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Unity 5.3 est maintenant disponible !
Nouveau moteur de rendu OpenGL, mise à jour de l'éditeur de code et bien plus

Le , par LittleWhite

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8  0 
Le moteur de jeux Unity passe en version 5.3. Cette nouvelle version est bien plus imposante au niveau des améliorations apportées. Pour rappel, la version 5 avait permis un grand pas en avant dans les fonctionnalités proposées par le moteur. Notamment, on pourra facilement se souvenir du rendu basé sur la physique ou encore d'une grande amélioration des effets audio. Vous pouvez toujours retrouver l'annonce de cette version.
La version 5.1 se concentrait sur le réseau et la réalité virtuelle et Unity 5.2 nous apportait la fenêtre des « services ».


Sans plus attendre, voici la liste des nouveautés :
  • outils : une mise à jour de MonoDevelop, l'édition de plusieurs scènes simultanément, outils 2D et tests unitaires automatisés ;
  • optimisations graphiques, intégration d'un nouveau moteur de rendu OpenGL, support expérimental de Metal et système de particules amélioré ;
  • support amélioré pour iOS 9 et WebGL ;
  • support des achats intégrés à l'application ;
  • améliorations du support de la réalité virtuelle et ajout d'exemples utilisant la réalité virtuelle.
  • ...


Voyons plus en détail ce que cela veut dire.

Outils

Unity 5.3 embarque MonoDevelop en version 5.9. L'interface utilisateur a été revue et simplifiée. Le débogage peut être effectué rapidement en attachant la cible désirée, réduisant le nombre de clics pour corriger l'application. Évidemment, de nombreux bogues ont été corrigés.

Les capacités d'édition des scènes ont été grandement améliorées et permettent maintenant l'édition de multiples scènes. Il est possible de séparer un niveau en section de plusieurs scènes. Cela est intéressant pour les grands niveaux où il devient possible de charger et décharger les scènes dynamiquement suivant les besoins.
Ce mécanisme permet aussi d'améliorer le travail collaboratif.

Les outils 2D sont aussi à l'honneur, notamment pour permettre plus de créativité dans les jeux physiques. Ainsi, un nouveau « effector », le « Buoyancy Effector » permet de simuler l'interaction entre un objet et un fluide. De plus, de nouvelles jointures ont été ajoutées : relative, fixe, cible et friction.

Finalement, Unity intègre maintenant un système de tests unitaires automatisés. Celui-ci repose sur NUnit (bibliothèque .NET de tests unitaires). Grâce à lui, vous pouvez vérifier des morceaux de votre code afin de détecter rapidement les bogues. Une nouvelle fenêtre : « Editor Test Runner » vous permet de définir les tests pour votre projet. De plus, le service Cloud Build peut être configuré pour exécuter les tests.

Rendu

La qualité du rendu a, une nouvelle fois, été améliorée. Le moteur de rendu OpenGL a été complètement revu pour directement reposer sur OpenGL 4.x au lieu de OpenGL 2.1. L'avantage est de maintenant pouvoir accéder aux dernières fonctionnalités des cartes graphiques. Unity 5.3 utilise par défaut le nouveau moteur, mais vous pouvez réactiver l'ancien suivant vos besoins. Toutefois, l'équipe souhaite le supprimer dans la version 5.4.

Pour les utilisateurs de OS X, les développeurs de Unity ont démarré le support de Metal (une bibliothèque graphique plus bas niveau et plus performante). Vous pouvez l'activer dans la fenêtre « Player Settings ».

Cette version de Unity apporte le Screen Space Raytraced Reflections (SSRR). Comme vous pouvez vous en douter, cela permet aux objets de mieux refléter l'environnement alentour, et cela, plus efficacement que les sondes de réflexions :
La fonctionnalité est encore en bêta et est intégrée dans le paquet « Cinematic Image Effects ».

Finalement, le système de particules a reçu une refonte complète. Toutes les propriétés du système de particules peuvent être contrôlées à travers les scripts. De plus, vous pouvez maintenant :
  • contrôler la taille du système de particules ;
  • contrôler la rotation 3D des particules ;
  • avoir la peau d'un modèle comme source d'émission ;
  • avoir des collisions 2D et 3D des particules.


La performance n'est pas nécessairement impactée par ces améliorations. En effet, l'équipe a amélioré la gestion des threads en interne, mais aussi le chargement et l'empreinte mémoire des shaders ou encore permis le chargement asynchrone des textures à partir du disque et réduit les temps d'attente du GPU. En bref, ils ont tout fait pour que cela soit rapide et puissant.

Support de plateformes

Actuellement en bêta, le support de tvOS arrivera très bientôt dans Unity.

Le support de WebGL perd son titre de « preview » pour être officiellement supporté. De plus, les shaders WebGL, les ombres et la compression des fichiers ont été améliorés. Toutefois, toutes les fonctionnalités de Unity ne sont pas supportées dans WebGL. Finalement, cette nouvelle cible est supportée par le Cloud Build.

Achats intégrés à l'application

Le système d'achats intégrés à l'application a été amélioré afin de le rendre toujours plus facile d'accès. Il suffit de l'activer dans la fenêtre des services (intégrée à partir de Unity 5.2), d'importer les paquets du magasin de Unity et d'implémenter les callbacks. Le module de Unity supporte les magasins de iOS, Mac, Google et Windows.

Réalité virtuelle


Unity supporte l'Oculus Rift et Samsung Gear VR. Afin d'aider les développeurs dans leur support de la réalité virtuelle, l'équipe de Unity ajoute à la version 5.3 du moteur des exemples d'utilisation de la technologie. Le projet montre un menu simulant un écran incurvé ainsi que quatre minijeux ayant trois approches différentes de la réalité virtuelle et des interactions avec l'utilisateur.

Vous pouvez télécharger le moteur à l'adresse habituelle : http://unity3d.com/download

Votre opinion

Que pensez-vous de cette version ?
Allez-vous utiliser l'exportation WebGL ? L'attendiez-vous ? Que pensez-vous de cette fonctionnalité ?

Source

Site officiel

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Avatar de Greg Latiner
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 09/12/2015 à 11:50
Bonjour,

Je me permet une petite précision, concernant le SSRR, qui ne fait finalement pas parti de cette première release 5.3, suite à quelque soucis de mise au point et qui donc reste encore au stade Beta (mais qui le sera dans une des prochaine mise à jour 5.3.x).
Vous pouvez par contre essayer cette fonctionnalité (ainsi que quelques autres) en téléchargeant le package Cinematic Image Effects pre-release, qui regroupe en fait un peu les éléments qui n'ont pas pu être intégrer pour le moment à cette version 5.3 et qui restent encore en phase de Beta test.
Voilou
3  0 
Avatar de Pat_AfterMoon
Membre averti https://www.developpez.com
Le 30/07/2016 à 23:37
Citation Envoyé par henri_b Voir le message
Toujours 15Mo pour afficher une simple image en export webgl ?
La version actuelle d'un de mes jeux fait 8Mo en WebGL, tu es sûr que tu n'as pas compilé en mode debug ?

Citation Envoyé par henri_b Voir le message
Toujours 5000 euros pour exporter sur android (ou iphone ou ...) ?
Ça fait plusieurs années qu'Android et iPhone sont inclus dans la version Free (gratuite) d'Unity, les plugins payants à 1500 euros pour avoir des fonctions avancées sur les mobiles ont même été supprimés et intégré à la version Free, je crois depuis la version 5.0, il y a 1 an.
2  0 
Avatar de stigma
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 09/12/2015 à 15:51
Citation Envoyé par SurferIX Voir le message
Ah il y a un site français ?
Bien sûr, et le forum qui va bien avec
http://www.unity3d-france.com/unity/phpBB3/index.php
1  0 
Avatar de Greg Latiner
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 29/07/2016 à 10:24
Cité au dessus, et en complément, la vidéo de la démo technologique réalisée avec cette dernière mouture d'Unity : Adam.

1  0 
Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 29/07/2016 à 20:10
Pour les sorties de version, je trouve (peut être ce n'est qu'une impression) qu'il y a plus de mise à jour du côté de Unreal Engine, que de Unity. Encore une fois, je ne pense pas que ce soit un facteur significatif sur la qualité du moteur (ou du logiciel au sens large).
1  0 
Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 01/08/2016 à 10:32
Simplement que nous réutilisons la même discussion (Sortie de Unity 5) pour annoncer les nouvelles versions, afin que toutes les personnes abonnées/suivant la discussion, soient au courant de la disponibilité de la nouvelle version. Il s'est révélé, à travers des discussions précédentes, que cette façon de faire était préférée par les lecteurs.
Mais bon, vous avez tout autant falsifié les stats, en rajoutant une réponse (et plus la mienne du coup) hors sujet.
1  0 
Avatar de Pat_AfterMoon
Membre averti https://www.developpez.com
Le 01/12/2016 à 18:45
Téléchargé, installé et projet en cours upgradé sans soucis.

J'aime bien l'amélioration du rendu des lignes et des traînées, c'est enfin utilisable (l'ancien LineRenderer était vraiment minable).

Le nouvel outil pour l'écran de démarrage (splash screen) est excellent, fini le vilain "Made with Unity Personal Edition". Maintenant c'est un fond flouté + un logo + la mention "Made with Unity" + une petite anim toute simple (effet de zoom paramétrable sur le logo et/ou la mention).

Le nouveau mode de visualisation de l'objet sélectionné dans la vue 3D est bien mieux qu'avant (contour surligné au lieu du mesh en fil de fer).

Pour ce qui est des particules et de l'animation, j'ai pas encore testé les nouveautés.
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Avatar de stigma
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 09/12/2015 à 12:56
Toujours pas dispo sur le site de Unity France
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Avatar de MoDDiB
Membre expert https://www.developpez.com
Le 09/12/2015 à 16:30
Le réel gros point noir que je vois pour faire des applications classiques avec Unity c'est l'utilisation excessive de la batterie.
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Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 09/12/2015 à 20:19
Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
Le réel gros point noir que je vois pour faire des applications classiques avec Unity c'est l'utilisation excessive de la batterie.
+1
Faire de l'app business avec Unity c'est faisable (j'ai testé ça http://www.noesisengine.com/ et ça fonctionne vraiment pas mal), mais par contre on ne joue pas du tout avec un "composition engine" (comme c'est le cas pour WPF par exemple) du coup le rendu est fait x fois par seconde ce qui dilapide littéralement la batterie.

Pour en revenir au sujet, l'édition de plusieurs scènes en simultané c'est le truc que j'attendais !
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