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Sa passion c'est programmer des jeux vidéo, voilà pourquoi il a conçu Gladiabots,
Le jeu à propos de programmation d'une IA

Le , par Patrick Ruiz

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14  0 
Le jeu est disponible sur Steam et il n’y a rien de mieux (pour ce qui ne sont pas encore allés sur la plateforme) que sa vidéo de présentation pour se faire une idée de ce qu’il y a à se mettre sous la dent.


Gladiabots est, comme on le peut le voir, un jeu de stratégie qui met des équipes de robots en scène, mais c’est surtout un moyen d’apprendre à programmer une intelligence artificielle de façon ludique.

Alors que le jeu est en alpha en 2016, son auteur le décrit comme « un jeu de programmation dans lequel le joueur enseigne aux machines comment tuer celles de ses adversaires et accomplir diverses missions. » D’après une autre description du titre il s’agit d’assembler une équipe de robots, de mettre sur pied l’IA qui anime chacun de ceux-ci et de les lancer dans l’arène. Pour la mise sur pied de l’intelligence artificielle, le joueur dispose d’un éditeur visuel qui permet de manipuler une centaine de paramètres, ce, sans connaissances préalables en programmation (d'après la tête derrière le jeu).

Dans Gladiabots, vous jouez le rôle de programmeur, de stratège et de styliste pour une équipe de quatre robots de combat. Vous n'avez absolument aucun contrôle sur les robots une fois qu'ils entrent dans l'arène. Au lieu de cela, vous programmez soigneusement l'intelligence artificielle de chaque gladiabot à l'avance à l'aide d'une interface conviviale et de type organigramme. Une fois que vous avez terminé, vous vous asseyez et vous profitez des hostilités.

L'interface de codage trouve à peu près l'équilibre parfait entre un langage de programmation brut et inintelligible et une version complètement diluée pour les enfants. Il s'agit essentiellement d'une carte visuelle de structures de contrôles si/alors. Les programmeurs se sentiront familiers avec la logique et les non programmeurs la comprendront rapidement. Il y a de nombreuses commandes et conditions disponibles, donc vous finissez par construire des stratégies ridiculement subtiles.


Sur Steam comme sur de multiples autres plateformes en ligne le jeu engrange un nombre important de revues positives.

Citation Envoyé par un joueur sur Steam
Vous pouvez sentir la passion de l’auteur au travers de ce dernier. Ce jeu est intelligent et peut vous rendre encore plus intelligent. En utilisant une mécanique simple, vous apprendrez les bases de la logique nécessaire pour apprendre à programmer et à penser à l'IA. C'est brillant.
Citation Envoyé par un internaute
J'y ai joué il y a quelques mois. Du grand travail, ludique, et une belle introduction à la programmation d'une IA. Bravo !
Dans l’une des revues négatives du jeu, un internaute souligne que « la complexité de l'intelligence artificielle est très banale et, contrairement à ce que la description laisse croire, elle ne donne pas beaucoup d'options pour contrôler les robots. »

Noter à ce propos que chaque robot dans Gladiabots peut effectuer une seule action à un moment donné parmi la dizaine qui suit : attaquer un ennemi, se déplacer vers un objet, s'éloigner d'un objet, saisir une ressource, déposer une ressource, taguer un objet, dépouiller une équipe d’un objet ou même décider de ne rien faire. L’intelligence artificielle pour sa part a pour rôle de déterminer quelle est l’action qui convient le mieux dans une situation déterminée.

Gladiabots est disponible sur Steam depuis le 9 août 2018 en accès anticipé. D’après le développeur, cette période de 3 à 6 mois va permettre d’engranger le maximum de retours de la communauté afin d’en déduire les axes d’améliorations nécessaires. La version complète du jeu fera suite à celle disponible en accès anticipé et sera différente en plusieurs aspects dont une revue à la hausse des paramètres de l’intelligence artificielle et des modes de jeu. Gladiabots (Early Access) est disponible sur la plateforme de jeux pour approximativement 15 $ et la sortie de la version complète ne devrait pas changer la donne.

Gladiabots naît du « jeu de faire des jeux » comme l'a expliqué son auteur ; autrement dit, de la passion de ce dernier pour ce type d’entreprises. L’idée lui est venue alors qu’il travaillait sur l’intelligence artificielle pour des entités qui ne sont pas sous le contrôle des joueurs dans le cadre d’un projet de jeu de stratégie militaire.

Sources : Steam, moddb

Et vous ?

Qu’en pensez-vous ?

S'agit-il vraiment d'intelligence artificielle ou de simple programmation visuelle ?

Y avez-vous joué ? Si oui, le jeu est-il réellement un plus pour ceux qui veulent comprendre l’intelligence artificielle sans connaissances en programmation ?

Voir aussi :

Jeux vidéo : sur Steam, un éditeur propose MHRD pour ceux qui veulent savoir comment un CPU fonctionne en le concevant à partir de blocs de base

Steam : 43 % des jeux les mieux vendus en 2016 sur la plateforme supportent GNU/Linux et seulement cinq titres sont compatibles VR

Pour les développeurs d'abord, Epic Games lance son propre store de jeux vidéo afin de contrer l'hégémonie de Steam

Plus de 1000 jeux supportant Linux ont été lancés sur Steam en 2016, une tendance qui devrait s'accélérer dans le futur

Dix ans après l'ouverture de Steam, la plateforme de distribution dénombre plus de 65 millions d'utilisateurs

Valve déclare qu'il va désormais permettre la publication de tout contenu sur sa vitrine Steam à moins que le contenu soit illégal ou du trolling

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Avatar de MoDDiB
Membre expert https://www.developpez.com
Le 10/02/2019 à 16:45
Citation Envoyé par esperanto Voir le message
Mouais, bof rien de révolutionnaire.
Personne ne dit que c'est révolutionnaire.

Citation Envoyé par esperanto Voir le message

Plus tard je me disais que je réécrirais bien tout ça en Java avec la possibilité d'écrire le code de chaque robot dans un langage de script, évitant ainsi d'avoir même à connaître le moteur principal.
La seule chose que j'aurais du mal à faire ce sont les graphismes, ce n'est juste pas ma spécialité.
Lui il n'a pas juste eu l'idée pendant 5 min, il a bossé dessus des centaines d'heures pour en faire un jeu complet.

Alors ce qui me rend un peu triste dans cette histoire, c'est de lire que maintenant, on écrit plus des algorithmes mais des organigrammes:

Dans le milieu professionnel c'est ainsi que l'on procède afin que les game designers puissent modifier l'ia, il faut toujours avoir la logique ; on est pas plus intelligent parce que l'on écrit du code.....
5  1 
Avatar de Themacleod1980
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 14/03/2019 à 17:58
(dans les années 80 on savait programmer à 10 ans voire moins)
Euuh dans les années 80 les ordis étaient hors de prix et seuls les privilégiés ou les professionnels en possédaient.
Donc ceux qui savaient programmer avant 10 ans avaient la chance d'avoir d'aisés Papa/Maman ou des Papa/Maman qui bossaient dans l'informatique, ce qui n'était pas la norme.
Personnellement le premier ordinateur que j'ai eu l'occasion de toucher était un unique TO7 planqué au fin fond du CDI du collège en 1993,
et pour apprendre à programmer le seul moyen que j'avais était d'emprunter un bouquin à la bibliothèque, de recopier son code et de le modifier pour voir ce que cela faisait.

Tout ça pour dire que ton cas personnel n'a en aucun cas été une généralité
4  0 
Avatar de Guntha
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 11/02/2019 à 23:29
Même si en général je suis plus un défenseur des langages de programmation textuels par rapport aux langages visuels pour lesquels je pourrai lister un tas de défauts - tout du moins pour une utilisation professionnelle, pour un langage intégré dans un jeu plein de mes critiques ne s'appliquent pas - , pour avoir essayé une version antérieure de Gladiabots sur Android, sur un téléphone 5", j'ai été agréablement surpris de l'ergonomie de l'interface de programmation sur un si petit écran. Je n'avais aucun problème pour programmer jusqu'aux derniers niveaux du jeu - il y en avait alors assez peu - et les programmes restaient lisibles.
2  0 
Avatar de esperanto
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 10/02/2019 à 9:40
Mouais, bof rien de révolutionnaire.
Quand j'étais à la fac un collègue m'avait montré un concept similaire qui devait fonctionner sur Atari ST je crois: un programme général pour implémenter les règles et le graphisme, ensuite chaque joueur devait ajouter à la fin le programme de son propre robot, et finalement on lançait le tout et impossible de modifier le programme pendant le jeu.
Nous avions alors ensemble re-programmé le tout pour PC (en Pascal, donc toujours avec la contrainte de compiler le tout avant). Plus tard je me disais que je réécrirais bien tout ça en Java avec la possibilité d'écrire le code de chaque robot dans un langage de script, évitant ainsi d'avoir même à connaître le moteur principal.
La seule chose que j'aurais du mal à faire ce sont les graphismes, ce n'est juste pas ma spécialité.

Il y a eu aussi le jeu corewars, où des programmes devaient provoquer le Core Dump d'un autre en écrivant dans sa mémoire. Cette fois le langage était une sorte d'assembleur, distinct du langage utilisé pour écrire le moteur principal. Celui-là était donc plus facile à implémenter, mais plus dûr d'écrire les programmes...

Alors ce qui me rend un peu triste dans cette histoire, c'est de lire que maintenant, on écrit plus des algorithmes mais des organigrammes: on prend vraiment les enfants pour des débiles (dans les années 80 on savait programmer à 10 ans voire moins). Mais quand je vois que des collègues actuels écrivent leurs web services en empilant les frameworks dans un organigramme, au point qu'ils ne savent plus me donner le wsdl pour que je puisse les exploiter côté client, j'ai bien peur que ce soit ça l'avenir de la programmation...
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