Téléchargez4890 ressources dans la base Retrouvez ici tous les meilleurs téléchargements
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Liste des 4890 ressources dans la base
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Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images JPEG (Joint Photographic Experts Group, *.jpg). Il supporte tout type d'images JPEG.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 6 Ko
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Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images PCX (ZSoft PCX, *.pcx). Il supporte les formats 1, 4, 8 et 24 bits palettisés, ainsi que truecolor. Pratique pour manipuler de vieilles données, comme par exemple les modèles Quake 2 (MD2).
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 3 Ko
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Ce code charge des textures OpenGL à partir d'images BMP (Windows/OS2 Bitmap, *.bmp). Il supporte les formats 1, 4, 8, 24 et 32 bits palettisés, ainsi que truecolor. La compression RLE (Run Length Encoding) est également supportée.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 4 Ko
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Quelques classes pour charger des textures OpenGL. Supporte les textures 2D, rectangles et cubemaps. Peut charger des images aux formats TGA, PNG, JPEG, DDS et PCX. Inclue un programme de test.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 53 Ko
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Ce code charge des modèles OpenGL à partir de fichiers OBJ (Alias|Wavefront Object, *.obj). Il s'agit d'un chargeur minimal, il ne gère ni les fichiers MTL, ni les courbes et les NURBS.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 3 Ko
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Un viewer de modèles MDL (modèles Quake, *.mdl), avec éclairage, textures et animation.
Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 6 Ko
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Un viewer de modèles MD2 (modèles Quake 2, *.md2), gérant l'éclairage et les animations ; pas de textures par contre.
Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 4 Ko
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Un viewer de modèles MD5 (modèles Doom 3, *.md5mesh, *.md5anim), avec support des animations. Ne gère ni éclairage, ni texture.
Le tout pèse moins de 1300 lignes de code.
Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 10 Ko
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Une version ultra légère du viewer précédent (ne gère pas les animations). Tient en moins de 650 lignes de code.
Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 4 Ko
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Un viewer de modèles MDL (modèles Quake, *.mdl), avec support de l'éclairage, des textures et des animations. Inclue un modèle de joueur avec son arme.
Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 441 Ko
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Il s'agit du viewer de modèles MD2, agrémenté de bump mapping DOT3, utilisant les extensions ARB (ie. le bump mapping le plus basique, compatible avec les vieilles cartes graphiques). Inclue un modèle avec sa normal map.
Le package Linux dépend de libSDL, le package Windows est autonome.
Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 2.3 Mo
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Un viewer de modèles MD3 (modèles Quake 3, *.md3), avec support de l'éclairage, des textures et des animations. Inclue un modèle de joueur avec son arme.
Le package Linux dépend de libSDL, le package Windows est autonome.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 2.3 Mo
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Un viewer de modèles MD5 (modèles Doom 3, *.md5mesh, *.md5anim). Supporte le bump mapping avec shaders GLSL (nécessite OpenGL 2.0). L'archive inclue deux modèles de Doom 3 (je ne suis pas sûr d'avoir le droit de les redistribuer...) ; consultez le fichier "readme" pour savoir comment les utiliser.
Ce code source est sous licence MIT.
Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le tutoriel détaillé correspondant.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 10.2 Mo
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Il s'agit d'une démonstration de l'extension GL_ARB_texture_compression. Cette démo montre deux textures créées à partir de la même image, l'une utilisant la compression S3TC et l'autre non.
Elle utilise le chargeur de TGA.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 4 Ko
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Ce code source vérifie la présence d'erreurs OpenGL, et le cas échéant inscrit celles-ci sur la sortie standard. Rien de bien extraordinaire, mais extrêmement utile pour le développement.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Taille 2 Ko
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Une Helper class pour les DATEs lorsqu'on veut faire des opérations sur les jours ouvrables (ajout, suppression, différence)
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Éditeur : divxdede
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Classe utilitaire pour le formatage, les manipulations de String. Cette classe permet même le formatage de requêtes SQL
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Éditeur : Équipe JAVA
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Lancez le programme puis faites un glisser-déposer des fichiers dont vous désirez remplacer les lettres accentuées par leur équivalent html. Le fichier original est sauvegardé dans un sous-dossier "BAK".
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Éditeur : Michel Deriaz
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Classifieur Naive Bayes doublement incrémental, pour des données continues. Cet algorithme est une amélioration du Naïve Bayes original. Il est incrémental dans le sens qu'il est possible d'ajouter des instances à un apprentissage existant. Il n'est ainsi plus indispensable de séparer hermétiquement la phase d'apprentissage de la phase de test. En utilisant les fonctions d'enregistrement et récupération des tables, il devient ainsi possible de répartir un apprentissage en plusieurs sessions. Il est également incrémental dans le sens qu'il est possible d'ajouter, en cours d'apprentissage, des nouvelles classes cibles. C'est donc pour ces deux raisons que le classifieur est dit doublement incrémental.
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Éditeur : Michel Deriaz
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Classe permettant la lecture (pas l'écriture) d'un fichier .INI.
Les espaces sont tolérés entre la clé et le =, et à l'intérieur de la valeur. Les lignes commençant par un ; sont considérées comme des commentaires ..
Toutes les valeurs doivent appartenir à une section
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Licence : Non renseignée
- Publié le 03/01/2011
- Éditeur : bulbo
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