La société a aussi précisé que PhysX 4.0 sera aussi concerné par cette libération du code. Cette version va se focaliser sur la précision de la simulation, de telle sorte que le moteur physique ne soit pas qu'utile dans les jeux. Dans les nouvelles fonctionnalités, il y aura nouveau solveur, TGS (temporal Gauss-Seidel), pour toutes les articulations et jointures. La robustesse de cette méthode est notamment due au fait que les contraintes sont recalculées à chaque itération. PhysX 4.0 rendu disponible ce 20 décembre présente les caractéristiques ci-après :
- open source ;
- simulation multithread ;
- gestion de l'utilisation de la mémoire ;
- prise en charge de différentes unités de mesure et échelles ;
- algorithmes de détection de collision à phases multiples multiples ;
- détection de collision de formes maillées, triangulaires et primitives ;
- mise en place et mise à l'échelle du maillage ;
- détection de collision discrète et continue ;
- système de requête de scène avancé.
La note de version établie par la société montre qu’il y a un bon nombre de changements, d’ajouts et de problèmes résolus dans cette nouvelle version du kit de développement.
« Avec PhysX SDK 4.0, les articulations réduites des coordonnées et le solveur temporel de Gauss-Seidel rendent les machines, les personnages / ragdolls et tout ce qui est joint ou articulé beaucoup plus robuste. Cela permet une gravité plus élevée, des impacts plus importants, des fonctionnalités plus petites et des pas de temps plus importants », peut-on lire sur le site de l’éditeur.
Au niveau de la performance, de nouvelles méthodes de filtrage ont été introduites pour la cinématique et la statique. Une nouvelle hiérarchie de volumes englobants sert à accélérer les requêtes dans les scènes qui comportent un grand nombre d'objets simulés. Une liste des nouveautés de PhysX SDK 4.0 selon l’éditeur est la suivante :
- le solveur temporel de Gauss-Seidel (TGS), qui fabrique des machines, des personnages / ragdolls et tout ce qui est joint ou articulé beaucoup plus robuste. TGS recalcule de manière dynamique les contraintes à chaque itération, en fonction du mouvement relatif des corps ;
- la nouvelle fonctionnalité d'articulations de coordonnées réduites permet la simulation des articulations sans erreur de position relative et sans actionnement réaliste ;
- une nouvelle phase multi-large automatique ;
- une évolutivité accrue avec de nouvelles règles de filtrage pour la cinématique et la statique ;
- les requêtes de scènes centrées sur les acteurs améliorent considérablement les performances des acteurs aux formes multiples ;
- il est maintenant possible de construire le système basé sur CMake.
Sources : PhysX SDK, Note de version
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