Microsoft annonce l'ajout du Variable Rate Shading à DirectX 12,
Pour apporter de meilleures performances et une meilleure qualité visuelle aux jeux

Le , par Stan Adkens

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Le 12 mars dernier, Microsoft avait annoncé qu’il étendait le support de la technologie D3D12 (alias DirectX 12) à Windows 7, permettant ainsi aux éditeurs de jeux vidéo de déployer des jeux compatibles avec DirectX 12 sous des systèmes d'exploitation plus anciens. Blizzard aurait été, à priori, le premier éditeur de jeux à proposer la prise en charge de DirectX 12 sur Windows 7 de sorte que les utilisateurs de Windows 7 n’ayant toujours pas fait la mise à niveau vers Windows 10 peuvent désormais jouer à la version DirectX 12 de « ;World of Warcraft : Battle for Azeroth ;», même s’ils ne possèdent pas une machine tournant sous Windows 10. En effet, après avoir constaté des performances pour leurs joueurs utilisant DirectX 12 sous Windows 10, Blizzard a souhaité apporter des gains à ses joueurs encore sous Windows 7, où DirectX 12 n'était pas disponible.

Seulement six jours après, Microsoft est heureux d’annoncer l’ajout d’une nouvelle API à sa bibliothèque logicielle : l’API « Variable Rate Shading » – l'ombrage à taux variable –, faisant officiellement de DirectX 12 la première API graphique à offrir un large support matériel pour le variable rate shading (VRS). La société a déclaré que les développeurs pourront utiliser VRS pour améliorer les performances, augmenter la qualité graphique et réduire la configuration système requise pour leurs jeux.


Variable rate shading est une nouvelle API « puissante » qui donne aux développeurs la possibilité d'utiliser les GPU de manière plus intelligente » et efficace, d’après Microsoft. Pour chaque pixel d'un écran, des shaders ou nuanceurs sont appelés pour calculer la couleur que ce pixel doit être. Le taux d'ombrage fait référence à la résolution à laquelle ces shaders sont appelés (qui est différente de la résolution globale de l'écran). Ainsi, un taux d'ombrage plus élevé apporte une grande qualité visuelle, mais implique une utilisation du GPU plus intense, tandis qu’un taux d'ombrage plus faible signifie une faible qualité visuelle qui se traduit également par un coût GPU inférieur.

Microsoft a pris le soin de standardiser la technique de manière à l'installer directement en tant que composante de DirectX 12. Les développeurs pourront intégrer le VRS selon plusieurs méthodes, plus ou moins agressives sur la qualité du rendu. Traditionnellement, lorsque les développeurs définissent le taux d'ombrage d'un jeu, ce taux s'applique à tous les pixels d'un cadre. Ce qui était un problème, car tous les pixels ne sont pas créés égaux.

Dorénavant, les développeurs peuvent « réduire sélectivement le taux d'ombrage dans les zones du cadre où cela n'affectera pas la qualité visuelle », comme l'a dit Microsoft. Les développeurs peuvent également choisir de faire l'inverse en augmentant le taux d'ombrage dans les « zones les plus importantes » pour permettre une meilleure qualité visuelle dans leurs jeux. En combinant ces approches, vous obtenez une technologie qui, selon Microsoft, peut apporter de meilleures performances et une meilleure qualité visuelle, tout en permettant au « matériel moins sophistiqué d'être capable d'exécuter de meilleurs jeux que jamais auparavant ».

L'API VRS permet aux développeurs de définir le taux d'ombrage de trois façons : par dessin, à l’intérieur d’un dessin en utilisant une image de l’écran, ou à l’intérieur d’un dessin « par primitif ». Il y a deux niveaux de support de VRS (Tier 1 et Tier 2), selon Microsoft. Le Tier 1 prend en charge le système VRS par dessin. Le Tier 2 prend en charge à la fois le VRS par dessin et le VRS à l'intérieur du dessin. Ces deux niveaux de support (Tier 1 et Tier 2) seront actifs en fonction des capacités des différents GPU du marché, certains se limitant au Tier 1, d'autres ayant la capacité technique à supporter le Tier 2.

Selon Microsoft, VRS est supporté par le « matériel Nvidia sur le marché » sans être plus précis sur les produits Nvidia supportant la technologie. La société a déclaré également que VRS est supporté par le « matériel Intel à venir » : « Intel a déjà commencé à faire des expériences avec le variable rate shading sur le prototype du matériel Gen11 prévu pour sortir cette année ».

Plusieurs studios de développement et développeurs de moteurs de jeux dont Unity, Activision, Ubisoft, Epic Games, 343 Industries, Massive Entertainment, Playground Games, Stardock, IO Interactive et Turn 10, prévoient tous d'ajouter l’API variable rate shading à leurs moteurs et/ou jeux.

De plus, selon Microsoft, l’API VRS est extrêmement simple à intégrer dans les moteurs de jeux pour les développeurs. Seuls quelques jours de travail de développement intégrant la prise en charge de VRS peuvent se traduire par une forte augmentation des performances, a écrit Microsoft dans son billet de blog qui annoncé l’introduction de l’API VRS.

Avec cette simplicité d’intégration dont parle Microsoft, on peut s'attendre à une généralisation du VRS sous la forme d'une option graphique à activer dans les jeux, ce qui est plutôt intéressant pour les joueurs équipés de cartes graphiques d'entrée ou de milieu de gamme.

Source : DirectX Developer Blog

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