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Niantic, l'éditeur de Pokémon Go, montre les progrès qu'il a réalisé en matière de réalité augmentée
Et donne un aperçu des possibilités aux devs

Le , par Stéphane le calme

146PARTAGES

15  0 
Pokémon Go reste encore lucratif pour ses éditeurs. En effet, un récent rapport a indiqué que le jeu, sorti en 2016, a engrangé 104 millions de dollars uniquement sur le mois de mai, ce qui représente une hausse de 174% par rapport à la même période en 2017. Le même rapport indique que Pokémon Go a atteint son nombre de joueurs le plus élevé depuis l'année de son lancement.

Il n’est donc pas étonnant de voir Niantic, l’éditeur du jeu penser à des stratégies pour améliorer l’expérience des joueurs (et par ricochet d’intéresser un public plus large ?). D’ailleurs, lors d’un événement que la société a tenu à son siège de San Francisco cette semaine, son PDG, John Hanke, a rappelé que Pokémon Go est joué par « des dizaines de millions » de joueurs et qu'il y avait beaucoup d'intérêt pour des applications et des jeux de réalité augmentée.

« Nous pensons que c'est une opportunité immense qui ne fait que commencer », a déclaré Hanke.


Et l’entreprise compte bien la saisir. Niantic a par exemple annoncé l'acquisition de Matrix Mill, une start-up de réalité augmentée issue de l'University College London au Royaume-Uni. La technologie Matrix Mill est plutôt soignée et se concentre sur l'idée d'occlusion.

De quoi s’agit-il en réalité ? Avec la plupart des applications en réalité virtuelle, Pokémon Go comprise, il est difficile de maintenir l'illusion qu'un objet virtuel est réellement là, parce que lorsque la caméra de votre téléphone rencontre un obstacle (quelqu’un qui se déplace, un objet, etc.), l'objet / personnage virtuel est toujours là, planant dans l'espace.

Avec la technologie d'occlusion de Matrix Mill, cependant, un Pikachu virtuel peut faire des choses qui semblent plus réelles comme se cacher derrière un objet ou éviter des personnes qui sont en train de marcher. Le résultat n’est pas encore parfait mais il laisse présager de bonnes choses. Regardez donc la vidéo.


Niantic travaille aussi sur de nouvelles fonctionnalités liées à la réalité augmentée, via une initiative appelée Niantic Real World Platform. En clair, il s’agit d’un ensemble de technologies permettant de créer des applications de réalité augmentée que tout développeur peut utiliser sous licence puis incorporer dans son propre logiciel.

Lors de la présentation, les responsables de l’entreprise ont expliqué que la plateforme Niantic Real World représente l'aboutissement d'une grande partie de la recherche de l'entreprise sur la réalité augmentée. Alors que les récents modèles d'iPhone prennent en charge la technologie ARkit d'Apple et Android d'ARcore, Niantic affirme que sa version spéciale permet aux développeurs de tirer parti de la réalité augmentée, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités non proposées par les principales plateformes téléphoniques.

Pour donner un aperçu de ce que les développeurs pourraient faire, Niantic a présenté Codename: Neon, un prototype d'un jeu de réalité augmentée construit sur la plateforme Real World (étant un prototype, il faut noter que le jeu pourrait ne pas être commercialisé, il s’agit surtout pour Niantic de montrer les possibilités offertes par sa plateforme).

Codename : Neon ne tient pas compte du système d’exploitation mobile : les joueurs sur les appareils Android et iOS peuvent jouer ensemble. Le jeu suit aussi les autres joueurs qui se déplacent dans le monde réel, avec un minimum de latence, une excellente chose puisque dans Codename: Neon des joueurs se visent et s'envoient des boules de lumière dans de véritables combats.


Niantic a également montré un autre prototype pendant l'événement, appelé Codename: Tone Henge. Il s’agit d’un jeu de puzzle multijoueur, supportant une technologie similaire à Codename: Neon. Celui-ci a un bonus supplémentaire de « masquer » les autres joueurs dans un avatar numérique. Regardez plutôt


Source : Niantic

Et vous ?

Que pensez-vous de ces progrès ?

Voir aussi :

Fortnite a généré plus de 318 millions de dollars de recette uniquement durant le mois de mai, selon les statistiques de SuperData
HTC lance le SDK du Vive Pro pour permettre la création des applications de réalité augmentée, en accédant aux caméras frontales du dispositif
Tim Cook pense que le pistage sur les publicités en ligne est « effrayant », et encourage l'IA et la réalité augmentée
Mozilla lance le projet Firefox Reality, un navigateur Web pour les casques de réalité virtuelle et réalité augmentée autonomes
Dix tendances technologiques qui pourraient marquer les entreprises en 2018, de l'intelligence artificielle à la réalité augmentée

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Avatar de stalina
Inactif https://www.developpez.com
Le 01/07/2018 à 10:32
y'en a encore qui joue a ce jeu ?
perso je n'ai jamais compris la hype autour de ce jeu...
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Avatar de Pierre Louis Chevalier
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 01/07/2018 à 15:15
Il y à des développeurs qui développent des jeux (pro ou amateurs), donc pour moi cette news est intéressante par rapport à la nouvelle technologie qui est montrée, après le jeux qui sert d'application peu importe. C'est toujours plaisant de voir les énormes progrès qui ont été fait sur le développement de jeux. Pour info : Rubrique 2D/3D/ Programmation jeux.
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Avatar de FatAgnus
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 29/06/2018 à 22:14
Ce qu'attendent les joueurs de Pokémon GO c'est surtout un jeu en version stable et optimisé. Tous les joueurs de Pokémon GO que je connais, ont désactivé la réalité augmentée (qui d'ailleurs ne marche pas sur les téléphones sans gyroscope) qui n'a que peu d'intérêt dans le jeu. Ces mêmes joueurs espèrent que Niantic arrivera un jour à sortir une version moins buggée et plus rapide.
Mais Niantic est plutôt dans la course aux nouvelles fonctionnalité que dans la volonté d'éradiquer les bugs et d'optimiser Pokémon GO, dont les bugs n'ont d'égal que sa consommation des ressources du smartphone sur lequel il essaie péniblement de tourner.

Est-ce le moteur de jeu utilisé (Unity 3D je crois) ou l'incompétence des développeurs ? Ou un peu des deux ? Je l'ignore, le jeu fonctionnait bien sur Galaxy Core Prime il y a deux ans n'arrive plus aujourd'hui à tourner sur ce même téléphone, et un Galaxy A5 2016 arrive avec peine à faire tourner Pokémon GO. Pourtant le jeu n'a rien d'exceptionnel graphiquement.
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Avatar de bouye
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 02/07/2018 à 5:57
Ces technologies sont en effet impressionnantes et peuvent mener a du gameplay sympa dans les futurs Ingress Prime et surtout Harry Potter Wizard Unite mais je vois mal leur application dans Pokémon GO dans l’état actuel du jeu.

Actuellement le mode AR se contente d'un vague positionnement spatial du Pokémon et de de l'incruster dans le flux vidéo tandis que le mode AR+ permet de (tenter de) s'approcher du Pokémon et de tourner autour de lui. Mais le mode AR est la plupart du temps désactivé par les joueurs car c'est plus facile de jouer sans et ça draine moins la batterie ; le mode AR+* est toujours restreint aux téléphones Apple en plus d’être toujours pas mal buggé...

En effet, comme indiqué par FatAgnus, Pokémon GO souffre de plusieurs soucis récurrents auxquels Niantic apporte peu ou pas de solutions :

  • consommation data excessive.
  • consommation batterie excessive (encore plus quand les modes AR ou AR+ sont activés)
  • instabilité excessive (encore plus quand les modes AR ou AR+ sont activés)
  • surchauffe du périphérique entraînant plus d'erreurs dans l'application (trop d'obfuscation du code ?)
  • plantages récurrent lors de l'activation / désactivation des modes AR ou AR+
  • des manques d'optimisation, bugs et autres des fuites mémoire soit du fait d'Unity soit dans la manière dont le jeu est lui-même programmé :
    • le jeu re-télécharge une version complète de son fichier maître régulièrement (a chaque lancement ?) au lieu de n'en envoyer qu'une diff.
    • la gestion du cache des images des Pokéstops se foire régulièrement au bout d'un certain temps (affichage de la mauvaise image sur un Pokéstop).
    • la gestion du cache des images du Pokédex et autre sprites 2D semble inexistante.
    • le jeu peut re-télécharger ses modèles 3D quand ça lui chante et parfois il le fait un peu trop souvent.
    • Entités non-réclamées : c'est une expérience perso ; lorsque je laisse mon jeu tourner au boulot, les Pokémon qui sont immédiatement en dehors de mon cercle de vue sont instanciés par le jeu (pour les faire apparaître plus vite si je me déplace dans leur direction j'imagine ?) mais pas réclamés lorsqu'ils arrivent a expiration. Ainsi lorsque je quitte le boulot en fin de journée j'ai a peine a faire 10m pour voir apparaître 5-15 Pokémons empilés les uns sur les autres qui ne sont pas vraiment la (erreur 26) en fait.



Et pour stalina oui il y a encore beaucoup de gens qui jouent a ce jeu, il suffit de voir le nombre de centaines (milliers ?) de personnes qui étaient présentes au Westfalenpark a Dortmund (Allemagne) le week-end dernier pour un événement au poins de saturer le réseau mobile local (comme a Chicago l'an dernier), ce qui a forcé Niantic a demander aux jouer d'aller dans la ville même plutôt qu'au parc ou devait se dérouler l’événement initialement.

[spoiler]Samedi matin - queue a des entrées du parc avant le lancement de l'événement


Dimanche matin - joueurs dans le centre ville de Dortmund


Sources des images : Reddit
[/spoiler]
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Avatar de benjani13
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 02/07/2018 à 13:47
Citation Envoyé par FatAgnus Voir le message
Est-ce le moteur de jeu utilisé (Unity 3D je crois) ou l'incompétence des développeurs ? Ou un peu des deux ? Je l'ignore, le jeu fonctionnait bien sur Galaxy Core Prime il y a deux ans n'arrive plus aujourd'hui à tourner sur ce même téléphone, et un Galaxy A5 2016 arrive avec peine à faire tourner Pokémon GO. Pourtant le jeu n'a rien d'exceptionnel graphiquement.
Je l'ai bien remarqué aussi. La majorité des jeux siphonne la batterie de mon téléphone à une vitesse incroyable, et ce même pour des jeux 2D. Et ça ne vient pas de la consommation de l'écran ou de la Wifi/4G car je peux regarder des vidéos en lignes pendant bien plus longtemps que je peux jouer à certains jeux.

De plus, on voit d'une manière générale la débauche de moyens inutiles. Processeurs et GPU ultra puissant (et ultra énergivore), plusieurs Go de RAM, tout ça pour avoir au maximum deux applications en cours (musique en fond + navigateur ou jeu par exemple). L'optimisation n'a pas l'air d'être du tout au gout du jour dans l'univers Smartphone. Cela créer une obsolescence assez forte et totalement injustifiée, quand elle n'est pas carrément forcé en interdisant l'installation de certaines applications en dessous d'une certaine version d’Android...
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Avatar de bouye
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 03/07/2018 à 0:09
@stalina : 170.000 joueurs uniques* présents a Dortmund ce w-e. Une traduction en anglais de l'article est disponible sur Reddit.

*L'article précise que Niantic n'a pas tenu compte des multi-comptes (mais qu'en est-il des spoofers/flyers ?)

@benjani13 et @FatAgnus : m'est avis que le niveau d’offuscation du code et les multiples challenge qu'il doit constamment résoudre n'y sont pas étrangés.
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Avatar de benjani13
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 03/07/2018 à 13:01
En quoi l'offuscation (qui ne doit pas être appliqué partout de toute façon) impliquerait des grosses baisses de performances? En quoi un jeu Android a besoin d'offuscation plus poussée que l'anonymisation des noms de classes/méthodes/membres/etc? Je pense surtout que les applis ne sont pas optimisées et moulinent à fond en continue même lorsqu'il n'y a rien à faire (on peut aussi imaginer divers miners qui tournent en fond).
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Avatar de bouye
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 04/07/2018 à 1:16
Ça dépend justement s'ils se contentent du niveau 0 d'obfuscation ou s'ils ont rajoute des challenges ici et la dans le code... Et la raison est toujours la même : éviter de perdre de l'argent/des clients/leur image, éviter de faire gagner de l'argent a ceux qui peut se faire du fric sur leur dos (service tiers de map, détections des ivs des pokemons, bots, etc.), sécuriser le jeu contre le hack et la triche directe (détournement de leur API / clients modifiés*),...

* la vague de ban de mars concernait justement une version modifiée du jeu qui permettait de jouer sur des périphs Apple JailBreakés.

Concernant la sécurisation du jeu :

  • A la sortie du jeu en 2016, le code n’était pas offusqué (/doh ) et il n'y avait pas de vérification des certificats non-plus (/doh ) ce qui a d'autant plus facilité la vie des hackers (source Reddit et divers forums de hack dédiés au jeu en 2016).
  • How Pokémon Go Fans Hacked ‘Em All: And How to Prevent Similar Reverse-Engineering (article de fevrier 2017 mis a jour en janvier 2018)
  • Interview avec Chrales (un joueur FR et l'un des derniers a faire de l'analyse des trames réseau du jeu - généralement pour publier les taches, chromatiques ou Pokémon ajoutes en jeu) qui mentionne brièvement les protections mises en place par Niantic sur le jeu (mars 2018).
  • Suite au GRDP un joueur a demande a Niantic les infos le concernant (on peut voir que les positions du joueur sont stockées du 1er mars 2018 au 18 juin 2018).


M'enfin bref, pour revenir a des considération de joueur de mon niveau (car hacker le jeu n'a aucun intérêt pour moi), d'autres choses sont a voir bien sur notamment la qualité du code C# de Niantic mais aussi peut-être du coté de la qualité du code généré par la trans-compilation du code C# en fonction de la plateforme cible : bien que la batterie de mon ancien iPhone 6+ (2014) ne supporte plus du tout l'utilisation de Pokémon GO (et uniquement de ce jeu, le téléphone peut fonctionner toute une journée sans soucis en utilisation normale), le jeu y est toujours plus rapide que sur mon Galaxy S8+ (2017). C'est comme un choc de passer d'Apple a Android, le jeu n'est pas certes parfait sur iPhone (loin de la) mais il est plus "véloce", en passant sur Android on se rend compte que le jeu devient plus "lourd", plus "lent", les actions étant rallongées de plusieurs millisecondes voir secondes (ouverture des boites de dialogues, passage d'un écran a un autre).

Une autre différence majeure entre les deux plateformes est par exemple le temps de réaction du Pokémon GO Plus : l’accessoire officiel du jeu vendu par Nintendo. une fois réglés les problèmes causés par le passage a iOS 11 l'an dernier, sur iPhone le Pokémon GO Plus est désormais aussi réactif qu'il l’était sur iOS 10 et inférieur... c'est a dire beaucoup beaucoup beaucoup plus réactif que sur Android. Difficile a dire si le soucis vient du jeu lui-même (comme les autres lenteurs mentionnées plus haut) et/ou de la pile BlueTooth d'Android.



En complément une interview de John Hanke le boss de Niantic. Une partie des soucis de ce w-e a Dortmund était a la fois causée par la congestion des points d’accès mobiles suite a une trop forte concentration de joueurs aux mêmes endroits, un problème avec les serveurs et aussi un bug imprévu dans le jeu lui-même. Les solutions apportées au premier point ont été de repartir les joueurs dans la ville plutôt que dans le parc lui-même, ce qui a été fait des le samedi, et aussi le dimanche matin ouvrir le parc avant les horaires officiels ce qui a permis aux joueurs d'y entrer directement et de s'y repartir sans devoir faire la queue aux entrées.
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