Un développeur passe 3 ans à travailler sur un jeu pour n'en vendre que 4 copies
Le marché du jeu vidéo indépendant est-il en crise ?

Le , par Coriolan, Chroniqueur Actualités
Durant 3 ans, Luke Rissacher s’est investi activement pour développer un jeu, mais après des milliers d’heures consacrées à ce projet et l’écriture de dizaines de milliers de lignes de code, ce développeur s’est rendu compte de la réalité amère du marché des jeux vidéo indépendants. Malgré une réception positive dans les forums et Reddit, 4 copies du jeu Infinitroid ont été vendues seulement.

Dans un billet de blog, Rissacher raconte avoir eu du mal à dormir en pensant aux récentes stats de l’industrie indie, ainsi que les publications de certains développeurs, mais surtout du fait qu’il a passé 3 ans de sa vie à travailler sur son projet pour ne vendre que 4 copies de son jeu.


Son jeu a été acheté par des gens “généreux” qui ont déjà eu un accès gratuit, mais ils ont voulu quand même supporter son développement. Rissacher explique qu’avant qu’il mette son jeu en vente, il avait rencontré du succès, avec 368 personnes créant un compte gratuit. Selon ses stats, les gens ont passé 1080 heures à jouer et beaucoup le font de façon quotidienne ou hebdomadaire.

Tout portait à croire que le jeu allait réaliser des ventes, aussi minimes qu’elles soient, mais au moins il y aura des ventes. Mais entre la période de novembre 2017 et février 2018, sur les nouveaux 1016 visiteurs du site, aucune personne n’a acheté le jeu, débouchant donc vers un taux de conversion de 0 %. Certes, 1016 visiteurs n’est pas un grand nombre lorsqu’on parle d’internet, et peut-être que je dois augmenter le trafic du site, se demande Rissacher ; mais un taux de conversion de 0% n’est certainement pas encourageant.

Raz-de-marée du jeu vidéo indépendant

L'expression jeu vidéo indépendant, comme dans le secteur de la musique ou du cinéma, désigne des jeux vidéo créés sans l'aide financière d'un éditeur de jeux vidéo. Le jeu vidéo indépendant connait une montée en puissance depuis le début des années 2000, notamment grâce à la distribution dématérialisée des jeux vidéo.

Mais en 2014, l’industrie du jeu vidéo a connu énorme explosion, parfois appelée tsunami indie /indiepocalypse. Elle a commencé en 2014, juste avant que Rissacher ne se lance dans son projet.

On se rend compte de cette réalité en jetant un coup d’œil sur les ventes annuelles de jeux vidéo sur Steam jusqu’à 2017 :


Le nombre de jeux vidéo lancés chaque année sur Steam

Non seulement le nombre de jeux vidéo croît exponentiellement, mais aussi le rythme de lancement de nouveaux titres. Bien que beaucoup de jeux sont des shovelwares Unity (c’est à dire des jeux lancés de façon hâtive), beaucoup de titres sont peaufinés et ont requis beaucoup d’effort de développement. Seulement, seul un pourcentage minime de jeux a rendez-vous avec le succès, la plupart sont oubliés dans le raz-de-marée.

Ce souci qui hante désormais les créateurs a été débattu par quelques développeurs notables, certains ont été même surpris du manque de succès après le lancement de leurs derniers jeux.

Le jeu Scanner Sombre de Mark Morris et Chris delay a fait un flop total, malgré que ces développeurs ont connu une série de succès auparavant. De même pour The End is Nigh d’Edmund McMillen qui a réalisé des ventes modestes malgré le fait que le développeur réputé de la scène indé a déjà travaillé sur des blockbusters comme Super Meat Boy et Binding of Isaac. Cette situation Cliff Harris de Positech Games la résume parfaitement dans son blog :

« Vous êtes en train de lire les réflexions d’un type qui a commencé à coder depuis l’âge de 11 ans, a 36 ans d’expérience de codage, a livré plus d’une douzaine de jeux, dont beaucoup ont réalisé des millions de dollars, j’ai approché l’indé très tôt, je connais plein de gens de cette industrie et je suis relativement bien connu du public. Et malgré ça presque personne n’a couvert mon dernier jeu (dans les sites de gaming). La situation est extrêmement difficile en ce moment. »

Comme la plupart des joueurs, Luke a accumulé des douzaines de jeux achetés sur Steam à des prix modiques et auxquels il n’a jamais joué. À ce point, il se demande si le monde a besoin de plus de jeux.

« Alors, je suis découragé. Il apparaît que je suis arrivé très en retard à la fête, et il y a des bouteilles cassées et de fêtards évanouis partout. Il n’est pas inconcevable qu’Infinitroid ait encore une chance (je pense qu’il fait des choses bien, dont quelques-unes sont uniques), mais les perspectives apparaissent de plus en plus sombres jour après jour, » a écrit Luke.

En termes de chiffres

Luke a passé plus de 2600 heures à développer Infinitroid et a écrit 62 176 lignes de code (essentiellement en C++). Le jeu a réalisé juste 27,92 dollars, soit près de 0,01 $ l’heure. S’il a choisi de passer son temps à laver la vaisselle pour 7,25$ l’heure (un job 725 fois plus lucratif), il aurait gagné 19 000 dollars.

« Je ne suis pas stupide, j’ai eu de bons résultats au SAT. Je suis discipliné, j’ai une bonne éthique de travail et j’aime ce que je fais. J’apprends en permanence, j’évalue constamment mon travail et essaye de nouvelles approches. Dois-je échouer à ce point ? » se demande Luke.

« Bien sûr, l’argent n’est pas tout, je me suis amusé à développer et partager ce jeu. Mais j’ai espéré créer quelque chose que beaucoup de gens vont essayer et apprécier, et rentabiliser un peu l’investissement de mon temps, au point d’en faire peut-être une carrière indépendante. »

Malgré cette déroute, le développeur ne compte pas baisser les bras pour autant. Il avait écrit en février qu’il comptait se concentrer sur la promotion de son jeu et explorer de nouvelles approches pour réaliser plus de ventes. Luke a commencé aussi à considérer son jeu comme étant un projet passe-temps, et il a compté le traiter ainsi dans les jours à venir. De cette façon, il a compté y travailler seulement lorsqu’il en avait envie, et continuer à améliorer les graphismes et la musique, ajouter de nouveaux niveaux et publier un produit fini dont il est fier même s’il ne rencontre pas le succès commercial attendu.

Le post est vite devenu viral et a recueilli des centaines de commentaires. Beaucoup de personnes ont apprécié les graphismes du jeu, mais ont reproché au développeur d’imposer la création d’un compte pour pouvoir y jouer. Pour eux, la raison de son flop est qu’il faut impérativement s’enregistrer, une tâche laborieuse pour la plupart des internautes qui ont déjà des centaines de comptes pour différentes plateformes. Si Luke a échoué, c’est principalement en raison de ces choix, et non pas le fait que les gens refusent de payer quelques dollars pour acheter son jeu.

Voyant que son article est devenu viral, Luke est revenu avec une mise à jour pour informer des derniers développements. Il a informé que depuis son post en février, il a rendu le jeu gratuit. Il a néanmoins tenu à remercier les gens qui ont acheté le jeu durant l’accès anticipé.

Le développeur a admis avoir ignoré beaucoup de choses, mais qu’il a quand même beaucoup appris en se lançant dans ce projet, notamment lors de l’écriture du moteur de jeu : maitriser la performance, la simulation en temps réel, la complexité algorithmique, les caractéristiques matérielles, etc. Des concepts qui l’ont aidé dans son travail de développeur web.

Le développeur a informé que depuis deux semaines, il travaille sur la finalisation du jeu. Il compte ajouter un nouveau personnage, apporter des améliorations aux animations, l’environnement, HUD, le trailer, le site web et terminer l’histoire. Il ne s’attend toujours pas à un grand succès, mais il a dit qu’il serait heureux de finir ce grand projet.

Conclusion


Si vous jetez un coup d’œil sur les jeux vidéo indépendants à succès (Terraria, Factorio, Mini Metro, Stardew Valley, Darkest Dungeon, Papers Please…), vous ne pouvez pas imaginer un autre scénario où ils auraient été un échec.

Et si vous cherchez à savoir pourquoi ils sont à succès, vous allez réaliser qu’ils sont extrêmement bien réalisés et cohérents. Aucun de ces jeux n’incorpore des graphismes réalistes dignes des titres AAA, mais ils sont quand même bons à voir. Aucun de ces jeux ne constitue une copie d’un jeu déjà existant. C’est juste qu’ils sont uniques apportant quelque chose totalement nouvelle ou bien ils améliorent considérablement quelque chose qui a déjà existé.

Maintenant, pourquoi entend-on parler de ces histoires d’échec de jeux indépendants ? D’abord il y a l’explosion du nombre de jeux lancés comme on vient de voir. Mais il y a aussi le fait qu’ils sont tous génériques. Ils n’offrent rien de spécial alors qu’ils entrent dans un marché de jeux déjà saturé. En ignorant cette réalité, les auteurs continuent de travailler dur sur leurs jeux sans se rendre compte qu’ils vont droit dans le mur.

Cette question un développeur la résume parfaitement : « il n’est pas nécessaire d’être le meilleur codeur ou le meilleur artiste pour développer un jeu à succès, il suffit de comprendre ce qui rend un jeu agréable et amusant. »

Source : blog Infinitroid

Et vous ?

Qu’en pensez-vous ?
Que pensez-vous des jeux vidéo indépendants ? Avez-vous déjà joué à des titres de ces jeux ?
Pensez-vous que l'augmentation du nombre de jeux vidéo indé a saturé le marché ?

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Avatar de ShigruM ShigruM - Nouveau Candidat au Club https://www.developpez.com
le 03/10/2018 à 18:24
Ce type a oublier une chose importante, comme beaucoup de développeurs d'ailleurs l'oublie trop souvent.
Si un logiciel se vends c'est pas parce que c'est le meilleur produit codé par le meilleur développeur du monde mais bien grâce au marketing/commerciaux.

et c'est quand on est indépendant que l'on voit le travail que réalise les autres personnes que l'on "déconsidérait" avant (commerciaux, avocats, comptable...)
Payer un youtuber connu pour tester son jeu aurait pu booster les ventes par exemple

Pour ma part son jeu est peut être très bien, mais aujourd'hui j'ai une vie, j'ai une famille et un travail qui me prend du temps, je joue moins que quand j'étais étudiant, j'ai tellement de jeux et films à regarder avant que son jeu je n'y jouerait surement jamais et je pense pas être le seul dans ce cas. C'est la loie de l'offre et de la demande, trop de jeu tuera le jeu videos, comme dans les années 80 ou pas mal de boite comme Atari on fait faillite avec une offre > à la demande.
Avatar de zoonel zoonel - Membre régulier https://www.developpez.com
le 03/10/2018 à 19:13
Effectivement le côté marketing est à ne surtout pas négliger. On peut aussi se poser la question du choix technique, il à tout écrit en c++, seul. Il aurait certainement mis moins de temps en le faisant sous unity ou autre, du coup faut vraiment mettre les 3 ans en perspective.

Le truc aussi c'est que en regardant vite fait son jeu et en jouant genre 15 min le constat est le suivant: ça ressemble à un copier coller de metroid, le perso est pas super maniable (ou il l'est mais y'a quelque chose qui cloche, je préfère 1000 fois manipuler sam de metroid). Du coup il apporte quoi son jeu ? en lisant j'ai vu que c'était un roguelike.
J'ai pas été voir la page steam mais le peu d'info d'accroche pour son jeu ne me donne pas envie de l'acheter. J'aime bien les roguelike et j'aime bien metroid, mais j'ai du mal à voir ce que donne la combinaison, pourquoi ce serait bien, là encore faut qu'il donne plus d'infos et d'envie.

Et puis c'est effectivement pas simple du tout pour les indés, y'a qu'a voir factorio avec son immense succès. Au début ils demandaient une petite somme sur indiegogo pour terminer leur jeu. Ils ont eu du mal a l'atteindre alors qu'en un coup d'œil et encore plus en jouant à la démo on se rend vite compte du potentiel enorme du jeu et de son gameplay unique. J'ai direct filé du fric. Ensuite ils ont eu du mal à tenir la route et ont bouffé des pâtes à n'en plus finir avant que ça décolle vraiment.

Bref, marketing, marketing, marketing, du bol, un bon produit. Certains jeux ce sont super bien vendus uniquement parce que ça a fait un mini buzz de 1-3 jours sur twitch.
Avatar de Kannagi Kannagi - Expert éminent https://www.developpez.com
le 03/10/2018 à 19:18
Beaucoup de personnes ont apprécié les graphismes du jeu
Les goûts et les couleurs , moi perso son jeu graphiquement ne me plaît pas du tout
Avatar de guitz guitz - Membre confirmé https://www.developpez.com
le 03/10/2018 à 20:41
L'animation du héro est beaucoup trop rigide et graphiquement je le trouve moche. Sinon je l'ai pas testé mais le gameplay a l'air sympa.
Avatar de onilink_ onilink_ - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 03/10/2018 à 21:12
Outre le fait que je trouve le jeu vraiment très amateur, le mec se plain de faire que 4 ventes mais... impossible de trouver une page steam.
S'il croit qu'en 2018 ont peut vendre son jeu uniquement via un site perso, sans une très forte communication (qui implique donc un investissement conséquent), il se met un peu le doigt dans l’œil jusqu'au coude.
C'est triste mais c'est une réalité, on devient tous dépendant des grosses plateformes.

Bref, le marché du jeux vidéo est peut être saturé, mais il est surtout saturé de jeux médiocres. Donc oui ça devient plus compliqué de faire des ventes avec un jeu amateur et sans communication.

Puis il faut aussi arrêter de croire que faire un bon jeu peut être suffisant pour le vendre.
Un exemple de jeu très réussi a la communication désastreuse: https://www.kickstarter.com/projects...nd/description

Quand aux ventes hors steam, il ne faut pas se leurrer. Dans le cas de mon jeu je dois être a 1% de copies non steam, à la louche.
Avatar de Guntha Guntha - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 03/10/2018 à 22:48
Rissacher explique qu’avant qu’il mette son jeu en vente, il avait rencontré du succès, avec 368 personnes créant un compte gratuit.
Quand je travaillais dans une boîte de jeux mobiles il n'y a pas si longtemps, dans laquelle on sortait le début du jeu gratuit avec le reste du jeu payant en achat in-app, c'est le ratio auquel on s'attendait: entre 0,1 et 1 achat pour 100 téléchargements. Donc ici il tombe pile dans les chiffres, c'est même un peu mieux que ce à quoi on s'attend d'habitude avec 4 ventes pour 368 créations de compte
Avatar de Mrsky Mrsky - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 03/10/2018 à 23:47
Ce n'est absolument pas un problème spécifique au marché des jeux vidéos, c'est un échec entrepreneurial comme il en existe dans tous les secteurs d'activité. Nul doute que cette personne a travaillé dur pour sortir son jeu, mais sans stratégie de pénétration du marché c'était voué à l'échec, la conjoncture actuelle du jeu vidéo n'aidant pas du tout.

Malheureusement il existe des tonnes de cas comme celui là, simplement on parle souvent du petit pourcentage qui réussi sans jamais parler de la flopée qui mettent la clé sous la porte tous les jours.

Bon courage à cet individu, il a sûrement beaucoup appris de cette expérience et j’espère qu'il saura valoriser ce savoir pour la suite de sa vie professionnelle.
Avatar de Neckara Neckara - Expert éminent sénior https://www.developpez.com
le 04/10/2018 à 1:26
On ne se lance pas dans la création d'un jeu bille en tête, et surtout pas avant d'avoir fait une étude de marché, ainsi que d'avoir réfléchi aux prix, médiums de ventes, et moyen de communications.

Quand on travaille en amateur, on peut s'en passer: on créé le jeu principalement pour s'amuser, pas pour le vendre.
En Indie, il faut quand même être un peu plus sérieux. Cela fait des années qu'on voit que le marché du jeu vidéo est saturé, et que certains titres coûtent à peine 2/3€, sans compter qu'on est aussi en concurrence avec des éditeurs AAA (?).

Pour ne vendre que 4 copies, il y a aussi un problème. Je présumes qu'il a tout de même des amis et une famille, comment n'a-t-il déjà pu n'en vendre que 4 ?
Avatar de Aiekick Aiekick - Membre chevronné https://www.developpez.com
le 04/10/2018 à 1:41
le plus dur c'est d’être visibles. face aux grosse boites ou editeur un indé n'est rien. beaucoup de studio passent pas des boites comme ketchapp pour montrer leur jeux moyennant une com..

moi j'ai fait un jeu android, mais je suis personne, je suis invisible, noyé dans la masse, du coup 70 personne y ont joué dans le monde (bon dans mon cas cas m'a juste pris un mois donc je relativise, mais c'est sur que ca fait bizarre )
Avatar de Sodium Sodium - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 04/10/2018 à 6:49
Je suis désolé pour l'auteur, mais en regardant des vidéos de son jeu c'est typiquement le genre de titre que je mets immédiatement dans mon ignore list lorsqu'il apparaît dans ma liste Steam.
Il est certainement pas mal foutu et pas ininéressant, mais dans ce marché sur-saturé, il n'y a plus de place pour les jeux "pas mal", il faut qu'ils aient un vrai concept et une vraie identité visuelle, et personnellement un énième Metroid-Vania mal animé avec un héros sans charisme ça ne me fait pas rêver.

Cela dit, il y a un vrai problème sur Steam avec une absence totale de contrôle qualité. N'importe qui étant prêt à investir 100€ peut vendre une merde avec des assets piochés sur Internet à partir du moment où l'exe se lance. Les jeux "médiocres" passent donc totalement inaperçus alors qu'ils mériteraient de faire quelques ventes tout de même, au moins suffisamment pour motiver leurs auteurs à persévérer et faire mieux la prochaine fois.
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