Depuis que Mark Zuckerberg a déclaré son intention de se concentrer sur le développement du métavers l'année dernière, le monde est porté par de nouvelles vagues de technologies telles que la réalité virtuelle. Le thème central du métavers est la création d'un nouveau monde numérique où les gens peuvent interagir, travailler et se divertir. Or, le casque de VR est un élément indispensable de cette interaction. Aujourd'hui, de nouvelles recherches menées par l'université de Stanford et Nvidia visent à rendre les casques plus faciles à porter.
La conception reste rudimentaire à ce stade, avec des rubans de film qui partent de chaque objectif. Cependant, les équipes ont déclaré que cette conception présente de nombreux avantages, au-delà d'une monture VR plus petite et plus fine. Les lentilles de crêpe du prototype de lunettes holographiques permettent en théorie une résolution illimitée et un champ de vision allant jusqu'à 200 degrés. « L'un des principaux obstacles à l'adoption généralisée de la technologie de réalité virtuelle est toutefois le facteur de forme encombrant des écrans de réalité virtuelle existants et l'inconfort qui y est associé », indique le document de recherche.
Ces "lunettes holographiques" bien nommées peuvent fournir une image holographique 3D en couleurs grâce à des optiques de seulement 2,5 mm d'épaisseur. Par rapport au fonctionnement traditionnel d'un casque de RV, dans lequel une lentille agrandit un écran plus petit situé à une certaine distance, le fait de réduire tous les éléments nécessaires à une taille aussi réduite constitue une avancée spectaculaire pour la VR.
Le prototype des lunettes holographiques utilise des lentilles de crêpe, un concept qui a été évoqué à plusieurs reprises au cours des dernières années. Ces lentilles de crêpe permettent non seulement d'obtenir un profil beaucoup plus petit, mais elles présentent également d'autres avantages : la résolution qu'elles offrent serait illimitée, ce qui signifie que vous pouvez augmenter la résolution pour les casques VR, et elles offrent un champ de vision beaucoup plus large, jusqu'à 200 degrés. Le dispositif de Stanford et Nvidia espère s'appuyer sur ces prototypes précédents : il permet d'afficher des images en 3D et de réduire encore plus l'écart entre la lentille et l'écran.
Le prototype actuel présente toutefois un certain nombre de limites
Il est vrai qu'il s'agit d'un sujet un peu complexe à appréhender à partir du seul document, cependant le résultat final est un tout petit appareil de VR qui pourrait changer la donne s'il devenait une réalité en dehors du laboratoire. Il ne pèse que 60 grammes, ce qui est notamment beaucoup plus léger que le Meta Quest 2 qui pèse 503 grammes.
Cependant, il s'agit plus d'une promesse de ce qui est à venir que d'un produit immédiatement expédiable aujourd'hui. Il y a quelques limites : alors qu'il est possible d'avoir un champ de vue beaucoup plus élevé que la génération actuelle de casques VR, ce prototype de wearable particulier n'offrait qu'un champ de vue de 22,8 degrés. Le prototype de table offrait encore moins, avec seulement 16,1 degrés. « Le champ de vision est bien plus petit que celui des écrans VR/AR disponibles dans le commerce. Toutefois, le champ de vision était principalement limité par la taille du SLM disponible et la longueur focale de la lentille GP, qui pourraient toutes deux être améliorées avec des composants différents », expliquent les chercheurs.
Une autre limite est la nécessité probable d'une mesure très précise de la pupille de l'utilisateur, ce qui ne sera pas facile sans une conception bien pensée. Les chercheurs notent qu'il serait possible d'utiliser un traceur de regard à infrarouge, mais il faudrait pouvoir suivre en permanence la taille de la pupille de l'utilisateur, qui s'adaptera souvent aux différentes conditions de luminosité pendant l'utilisation des lunettes. Comme le déclarent les chercheurs : « Avec une idée utilisant la pupille de l'utilisateur comme un filtre de Fourier naturel ainsi que l'algorithme Pupil-HOGD prenant en compte les HDO et la taille de la pupille, une véritable VR holographique en forme de lunettes a été présentée pour la première fois ». Dans l'ensemble, il faudrait qu'une grande entreprise investisse dans ce concept pour lui donner vie dans un mode de consommation.
Pendant ce temps, les marques continuent de développer des technologies pour les casques RV et RA standard. En juin, Mark Zuckerberg, PDG de Meta, a présenté des technologies pour au moins quatre prototypes de casques VR sur lesquels la marque travaille actuellement et qui pourraient se traduire par un produit grand public plus tard dans l'année. Ces technologies visaient à résoudre les problèmes de résolution, de profondeur focale, de distorsion optique et de HDR, la "profondeur focale" et la "résolution rétinienne" étant similaires aux objectifs que Stanford et Nvidia cherchent à atteindre avec leur propre prototype.
La profondeur focale vise à tenir compte de la façon dont les yeux peuvent s'éloigner des objets centraux dans la VR, tandis que la résolution rétinienne vise à atteindre une vision de 20/20 avec l'écran du casque associé. De tels développements sont susceptibles d'améliorer les spécifications actuelles des casques de Meta, tels que le Quest 2, mais on s'attend surtout à ce qu'ils profitent au casque VR de la marque dont on parle depuis longtemps, actuellement connu sous le nom de "Project Cambria", ou le Meta Quest Pro.
Parallèlement, Apple serait en train de développer son propre casque de réalité mixte, qui ne pèserait que 150 grammes.
Source : NVIDIA
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