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Fonctionnalités clés liées aux développeurs introduites dans macOS 10.14 :
Apple note la dépréciation d'OpenGL et OpenCL

Le , par Stéphane le calme

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Voici les points les plus importants soulignés par Apple qui vont accompagner l'arrivée de macOS 10.14

Dark mode (mode sombre)

Avec macOS 10.14, les utilisateurs peuvent maintenant passer en mode sombre pour transformer macOS en un jeu de couleurs sombre, mettant l'accent sur votre travail tandis que les contrôles reculent en arrière-plan. Les utilisateurs peuvent basculer entre une apparence claire et sombre pour l'ensemble du système dans les Préférences Système.

Côté utilisateur

Les utilisateurs peuvent choisir d'adopter une apparence foncée à l'échelle du système au lieu d'une apparence légère. En mode sombre, le système adopte une palette de couleurs plus foncées pour toutes les fenêtres, vues, menus et contrôles. Le système utilise également plus de dynamisme pour faire ressortir le contenu de premier plan sur les arrière-plans plus sombres.


Côté développeur

Le choix d'activer ou non une apparence claire ou sombre est un choix esthétique pour la plupart des utilisateurs, et peut ne pas être lié aux conditions d'éclairage ambiant. Les applications doivent prendre en charge les deux apparences, mais il peut y avoir des raisons de soutenir une apparence plutôt qu'une autre. Par exemple, même en mode sombre, vous pouvez adopter un arrière-plan clair pour le contenu imprimé.

Avant d'apporter des modifications à votre application, activez toujours le mode sombre et voyez comment votre application réagit. AppKit vient simplifier le travail par exemple en apportant une mise à jour automatique des vues standard et des contrôles pour correspondre à l'apparence du système. Pour les vues personnalisées, il existe des moyens de mettre en œuvre vos vues qui leur permettent de s'adapter naturellement aux apparences claires et sombres. Par exemple, si vous utilisez les couleurs AppKit recommandées, ces couleurs sont mises à jour automatiquement. Si vous codez en dur les couleurs et les images dans vos vues personnalisées, vous devrez apporter des modifications pour prendre en charge les apparences claires et sombres.


Create ML (Créer une ML)

Il s’agit ici d’une nouvelle technologie pour créer et former des modèles d'apprentissage automatique personnalisés sur votre Mac. Vous pouvez l’utiliser avec des outils familiers pour créer et entraîner des modèles d'apprentissage automatique personnalisés sur votre Mac. Vous pouvez former des modèles pour effectuer des tâches telles que la reconnaissance d'images, l'extraction de sens à partir d'un texte ou la recherche de relations entre des valeurs numériques.


Vous pouvez effectuer des formations pour reconnaître des modèles en vous servant d’échantillons représentatifs. Par exemple, vous pouvez former un modèle à reconnaître les chiens en lui montrant beaucoup d'images de différents chiens. Après avoir formé le modèle, testez-le sur des données qu'il n'a pas vues auparavant et évaluez la façon dont il a exécuté la tâche. Lorsque le modèle fonctionne correctement, vous êtes prêt à l'intégrer dans votre application à l'aide de Core ML.


Créer une ML exploite l'infrastructure d'apprentissage automatique intégrée aux produits Apple tels que Photos et Siri. Cela signifie que votre classification d'images et vos modèles de langage naturel sont plus petits et prennent beaucoup moins de temps à s'entraîner.

Mac App Store

Le Mac App Store remanié comprend une nouvelle API Ratings and Reviews pour les applications Mac créées à l'aide du kit de développement logiciel macOS 10.14.

Network Framework

Le nouveau framework Network facilite la création de connexions réseau pour l'envoi et la réception de données à l'aide de protocoles de transport et de sécurité.

Utilisez ce framework lorsque vous avez besoin d'un accès direct à des protocoles tels que TLS, TCP et UDP pour vos protocoles d'application personnalisés. Continuez à utiliser URLSession, qui repose sur ce framework, pour charger les ressources HTTP et URL.

Langage naturel

Le framework Natural Language est un nouveau framework que vous utilisez pour analyser le texte en langage naturel et en déduire ses métadonnées propres au langage. Vous pouvez utiliser ce framework avec Create ML pour former et déployer des modèles PNL personnalisés.

Dépréciations et suppression des API

Périodiquement, Apple ajoute des macros de dépréciation aux API pour indiquer que ces API ne doivent plus être utilisées en développement actif. Lorsqu'une dépréciation se produit, la fin de vie n'est pas immédiate pour l'API spécifiée. Au lieu de cela, c'est le début d'une période de grâce pour passer de cette API à des alternatives plus récentes et plus modernes. Les API dépréciées restent généralement présentes et utilisables dans le système pendant une période raisonnable après la publication indiquant qu’elles sont désormais obsolètes. Apple ne fait plus de développement actif sur ces API, qui ne vont alors recevoir que des modifications mineures pour s'adapter aux correctifs de sécurité ou pour corriger d'autres bogues critiques. Les API obsolètes peuvent être entièrement supprimées d'une future version du système d'exploitation.

En tant que développeur, Apple conseille d’éviter d'utiliser des API obsolètes dans votre code dès que possible. Au minimum, le nouveau code que vous écrivez ne doit jamais utiliser d'API obsolètes. Et si votre code existant utilise des API obsolètes, mettez à jour ce code dès que possible.

Déprécation d'OpenGL et OpenCL

Les applications créées avec OpenGL et OpenCL continueront à fonctionner dans macOS 10.14, mais ces technologies héritées sont obsolètes dans macOS 10.14. Les jeux et les applications graphiques qui utilisent OpenGL devraient maintenant adopter Metal. De même, les applications qui utilisent OpenCL pour les tâches de calcul devraient maintenant adopter Metal and Metal Performance Shaders.

Metal est conçu de zéro pour fournir le meilleur accès aux GPU modernes sur les appareils iOS, macOS et tvOS. Metal évite les frais généraux inhérents aux technologies héritées et expose les dernières fonctionnalités de traitement graphique. La prise en charge unifiée des graphiques et du calcul dans Metal permet à vos applications d'utiliser efficacement les dernières techniques de rendu.

Source : Apple

Et vous ?

Quels sont les éléments qui vous intéressent le plus ?

Voir aussi :

Chrome 67 disponible pour Windows, macOS et Linux avec les API Generic Sensor et WebXR Device, ainsi que de nouvelles fonctionnalités de sécurité
Firefox 60 est disponible avec le support de la norme de sécurité WebAuthn pour Windows, macOS et Linux
Microsoft annonce un gestionnaire de bibliothèques C++ unique pour Linux, macOS et Windows : Vcpkg est maintenant disponible sur tous les OS
Microsoft annonce la disponibilité de la première préversion de .NET Core 2.1 pour Windows, macOS et Linux
Vulkan débarque enfin sur macOS et iOS grâce au runtime MoltenVK de Khronos

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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 05/06/2018 à 19:49
Deux points négatifs, en effet. Suppression d'OpenGL et en plus, il ne vont pas utiliser le nouveau standard qu'est Vulkan. Après, on peut se dire : "super, Metal 2.1 apporte des fonctionnalités pour le ray-casting" (comme cela semble être à nouveau la mode), mais ... bouh la fermeture absolue. C'était déjà dur de développer une application multi plateforme en intégrant le support de Mac, maintenant, c'est à la limite de l'impossible.
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Avatar de Bryce de Mouriès
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 05/06/2018 à 13:37
Suppression d'OpenGL, RIP la communauté de joueurs sur Mac

Je trouvais ça fastidieux de porter un jeu sur Mac, du coup je ne l'ai jamais fait... désormais cela deviendra mission impossible sans utiliser les principaux moteurs de jeux du marché (Unity ou UE4.).
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Avatar de onilink_
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 05/06/2018 à 16:42
C'est génial... mac est la plateforme qui m'a demandé le plus de boulot au niveau du portage de mon jeu, et maintenant ils comptent déprécier OpenGL?
Parce qu'ils croient que quiconque va aller perdre du temps a utiliser une API apple only pour faire tourner des applis OpenGL a la base, donc conçues pour êtres multiplateformes?
C'est vraiment désespérant, j'espère que les applications OpenGL tourneront encore un moment car ça va emmerder pas mal de monde cette histoire...

Et sinon, quitte a faire un changement de backend, autant passer a vulkan, étant donné qu'il existe MoltenVK, pour justement pouvoir utiliser vulkan sous mac.
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Avatar de epsilon68
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 05/06/2018 à 16:51
punaise, j'ai plusieurs appli avec OpenGL 3.2, et je me mettais à OpenCL. C'est hyper ch.... !
Honnêtement je ne sais plus comment il faut faire pour développer cross plateforme, faut il maintenant développer que pour une unique plateforme et c'est tout? (=> Windows? et éventuellement Linux?)

Que ca devient compliqué tout ça, et puis Vulkan et Metal sont des APIs bas niveau, je ne me vois pas adapter mon code. Ils auraient pu prévoir un chemin pour la migration mince alors !

peut être bgfx comme lib pour remplacer OpenGL, je regarde aussi Ogre3d mais je ne sais pas si je peux utiliser mes propres modeles?

Par contre pour OpenCL la c'est point de salut, il n'y a plus d'API cross plateforme du tout !!!!
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Avatar de chrtophe
Responsable Systèmes https://www.developpez.com
Le 27/09/2018 à 7:38
Ne vous précipitez pas sur son installation : A peine sorti, déjà une faille sur la protection des données privées dévoilé par un chercheur en sécurité :
https://vimeo.com/291491984 (https://vimeo.com/291491984)

Mojave sera le dernier système supportant les logiciels 32 bits (comme office 2011). Vous aurez un message d'avertissement lors de leur premier démarrage (comme sur la dernière version de High Sierra).
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