Unity
La conférence pour le moteur de jeux vidéo Unity a démarré par l'annonce de quelques chiffres :
- 33 % du top 20 des jeux PC utilisent Unity ;
- 45 % du top 1000 des jeux mobiles utilisent Unity ;
- 70 % du top 10 des jeux mobiles utilisent Unity.
Cela a aussi été l'occasion de présenter une nouvelle démonstration temps réel : The Heretic
Une nouvelle démonstration, par les créateurs d'Adam
La démonstration Megacity (2018) tire bénéfice des nouveautés de la pile orientée data (Data-Oriented Technology Stack (DOTS)). L'intégralité du projet est maintenant disponible au téléchargement sur le magasin du moteur (7.1 Go).
Aussi, Unity intègre maintenant Havok Physics et ce moteur physique sera disponible pour la version de cette été. Le moteur profite de DOTS pour atteindre de bonnes performances.
Tout créateur de jeux vidéo sait que certains composants sont semblables de projet en projet. C'est pourquoi Unity lance Game Foundation, un ensemble de composant de base permettant de réimplémenter facilement des briques communes aux jeux vidéo (shops, inventaire, progressions du joueur...).
La version 2019.1 proposera (en preview) la performance adaptive. Un système permettant d'adapter les performances du moteur aux conditions d'un téléphone (notamment sa chauffe) afin de toujours garder les meilleures conditions de jeux (et d'éviter le ralentissement de la machine déclenchée pour réduire la chauffe).
Finalement, la conférence a conclu sur les utilisateurs du moteur. Notamment, le moteur est utilisé dans plusieurs projets mobiles : Disney's Sorcerer Arena, Call of Duty : Mobile, mais aussi dans des projets pour machines de joueurs comme System Shock 3 ou Oddworld: Soulstorm.
Unreal Engine
Epic Games relance sa nouvelle campagne de financement pour les développeurs, les créateurs de média et de loisirs, les professionnels, les étudiants et les éducateurs en investissant 100 millions de dollars (contre 5 en 2015). De plus, le studio lance Epic Online Services, des services gratuits pour tous les développeurs. Sous la forme d'un SDK, les développeurs ont accès au statistiques de leur jeu, à un système de ticket pour avoir un support de la part d'Epic, du stockage dans le nuage, des communications vocales et un matchmaking.
Le magasin (de jeux) de la firme est en expansion et compte maintenant 85 millions de joueurs PC. De nombreux nouveaux jeux vont débarqués sur la plateforme, dont les jeux de Quantic Dreams, pour la première fois sur PC :
- Dauntless ;
- Spellbreak ;
- The Division 2 ;
- The Cycle ;
- Afterparty ;
- The Outer Worlds ;
- Control ;
- Satisfactory ;
- Phoenix Point ;
- The Sinking City ;
- Industries of Titan ;
- Heavy Rain ;
- Detroit Become Human ;
- ...
Cela a aussi été l'occasion d'annoncer des partenariats. Le premier avec l'Humble Bundle. Les jeux de la plateforme de Epic Games pourront aussi être vendu Humble Bundle et ce, sans que Epic Games ne prenne de commission. Le second, avec Ubisoft, où les amis des deux plateformes pourront se retrouver.
Finalement, cela a été l'occasion de parler des nouvelles fonctionnalités du moteur de jeux vidéo Unreal Engine et notamment, la démonstration de destruction des modèles.
La nouvelle version améliorera les temps de compilation et permettra le « live coding ». Elle supportera aussi, le lancer de rayon, le « path tracing », Visua Stydio 2019 et OpenXR 0.9. Celle-ci arrivera une semaine après la GDC et aura une actualité dédiée sur Developpez.com.
Google a présenté sa nouvelle plateforme de jeux vidéo. Suivant la tendance du jeu vidéo à la demande, Google Stadia n'est pas une console, mais un service permettant aux utilisateurs de jouer à partir de n'importe quel périphérique. La présentation est détaillée dans une actualité dédiée.
Pour les développeurs, cette nouvelle plateforme apporte des particularités à ne pas ignorer. En effet, les serveurs de Google fonctionnent sous Linux (la bibliothèque d'affichage est donc Vulkan). De plus, les développeurs ont la possibilité d'utiliser plusieurs GPU pour effectuer le rendu. Il faut rappeler que les bibliothèque comme Vulkan ou DirectX 12 permettant l'utilisation de plusieurs GPU pour le rendu, mais généralement, cela n'est pas mis en œuvre car les joueurs possédant plusieurs GPU sont rares. De plus, la mise en œuvre de cette technologie la plus connue est le SLI de NVIDIA, technologie qui n'apporte pas un avantage assez convaincant tout en doublant le coût de la machine.
Aussi, Unity et Unreal Engine supporte Stadia.
Lancer de rayon
Cela fait maintenant une année que la technique de lancer de rayon temps réel pour les jeux vidéo a été annoncée par Microsoft. Évidemment, cette année, le support a été confirmé dans les moteurs de jeux vidéo (Unity, Unreal Engine et CryENGINE) et devrait être disponible à tous les développeurs au cours de l'année. Toutefois, les développeurs chez Crytek ont été plus loin, en présentant une démonstration utilisant le lancer de rayon, sans pour autant utiliser une carte NVIDIA (et donc, sans utiliser de matériel spécifique à cette technique) :
NVIDIA a dévoilé la troisième partie de sa démonstration de lancer de rayon temps réel :
Le lancer de rayon, ou, la bonne excuse pour regarder des robots qui brillent
Pour Unity, la démonstration mélange des scènes réelles avec des scènes virtuelles rendu par le moteur :
Laquelle est réelle ?
Et voici la démonstration d'Unreal Engine :
Une démonstration un peu plus humaine...
Bien sûr, toutes ces démonstrations tournent en temps réel et ne sont donc pas pré-calculées.
NVIDIA a par ailleurs annoncés que le lancer de rayons arrivera sur des cartes graphiques non RTX (à partir de la GTX 1060 6 Go). Sans surprise, les effets seront diminués (moins de rayons par scène, moins de rebonds). Toutefois, cela pourra rendre la technologie plus répandue et donc, plus adoptées par les développeurs.
Votre opinion
Que pensez-vous de l'évolution des moteurs de jeux vidéo ?
Trouvez-vous que le lancer de rayon apporte vraiment au rendu d'une scène dans les jeux vidéo ?
Source
Keynote Unity
Keynote Google
Keynote Unreal Engine