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La version 4.0 de PhysX de NVIDIA est disponible en open-source
Avec de nouvelles méthodes de filtrage pour la cinématique et la statique

Le , par Bill Fassinou

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Les prochaines versions de PhysX se concentreront sur la précision de la simulation,
plutôt que sur la simple rapidité

PhysX est le moteur physique développé par NVIDIA. Il est utilisé dans un très grand nombre de jeux, depuis le début de son développement par NovodeX puis Ageia. L’une de ses caractéristiques principales est l’accélération matérielle, d’abord sur une carte spécifique (PPU), puis désormais sur une carte graphique (GPU).

Jusqu’à présent, le moteur s’est focalisé sur la performance de la simulation : obtenir des résultats physiquement plausibles très rapidement, en utilisant toute la puissance de calcul disponible. Ainsi, les solveurs et la gestion des contacts n’a pas beaucoup évolué ces dernières années. Cependant, cet objectif ne correspond pas à toutes les applications : le moteur est strictement inutilisable pour des simulations de robotique, car pas assez précis. Le futur des jeux semble aussi requérir une plus grande précision : pour des jeux en réalité virtuelle, un gain de précision sera le bienvenu. C’est pourquoi les prochaines versions se concentreront plus sur une fidélité de la simulation que la simple rapidité.

Du côté technique, les détails actuellement disponibles indiquent qu’un nouveau solveur sera utilisé. Il sera non linéaire et itératif, mais proposera une performance similaire au solveur actuel. Il devrait amoindrir les besoins de trucs et astuces pour rendre les simulations plus réalistes (des projections sans sens physique, des ratios de masse peu réalistes, etc.). Ces améliorations se verront notamment pour les ratios de masse élevés, pour les petits objets, pour les chaînes longues et pour les vitesses angulaires élevées. NVIDIA a d’ailleurs proposé une petite démo pour comparer les résultats de simulation avec le nouveau solveur dans le cas de chaînes longues avec un haut ratio de masses (un gros cube très lourd et une série de petites boules).


De plus, les articulations seront retravaillées : de nouveaux modèles seront ajoutés, avec une validation de la précision par rapport à des modèles analytiques (exacts), principalement pour la robotique. Également, PhysX devrait voir venir un nouveau solveur de dynamique inverse (par exemple, en robotique, pour une position donnée d’un bras du robot, il s’agit de calculer l’angle à donner à chaque articulation).


Toutes ces nouveautés devraient arriver dès PhysX 3.5, même si aucune date n’est pour le moment prévue.

(Les nouvelles versions devaient arriver tous les six mois, même s’il a fallu bien plus longtemps — pas loin de deux ans — entre la 3.3 et la 3.4…).

Source : GDC 2018 : new PhysX SDK will focus on simulation accuracy.

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