
De nombreuses études contradictoires sur cette question ont déjà été publiées, tantôt en faveur des acteurs de l’industrie du jeu pour dédouaner le divertissement numérique, tantôt en faveur de ceux qui accusent les jeux vidéo d’être la cause des violences des jeunes aux États-Unis. Cependant, les problèmes liés à la réglementation des armes à feu aux États-Unis et la violence domestique, deux autres suspects potentiels dans ces affaires, n’ont de toute évidence jamais été sérieusement évoqué jusqu’à présent. Pourquoi ?
Qui pointe du doigt les jeux vidéo ?
Certains politiciens républicains de haut rang, parmi lesquels le leader de la minorité parlementaire Kevin McCarthy, le gouverneur adjoint du Texas Dan Patrick et le président américain Donald Trump, estiment que les jeux vidéo violents sont en grande partie responsables des récentes fusillades de masse récurrentes.
McCarthy, par exemple, a déclaré que : « l’idée que ces jeux vidéo qui déshumanisent les individus pour qu’ils aient un jeu de tir... J’ai toujours pensé que c’était un problème pour les générations futures et les autres. Nous avons vu des études qui ont déjà montré ce que cela fait aux individus, et si vous regardez ces photos de la façon dont cela s’est passé, vous pouvez voir les actions dans les jeux vidéo et autres ».
De façon plus directe, le président américain a mis les supposés problèmes psychiatriques des tueurs sur le dos de l’influence, selon lui néfaste, de l’industrie du jeu, confiant que « nous devons arrêter la glorification de la violence dans notre société. Cela inclut les jeux vidéo dégoûtants et macabres qui sont aujourd’hui monnaie courante ». L’avis de Donald Trump sur les liens supposés entre la violence chez les plus jeunes et les jeux vidéo n’a pas changé depuis la tuerie du lycée de Parkland, en Floride, survenue en février 2018, un incident au lendemain duquel il avait invité le Congrès US à « discuter de l’exposition aux jeux vidéo violents et à leur corrélation avec l’agressivité et la désensibilisation chez les enfants ».
Les arguments de l’industrie du jeu
En dépit du tapage médiatique et de la confusion entretenus par certains élus US vraisemblablement pro-armes à feu, des voix se sont élevées aux États-Unis pour recentrer le débat et identifier les vrais responsables de ces atrocités. Pour Chris Ferfuson, par exemple, professeur de psychologie à l’APA (l’Association psychologique américaine), « les données sur les bananes provoquant des suicides sont aussi concluantes. Littéralement : les chiffres sont à peu près les mêmes ». Sur la même lancée, des responsables de l’International Game Developers Association et de sa fondation (l’IGDA et l’IGDAF) assurent que « blâmer les jeux vidéo, c’est faire abstraction des problèmes plus larges qui sont sous notre nez. Il existe une quantité écrasante d’études scientifiques montrant qu’il n’existe aucun lien entre jeux et violence ».
Répondant à ceux qui classent les jeux vidéo comme l’une des forces qui alimentent la violence aux États-Unis, l’Entertainment Software Association (ESA), un syndicat américain de l’industrie du jeu, a, pour sa part, rappelé que « plus de 165 millions d’Américains sont des gameurs et des milliards jouent à travers le monde. Pourtant, dans les autres pays, où l’on joue avec autant d’enthousiasme, on ne retrouve pas les niveaux tragiques de violence des États-Unis ». Leur avis semble également partagé par de nombreux élus démocrates.
Les armes à feu dans tout ça
D’autres critiques, qui ne cachent pas leur exaspération devant la poursuite « d’un faux débat », ont préféré aller droit au but. Ainsi, Ian Bogost, professeur en game design, a comparé le jeu vidéo à « un agneau sacrificiel, massacré au nom de la protection des droits liés à la possession d’armes ». D’après Sam Barlow, un concepteur de jeux vidéo, ce n’est ni la faute d’une maladie mentale ni celle des jeux vidéo : « ce sont les armes et le suprémacisme blanc, les pêchés originaux de l’Amérique colonisée exportés d’Europe, » qui sont responsables de cette situation.
Il parait évident que des restrictions sur la circulation et la vente et le port des armes à feu aux États-Unis pourraient à coup sûr empêcher des malades mentaux ou des extrémistes de tuer n’importe qui n’importe comment dans les espaces publics comme les écoles. Ces mesures devraient être en outre plus efficaces que l’interdiction de certains « titres violents » dont les joueurs raffolent. Mais le lobby des grands acteurs de l’industrie des armes à feu veille au grain.
Sources : News York Times, The Atlantic, Twitter
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