de bien meilleures chances de recevoir un objet virtuel d'une valeur supérieure à celle d'un autre qu'il a obtenu dans une tentative antérieure.
D’après les plaignants, Epic devrait divulguer les informations sur la probabilité d’obtenir un objet virtuel donné via un lama. « Si nous avions connaissance de ce que les chances de recevoir l'objet virtuel désiré via les lamas étaient pratiquement nulles, nous n'aurions pas procédé aux achats », soulignent-ils.

Le dépôt de la plainte intervient après qu’Epic a annoncé la fin du système loot box pour Fortnite Save the World le 30 janvier dernier. En fait la mesure concerne également tous les modes les plus récents ; par exemple, le populaire Fortnite Battle Royale qui a propulsé le jeu dans les sphères de la célébrité. Le fait est que l’étau des autorités de régulation se resserre autour des éditeurs. Après l’introduction d’une loi qui bannit les loot box en Belgique, l’éditeur Square Enix s’est vu forcé de retirer trois jeux de sa boutique pour gamers belges. Noter à ce propos que la mouvance ne concerne pas uniquement les pays d’Europe puisque cette plainte est susceptible d'intéresser la Federal Trade Commission des États-Unis qui a déjà annoncé qu’elle se penchera sur la question des loot box.

Source : plainte

Et vous ?

Êtes-vous en accord avec l’affirmation selon laquelle les loot box constituent un moyen malhonnête pour les éditeurs de se faire de l’argent ?

Quel commentaire faites-vous de l’argumentaire des plaignants dans le cadre de cette plainte ?

Voir aussi :

Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance estime la justice belge

Jeux vidéo : Electronic Arts compte améliorer les « loot box » ou pochettes-surprises payantes même si certains gouvernements les jugent illégales

Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?
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Avatar de Kannagi
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 02/03/2019 à 19:12
D'un coté oui c'est le souci de tout les Free To Play , mettre les objets important en boutique.
Après je ne suis pas sur que ça soit efficace , d'un coté Epic fais ce que toute les entreprises font , se faire l'argent le plus possible même si c'est peu éthique (oui je considère que se faire de l'argent sur le dos de mineur , en jouant sur pas mal de technique pour rendre le jeu addictif c'est moyen comme méthode).
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Avatar de Matthieu76
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 04/03/2019 à 10:15
Oui enfin comme les enfants achètent-ils sur internet ? Avec l'argent des parents ? Donne 20€ à un enfant il les dépensera forcément, après que ce soit en bonbon, en cartes Pokemon ou en skin Fornite c'est la même chose. Pour moi c'est avant tout la responsabilité des parents qui est en jeu.
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Avatar de Bubu017
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 04/03/2019 à 11:19
Pas mieux, surtout que je suppose qu'il faut une carte bancaire pour acheter sur le store, ce qui suppose que les parents sont au courant des achats.
Ils feraient mieux de s'intéresser aux parents qui se font du pognon sur le dos de leurs gosses via YouTube and co.
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Avatar de NBoulfroy
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 04/03/2019 à 11:29
La justice Belge a pas statuer que les loot boxes sont des jeux de hasard et d'argent ?

Il y a toute une procédure en cours dans plusieurs pays d'Europe en tout cas à propos de cette question (sauf en France, bizarrement) car il y a eu plusieurs scandales, notamment Electronics Arts qui a eu le plus gros qwac (je ne sais pas l'écrire) à ce propos puisqu'ils ont du au final abandonner ce système suite à la mauvaise publicité qu'à subi Star Wars Battlefront 2 (la suite du reboot) sans compter la pression probable qu'à fait Disney pour que toute cette histoire d'arrête.
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Avatar de Sarénya
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 04/03/2019 à 12:27
Il faut clarifier quelque trucs. Car ceux qui ne joue pas au jeu ne peuvent pas le savoir.

Fortnite Save The World est une partie du jeu distincte qui est actuellement payante qui consiste grossièrement à défendre des lieux contre des hordes de zombies et tout ça en coop, pas de PvP!

Ce système de "Lama Loot box" est la manière d'obtenir un peu tout dans ce jeu donc le jeu donne largement de quoi acheter assez de lamas pour faire le jeu, aucun besoin d'acheter sauf si comme pour les jeux mobiles (ou les jeux de cartes) vous voulez tout avoir tout de suite (et par la même occasion jouer au jeu la main dans le slip)

En fait la mesure concerne également tous les modes les plus récents ; par exemple, le populaire Fortnite Battle Royale
Non, le mode battle royale n'a jamais eu de système de loot box mais le système actuel est peut-être pire
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Avatar de Ecthelion2
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 04/03/2019 à 13:26
Citation Envoyé par Sarénya Voir le message
Non, le mode battle royale n'a jamais eu de système de loot box mais le système actuel est peut-être pire

Après dans les deux cas, il n'y a aucun achat imposé (du moins pour Fortnite), et tu peux faire tout le jeu et avoir tous les objets sans sortir la carte bancaire, ce n'est, comme tu l'a rappelé, que pour "aller plus vite" et/ou avoir des trucs cosmétiques qui ne donnent pas d'avantages en jeu.

Je rejoins les commentaires précédents sur le fait que c'est aux parents de gérer leurs enfants, et surtout l'accès à leur carte bleue.

Mais bon, c'est plus facile d'attaquer une entreprise qui fait des millions en justice et en espérant gratter de l'argent, que de faire son boulot de parent.

A la place d'Epic, je dirais à ces parents "ok, on vous rembourse les sommes investis et on remet les comptes de vos enfants à 0 (voir on les supprime)", histoire qu'ils n'aient pas le beurre et l'argent du beurre. La majorité de ces parents regrettera alors leur décision, quand ils se feront pourrir par leurs enfants.
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Avatar de Kannagi
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 04/03/2019 à 13:52
Citation Envoyé par Ecthelion2 Voir le message
Je rejoins les commentaires précédents sur le fait que c'est aux parents de gérer leurs enfants, et surtout l'accès à leur carte bleue.

Mais bon, c'est plus facile d'attaquer une entreprise qui fait des millions en justice et en espérant gratter de l'argent, que de faire son boulot de parent.
Je ne suis pas sur que ça soit reprochable aux parents , tout parents tente de faire plaisir à leur enfant , certain prefere donner 5/10 euros à leur gosse que dépenser 60 euros pour un jeu...

Pour dire que c'est la faute d'une entreprise , ben je le dis clairement : https://www.lemonde.fr/pixels/articl...9_4408996.html
Je veux dire les enfants sont influençable et manipulable et Fornite , c'est pas un succès au hasard , c'est tout à fait calculer pour que le jeu soit addictif.
Et effectivement c'est peut être difficile pour des parents qui ne connais pas grand chose au jeux vidéo , d'écouter leur enfant quand ils leur demandent de l'argent , je suis même sur que certain parent sont content que leur môme leur demande de l'argent pour jouer que de traîner dans la rue pour acheter des mégots et de l'alcool x)

Donc je dis clairement , ce n’est pas une situation évidente , peut être que les torts sont partagés , mais de mon point de vue Epic est clairement pas innocent (et inutile de parler de libre arbitre et tout le reste , tu n'es pas obligé mais tu acheter quand mème , le comportement humain n'est pas imprédictible malheureusement...).
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Avatar de Ecthelion2
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 04/03/2019 à 14:29
Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
Je ne suis pas sur que ça soit reprochable aux parents , tout parents tente de faire plaisir à leur enfant , certain prefere donner 5/10 euros à leur gosse que dépenser 60 euros pour un jeu...
Si tu veux faire plaisir à ton gosse, pour une raison X ou Y, tu lui paies un skin si tu veux, en saisissant manuellement tes données bancaires, tu ne les enregistres pas par flemme dans un jeu / launcher utilisé par un môme qui n'a pas la notion de l'argent, pour te plaindre ensuite qu'il a dépensé l'équivalent d'un mois de salaire.

Peu importe ce que fait Epic comme communication ou autre pour te donner envie, si les données bancaires ne sont pas renseignées, bah tu ne peux pas spammer le bouton d'achat compulsivement.

De plus, il n'y a rien dans l'article que tu mets en lien, qui affirme qu'ils ont utilisé quoi que ce soit au niveau psychologique de spécial pour forcer les enfants à acheter des lootbox. C'est juste un truc basique de notion de récompense, il n'y a pas besoin de mettre quoi que ce soit en place de spécifique.

Après pour ma part, je ne suis absolument pas fan de ce système là non plus, et comme un gamin de 8 ans, ça m'arrive de tomber dans le piège aussi, et pas que dans les jeux vidéos d'ailleurs, c'est bien plus vieux (booster de cartes à Magic, ou paquets de cartes à collectionner des albums Panini, mais la, personne n'a jamais rien dit bizarrement), mais je maintiens qu'une part importante du problème, même si ce n'est pas que de leur faute à eux je te le concède volontiers, vient des parents.
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