IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Vous êtes nouveau sur Developpez.com ? Créez votre compte ou connectez-vous afin de pouvoir participer !

Vous devez avoir un compte Developpez.com et être connecté pour pouvoir participer aux discussions.

Vous n'avez pas encore de compte Developpez.com ? Créez-en un en quelques instants, c'est entièrement gratuit !

Si vous disposez déjà d'un compte et qu'il est bien activé, connectez-vous à l'aide du formulaire ci-dessous.

Identifiez-vous
Identifiant
Mot de passe
Mot de passe oublié ?
Créer un compte

L'inscription est gratuite et ne vous prendra que quelques instants !

Je m'inscris !

Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris
Bien qu'il trouve un lien entre les paris et les coffres-surprises

Le , par Stéphane le calme

133PARTAGES

14  0 
L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.

Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.

Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.

Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.


Le rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

Les coffres-surprises exploitent les consommateurs

La vente de coffres-surprises est sujette à la controverse depuis plus d'une décennie et a été la cible de critiques de la part des médias, des décideurs politiques et des consommateurs. Les accusations souvent portées contre les systèmes de coffres-surprises sont qu'ils sont prédateurs, favorisent la dépendance, manquent de transparence, créent des avantages injustes dans le jeu et qu'ils introduisent les enfants et les jeunes dans des mécanismes qui rappellent fortement les jeux d'argent. Malgré ces controverses, les coffres-surprises restent une caractéristique commune d'un grand pourcentage de jeux vidéo.

Bon nombre de ces problèmes sont aggravés par le fait qu'un nombre important de joueurs sont des mineurs, qui constituent un groupe particulièrement vulnérable susceptible d'être manipulé et exploité. En Norvège, une enquête réalisée en 2020 par l'Autorité norvégienne des médias a montré que 28 % des 9 à 18 ans interrogés avaient payé de l'argent pour des coffres-surprises, et jusqu'à 55 % des garçons âgés de 15 à 16 ans l'avaient fait. Une enquête menée en 2019 au Royaume-Uni a montré que 44% des 11-16 ans qui connaissaient les coffres-surprises avaient dépensé de l'argent pour ceux-ci. Il existe également de nombreux exemples d'enfants dépensant de grosses sommes d'argent dans des coffres-surprises et d'autres achats dans le jeu, causant un préjudice financier réel aux enfants et à leurs parents.

Ces problèmes ont également été reconnus par les principaux acteurs de l'industrie. Certaines entreprises ont entièrement réduit ou supprimé les coffres-surprises en réponse aux critiques des consommateurs. Cependant, les programmes d'autoréglementation de l'industrie ont été réticents à s'attaquer au problème, choisissant plutôt de s'en remettre aux organismes gouvernementaux.

Bien que les coffres-surprises soient un phénomène relativement récent dans les jeux vidéo, le concept de base n'est pas nouveau. Le fait d'acheter un pack mystère pour de l'argent réel peut être comparé à divers produits physiques, par exemple des cartes à collectionner telles que Pokémon ou Magic : The Gathering, ou d'autres boîtes mystères dont le contenu est inconnu avant l'achat. Dans les deux cas, le consommateur dépense une somme d'argent pour recevoir un mélange d'articles essentiellement aléatoires. Cependant, il existe des différences importantes qui rendent les coffres-surprises particulièrement problématiques.

Une action coordonnée pour demander une réglementation des coffres-surprises

20 groupes de consommateurs de 18 pays européens lancent une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises.

Les groupes apportent leur soutien à un nouveau rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.

Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment « une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions ». Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l'addiction ».

« Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore », a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.


Les 20 organisations représentent les consommateurs en Autriche, en Bulgarie, en République tchèque, au Danemark, en France, en Allemagne, en Grèce, en Islande, en Italie, en Lettonie, aux Pays-Bas, en Pologne, au Portugal, en Slovénie, en Espagne, en Suède et en Suisse, la NCC coordonnant et menant la campagne aux côtés de l'Organisation européenne des consommateurs à Bruxelles.

La situation britannique : la loi sur les paris ne sera pas modifiée

C'est dans ce contexte que le gouvernement a choisi de demander à l'industrie du jeu vidéo de prendre des mesures pour protéger les jeunes.

Il a indiqué qu'il interviendra si les entreprises n'agissent pas et souhaitent également que les achats de coffres-surprises soient limités aux adultes, sauf s'ils sont approuvés par un parent ou un tuteur.

Un universitaire a déclaré qu'il était « consterné » par l'approche du gouvernement.

Il faut dire que le gouvernement examinait si des coffres-surprises devaient faire partie de son examen, dont les résultats n'ont pas encore été publié, de la loi de 2005 sur le jeu - mais il a décidé de ne pas y aborder le sujet.

Les éditeurs de jeux vidéo ont été informés qu'ils devaient apporter des « mesures suffisantes » pour régir la sécurité des joueurs, comme la protection des adultes vulnérables et divulguer pleinement les chances d'obtenir certains articles des coffres-surprises. « Alors que de nombreux coffres-surprises partagent certaines similitudes avec les produits de jeu traditionnels, nous considérons la possibilité de retirer légitimement les récompenses comme une distinction importante », a déclaré le gouvernement dans son rapport.

« En particulier, le prix n'a normalement pas de valeur monétaire du monde réel en dehors du jeu, et sa principale utilité est d'améliorer l'expérience en jeu. La Commission de jeu a montré qu'elle peut et prendrait des mesures lorsque le trading des articles obtenus à partir de coffres-surprises équivaut à un jeu sans licence, et elle continuera de prendre des mesures d'application robustes si nécessaire ».

Le gouvernement prévoit de lancer un framework de recherche sur les jeux vidéo plus tard cette année, dans l'espoir de travailler avec les universitaires et les personnes de l'industrie pour améliorer les données disponibles. Il a déclaré qu'il y avait « des limites dans la base de preuves concernant les coffres-surprises ».


Une comparaison « insultante » au Kinder Surprise

Certains estiment que le gouvernement n'est pas allé assez loin dans sa réponse

James Close, de l'Université de Plymouth, qui a publié des recherches sur le lien entre les coffres-surprises de jeu et la problématique des jeux de hasard, a déclaré qu'il était « consterné » par le rapport. « Je conteste une partie de la citation de la base de preuves », a-t-il déclaré. « Le rapport publié hier a montré des liens solides avec la problématique des jeux de hasard ». « Ils ont cité ces choses, mais ils ont également dit qu'il n'y avait aucune preuve de causalité ici. Ils pourraient ne pas être en mesure de soutenir la causalité, mais si les personnes à risque grave de préjudice s'engagent fortement dans cette forme de monétisation, alors cela n'a pas d'importance si les coffres-surprises provoquent les problèmes des jeux de hasard ».

Le Dr Close a également soulevé des questions sur la question de savoir si le gouvernement avait raison de dire que les prix n'avaient pas de valeur monétaire du monde réel en dehors des jeux, car certains marchés secondaires en ligne permettent aux joueurs de vendre facilement les articles acquis dans le jeu.

Ses recherches, publiées en 2021, ont conclu que les coffres-surprises « s'apparentent structurellement et psychologiquement au jeu de hasard ».

Mais l'éditeur de jeux EA s'est précédemment opposé à cette conclusion, en comparant des coffres-surprises aux jeux pour enfants Hatchimals ou Kinder Surprise.

Adrian Hon, directeur général du développeur de jeux Six To Start et auteur du prochain livre que You've Been Played (on s'est joué de vous), a appelé estimé que cette comparaison est « bien évidemment ridicule ». « Ce serait comme s'il y avait une boutique de Kinder Surprise dans votre chambre et que vous pouvez en acheter autant que vous le souhaitez », a-t-il déclaré.

Pour que les deux soient comparables, il a ajouté: « Lorsque vous les ouvrez, il y a des feux d'artifice partout. Et vous pouvez obtenir ce jouet incroyable que vous pouvez utiliser dans le jeu que vous jouez avec vos amis. Ce n'est pas un Kinder Surprise - la comparaison est insultante, vraiment ».

En France, même si des voies s'élèvent contre l'intégration des coffres-surprises dans les jeux vidéo, il n'existe pas encore une réglementation stricte qui l'interdit. En 2018, l'État de Washington, la France et 14 pays d'Europe unissaient leurs forces pour lutter contre les jeux d'argent ou paris dans les jeux vidéo. Dans une déclaration commune, ils se sont dits inquiets des « frontières floues entre les jeux d'argent et les autres formes de divertissement numérique telles que les jeux vidéo ».

Ils ont ciblé notamment les coffres-surprises, et s'inquiètent surtout de l'utilisation de contenu lié aux jeux d'argent dans les jeux vidéo à la disposition des enfants. Mais jusqu'à présent, le mouvement n'a pris aucune résolution ferme sur le sujet et semble s'être affaibli. Lors de ces deux dernières années, des dizaines de jeux intégrant des coffres-surprises ont été lancés dans ces pays et régions et aucun d'entre eux n'a été interdit.

Source : décision du gouvernement britannique

Et vous ?

Que pensez-vous de la décision du gouvernement britannique ?

Voir aussi :

Ne dites plus « lootbox » mais « coffre-surprise », préférez « haineur » ou « fauteur de haine » à « hater »,remplacez « face swap » par « substitution de visage »
Les studios de jeux seraient interdits de vendre des loot box aux mineurs, en vertu du nouveau projet de loi des Etats-Unis
Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
Le jeu Diablo Immortal ne sortirait pas en Belgique ou aux Pays-Bas à cause de ses coffres-surprises, selon un responsable de la communication d'Activision Blizzard
Valve désactive l'accès aux loot box pour les gamers belges et néerlandais dans le cadre d'une mise à jour de Counter-Strike : Global Offensive

Une erreur dans cette actualité ? Signalez-le nous !

Avatar de walfrat
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 19/07/2022 à 13:49
Ca va être tellement drôle pour les entreprises de jeu vidéo qui devront mettre des trucs en places différents dans chaque pays
2  0 
Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 21/07/2022 à 17:24
Citation Envoyé par walfrat Voir le message
Ca va être tellement drôle pour les entreprises de jeu vidéo qui devront mettre des trucs en places différents dans chaque pays
C'est déjà le cas avec les différents PEGI, ESRB etc, les langues, objets disponibles (ingame et ingame store), différences de prix et censure ou non dans certaines régions, le marché chinois, etc.
Les microtransactions seront juste une chose de plus, qui fera peu de différence.
0  0 
Avatar de Prox_13
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 21/07/2022 à 16:28
Citation Envoyé par walfrat Voir le message
Ca va être tellement drôle pour les entreprises de jeu vidéo qui devront mettre des trucs en places différents dans chaque pays
J'attends avec grande impatience le moment où les microarnaques couteront plus cher à mettre en place que ce qu'elles rapportent. Avec un peu de chance, et en conséquence, les jeux seront peut-être livrés finis de nouveau au lieu d'être vendu en kit pour 10 fois leur prix...

"Mé c gratui t pa oblijé 2 paié honhonhon"; Oui évidemment. Surtout quand le PDG d'Unity insulte de débiles les développeurs qui ne basent pas leurs jeux autour des microachats, au lieu de penser au fun, l'innovation et le contenu jouable.
0  1