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Pour les développeurs d'abord, Epic Games lance son propre store de jeux vidéo
Afin de contrer l'hégémonie de Steam

Le , par Coriolan

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Pour les développeurs d'abord, Epic Games lance son propre store de jeux vidéo
afin de contrer l'hégémonie de Steam

Steam devrait faire face à plus de concurrence prochainement. Epic Games, le développeur de Fortnite et du moteur de jeu Unreal Engine, s’apprête à lancer sa propre plateforme de distribution de jeux. Son argument de vente pour attirer les développeurs : prélever 12 % seulement des revenus de ventes sur la plateforme, ce qui laisse effectivement 88 % aux gens qui bossent dur pour développer les jeux.

« Puisque nous sommes des développeurs nous-même, nous avons toujours voulu une plateforme avec une bonne économie qui nous met directement en relation avec nos joueurs. », a expliqué Tim Sweeney, le PDG d'Epic Games. « Grâce au succès de Fortnite, nous avons cela désormais et nous sommes prêts à le partager avec les autres développeurs. »

Le store d’Epic devrait être lancé avant la fin de l’année avec un nombre limité de jeux sélectionnés. Toutefois, plus de jeux vont faire leur arrivée dans le store à partir de 2019. Pour le moment, on ne sait pas quels titres feront partie du premier lot, mais ils devront être annoncés lors du Game Awards du jeudi 6 décembre. Pour figurer dans le store d’Epic Games, les jeux doivent passer par un processus de validation, mais l'entreprise n’entend pas juger les titres sur leur contenu.

Bien qu’Epic Games est le développeur du très populaire Unreal Engine, son store va accepter les jeux conçus avec d’autres moteurs, y compris le moteur rival Unity Engine. Les utilisateurs de ce moteur (Unreal) vont bénéficier d’un autre avantage : ils ne devront pas payer les 5 % qu’Epic exige si vous utilisez Unreal sur les ventes dans son store.

Steam bientôt menacé ?

Vendredi dernier, Valve a annoncé une refonte de son système de partage de revenus avec les développeurs. Traditionnellement, Valve a toujours prélevé 30 % des revenus de ventes auprès de chaque développeur, mais après cette refonte, la société entend réduire sa commission à 25 % après 10 millions de $ et 20 % après 50 millions.

Cette nouvelle formule est une bonne nouvelle certes, mais elle ne bénéficie qu’au top 1 % des jeux les plus vendus. De plus, les prélèvements restent beaucoup plus élevés que le pourcentage annoncé par Epic. Si Valve s’efforce à maintenir les gros éditeurs dans sa plateforme, le développeur indie lui trouvera que l’offre d’Epic est plus avantageuse.

Les développeurs d’abord

Avec son nouveau modèle de partage de revenus, Valve a en quelque sorte privilégié les grands studios tout en délaissant les petits développeurs, ces derniers sont toujours contraints à payer 3$ pour chaque 10$ de ventes. Cette refonte donne encore plus de valeur à l’alternative que propose Epic, le studio connu pour sa prise de position ferme contre les prélèvements de différentes plateformes.


Le Store d'Epic Games propose des commissions avantageuses aux développeurs (comparé à Steam)

Depuis 2005, année du lancement de Steam, Valve a bâti son empire en imposant la taxe de 30/70. À l’époque, ce prélèvement semblait logique du fait qu’il était contraignant et couteux pour les développeurs de faire eux-mêmes ce que fait Valve : gérer les paiements par carte bancaire, avoir un service de support client, la bande passante… Les développeurs acceptaient volontiers de payer 30 % parce qu’ils n’avaient pas le choix.

Mais désormais, les choses ont beaucoup évolué. Il y a eu une baisse considérable de la technologie cloud pour distribuer les jeux vidéo. De plus, il existe une panoplie de services tiers permettant de gérer les paiements et le support client à bas prix. Face à cette réalité, le prélèvement de 30% n’est plus justifié aujourd’hui pour beaucoup de développeurs, ce qui explique l’émergence de nouvelles plateformes comme itch.io qui proposent les mêmes services que Steam à une fraction du prix. L’entrée d’Epic dans ce jeu pourrait chambouler pour de bon le marché.

Depuis le lancement de Fortnite, Epic Games a vivement critiqué les prélèvements imposés par différentes plateformes, particulièrement Apple. « Ces boutiques d’applications prennent 30 % des revenus issus des ventes. C’est étonnant, car MasterCard, Visa, ou d’autres entreprises qui gèrent les transactions prennent seulement 2 ou 3 % des revenus. », a dit le fondateur d’Epic devant les développeurs présents à la Devcom en 2017. Cette année, pour le lancement de son jeu sur Android, le studio a tablé sur un pari audacieux : apporter son jeu Fortnite sur Android en décidant de se passer de Google et des 30 % de commissions touchées pour les applications publiées sur Play Store. Auparavant, l’entreprise a décidé de développer son propre lanceur pour distribuer ses jeux sur PC. Seul sur iOS, il a été impossible de contourner les restrictions imposées par Apple.

L’annonce de l’arrivée d’un store d’Epic est une bonne nouvelle pour le développeur indépendant qui s’est senti pendant longtemps délaissé par Valve en faveur des développeurs AAA. Il reste à savoir si Epic va réussir à résoudre un autre problème auquel font face les développeurs indépendants, le manque de visibilité. En effet, si un jeu ne trouve pas son public, 30 % ou 12 % de commissions, le développeur n’y gagne rien.

En plus du partage de revenus, Epic Games a annoncé que son système Support-A-Creator sera étendu à son nouveau store de jeux. Ainsi, les streamers seront rémunérés pour chaque transaction effectuée, en échange les jeux seront mis en avant et le développeur gagne des transactions dans le jeu. Sweeney a informé The Verge qu’Epic va payer les créateurs un pourcentage du prix de vente pour chaque vente. Le store d’Epic sera disponible dans tous les pays à l’exception de la Chine, la Corée du Nord et l’Iran.

Source : unrealengine

Et vous ?

Qu’en pensez-vous ?
Pensez-vous que le nouveau store d'Epic Games pourra rivaliser avec Steam ?
Pensez-vous que les prélèvements de Steam, Google et Apple sont justifiés ?
En tant que développeurs, allez-vous passer à d'autres plateformes pour éviter ces commissions élevées ?

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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 07/12/2018 à 19:53
Steam propose bien plus que le seul store : services sociaux, friends, invitations, voice chat, achievements, ...
Si Epic ne propose qu'un store, quiconque veut proposer une expérience de jeu plus complète continuera à proposer son jeu sur Steam.
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Avatar de zecreator
Membre expert https://www.developpez.com
Le 10/12/2018 à 14:55
Après si cela pousse Steam à revoir son offre et à allégée les conditions requises pour mettre son jeu sur leur store, c'est bien je trouve.
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Avatar de zecreator
Membre expert https://www.developpez.com
Le 06/12/2018 à 18:14
C'est une très bonne nouvelle. Cela va obliger Steam à revoir à la baisse ses prétentions. J'espère également que Steam va simplifier grandement sa politique d'acceptation des applications. Aujourd'hui, pour les studios c'est juste très long et très compliqué.

Après, j'attends de voir le détail du service proposé par Epic Games...
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Avatar de Mat.M
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 17/12/2018 à 21:30
Citation Envoyé par zecreator Voir le message
EDIT : Je parles de jeux spécifiquement développés pour Linux, pas de faire fonctionner des jeux Windows sous Linux.
j'ai une question : quel intérêt de faire du code spécifiquement pour Linux ? Si par exemple je fais un jeu vidéo et que je fasse du code spécifique pour Linux cela va m'alourdir dans mes tâches non ?
Il vaut mieux prendre un outil "cross plateform" non ?
3  0 
Avatar de slowsaz
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 17/12/2018 à 16:03
Pas de compatibilité Linux contrairement à Steam donc aucun intérêt pour ma part (sans même parler de la façon dont le CEO de cette entreprise a craché sur les joueurs Linux).
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Avatar de transgohan
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 18/12/2018 à 7:17
Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
j'ai une question : quel intérêt de faire du code spécifiquement pour Linux ? Si par exemple je fais un jeu vidéo et que je fasse du code spécifique pour Linux cela va m'alourdir dans mes tâches non ?
Il vaut mieux prendre un outil "cross plateform" non ?
Tout dépend de ce que tu livres comme jeu.
Si c'est un mini-jeu la question ne se pose pas en effet.
Si c'est une machine de guerre qui nécessite une configuration digne d'un gamer professionnel ce n'est pas compatible du grand public. Donc il faut utiliser des optimisations, et ce n'est pas avec les outils cross-platform que tu gagnes le plus mais avec du natif.
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Avatar de Kannagi
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 18/12/2018 à 9:18
Citation Envoyé par transgohan Voir le message
Tout dépend de ce que tu livres comme jeu.
Si c'est un mini-jeu la question ne se pose pas en effet.
Si c'est une machine de guerre qui nécessite une configuration digne d'un gamer professionnel ce n'est pas compatible du grand public. Donc il faut utiliser des optimisations, et ce n'est pas avec les outils cross-platform que tu gagnes le plus mais avec du natif.
Oui enfin sur Linux , pour la 2D/3D l'api bas niveau c'est OpenGL /Vulkan donc multi-plateforme
Et pour le son/fenêtrage/event natif ou cross-plateforme ça change pas grand chose (surtout que c'est pas le truc qui est un goulot d'étranglement dans un jeu vidéo).

Sinon je rajouterai souvent que c'est un peu une erreur de croire que le cross-plateforme = moins performant que du natif , je code une lib multiplateforme pour plusieurs consoles , je peux t'assurer que le truc est performant sur chaque machine (sauf le PC où tu trouvera mieux, mais je visais pas cette plateforme spécifiquement ).
Et cela est assez logique , si tu fais une lib cross plateforme , tu vas utilisé en interne les trucs natif
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Avatar de Aiekick
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 07/12/2018 à 18:22
perso j'ai tellement de jeux sur steam, que je suis pas prés de changer de crémière.
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Avatar de zecreator
Membre expert https://www.developpez.com
Le 17/12/2018 à 18:37
Hello,
As-tu des exemples de gros jeux équivalents à ceux que l'on trouve sous Win ou Mac qui tournent sous Linux ?

ça m'intéresse...

EDIT : Je parles de jeux spécifiquement développés pour Linux, pas de faire fonctionner des jeux Windows sous Linux.
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Avatar de NBoulfroy
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 16/01/2019 à 15:51
Je suis pas sûr que l'argument de Nintendo passe si on lance une procédure avec une association de consommateurs derrière.

Je compatis en revanche pour la perte que vous subissez (bien que ce soit de l'argent). C'est un peu comme le fait que si votre 3DS tombe en rade, il est presque impossible voir totalement impossible (tout dépend de l'état de la console et de la possibilité de récupérer les données de celle-ci) de récupérer les jeux achetés en dématérialisé de par le fait que Nintendo n'a jamais lié les jeux à un compte mais uniquement à la machine, ce qui est par définition une aberration.
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