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Meta ajoute un discret mur de monétisation à ses lunettes connectées et allonge ainsi la liste de cas d'enshittification de la filière Tech ou de dégradation des services en ligne pour le profit des entreprises

Le , par Patrick Ruiz

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Les utilisateurs sont mécontents que Meta ait imposé des limites à la fonctionnalité « Conversation Focus ». Alors que cette dernière (qui utilise le traitement spatial pour isoler une voix au milieu d'une foule) fonctionne localement sur les puces internes des lunettes, Meta l'a limitée à seulement quelques heures gratuites par mois, poussant ainsi les utilisateurs à souscrire à un abonnement premium à 19,99 $ par mois pour augmenter cette limite. La manœuvre allonge la liste des cas dits d’enshittification de la filière Tech ou de dégradation des services en ligne au travers de mécanismes visant à maximiser le profit des entreprises.

Seriez-vous prêt à payer 20 dollars par mois pour accéder à du matériel d’IA que vous possédez déjà ? C’est apparemment l’un des prochains paris de Meta. Cette semaine, l’entreprise a annoncé discrètement que la fonctionnalité « Conversation Focus » de ses lunettes connectées serait bientôt limitée à trois heures d’utilisation par mois, à moins que vous ne souscriviez à un abonnement Meta One Premium à 19,99 dollars.

Dans un récent article, l’entreprise insiste sur le fait qu’aucun abonnement ne sera nécessaire pour utiliser vos lunettes. Elle se contente simplement de mettre en place une espèce de « limite de débit » pour certaines fonctionnalités d’IA. Ainsi, pmme les abonnés Premium ne bénéficieront que de 15 heures de « Conversation Focus » par mois dans le cadre de ladite limite », affirme-t-elle.

Le problème est que la fonctionnalité « Conversation Focus » qui amplifie la voix de votre interlocuteur pour vous permettre de mieux l’entendre dans les environnements bruyants, ne devrait en aucun cas faire l’objet d’une telle limitation, car elle n’utilise pas les serveurs de Meta. Elle fonctionne directement sur l’appareil, en utilisant les puces intégrées aux lunettes que vous avez déjà achetées.

Même si une fonctionnalité telle que « Conversation Focus » est traitée en local sur l'appareil (au travers des puces intégrées à vos lunettes connectées Ray-Ban Meta), Meta l'associe à un système d'accès payant via votre application compagnon et votre compte synchronisé dans le cloud.

Votre application compagnon synchronise en permanence vos données d'utilisation vers les serveurs de l'entreprise. Elle comptabilise le nombre de minutes ou d'heures que vous passez à utiliser la fonctionnalité intégrée à l'appareil et compare ce chiffre à votre quota mensuel (par exemple, 3 heures pour les utilisateurs gratuits contre 15 heures pour les abonnés premium).

Dès que vous atteignez votre seuil d’utilisation local, votre application pour smartphone connectée coupe l’accès ou affiche une invite vous invitant à vous abonner. Vos lunettes se connectent à votre profil, détectent que le compte n’a pas souscrit à la mise à niveau premium et bloquent la commande en question.

Le logiciel applique nativement ces limites via des contrôles d’authentification. Même lorsque le traitement ne s’effectue pas à distance, les lunettes n’exécuteront pas la fonctionnalité sans un jeton d’authentification valide et payant émis par les serveurs de Meta.


Google a de la même manière allongé les cas d’enshittification du web en rendant Maps moins utile hors connexion

Google Maps s’est doté d’un affichage limité pour les utilisateurs qui ne sont pas connectés à un compte Google. Ce mode limite ce que les utilisateurs voient lorsqu'ils ne sont pas connectés, en masquant les photos et les avis et en les invitant fréquemment à se connecter. En gros, Google Maps devient moins utile pour les utilisateurs qui ne sont pas connectés à un compte Google. La mesure est similaire à celle de Microsoft qui requiert une connexion à Internet et un compte Microsoft pour pouvoir entamer le processus initial d’installation.


Une plateforme en ligne comme Google Maps ne demande pas d’argent pour son utilisation. Néanmoins, le fait de requérir la connexion à un compte Google permet de mieux enfermer l’utilisateur dans l’économie des plateformes en ligne. Google peut ainsi mieux récolter les informations personnelles et l’attention de l’utilisateur.

Ces informations alimentent d’immenses bases de données hébergées sur des serveurs. Les plateformes utilisent ensuite des programmes informatiques qui apprennent à connaître l’utilisateur à partir de ses activités en ligne. Grâce à ces algorithmes, les entreprises créent son profil numérique : elles identifient tes goûts, ton âge, tes habitudes de navigation ou les marques qu’il préfère. Ces profils servent ensuite à vendre de la publicité ciblée à des entreprises. Autrement dit, l’utilisateur profite d’un service « gratuit », mais en échange, il offre ses données.


A l'ère des abonnements aux services en ligne, de plus en plus d’éditeurs de jeux vidéo (et de façon plus large de fournisseurs de services en ligne) insèrent la mention « Vous achetez une licence, pas le contenu lui-même » dans leurs conditions d’utilisation. Et le problème de la licence d'utilisation n'est pas qu'elle soit révocable, mais qu'il ne soit en général pas fait mention de la durée d'utilisation possible du produit

C’est dire que les potentiels clients PlayStation au Royaume-Uni qui ne seront pas au courant de l’annonce de l’éditeur et qui ne liront pas les conditions d’utilisation (selon Statista, environ 97 % des personnes âgées de 18 à 34 ans ne lisent pas les conditions d’utilisation des services en ligne) sont susceptibles de se retrouver entrain de faire l’acquisition d’un contenu auquel ils pourraient ne plus avoir accès dans la bibliothèque quelques jours seulement après ledit achat.

En mai 2024, la fermeture du service Telstra TV Box Office a soulevé des interrogations sur ce que signifie posséder des films, de la musique et des émissions de télévision à l'ère des services de diffusion en continu. « Ma bibliothèque est anéantie » ont réagi les utilisateurs de Telstra lorsqu'ils ont été informés qu'ils perdraient l'accès aux films et émissions qu'ils avaient achetés s'ils ne migraient pas vers le service Fetch. Selon certains clients, Telstra leur aurait demandé de payer 200 dollars pour Fetch afin de pouvoir conserver l'accès à leurs achats, qui atteignaient parfois 2500 dollars, alors que d'autres ont bénéficié gratuitement d'un boîtier Fetch.

En avril 2024, Ubisoft a révoqué l'accès au jeu vidéo "The Crew" acheté en ligne, ravivant le débat sur la propriété numérique à l'ère des abonnements qui tuent les copies physiques. Depuis lors, le jeu est injouable en ligne. La décision avait été annoncée préalablement par l'éditeur et n'a donc créé aucune surprise. Cependant, des rapports de gamers ont révélé que certaines licences de lancement du jeu via Ubisoft Connect avaient également été révoquées, entraînant des mécontentements supplémentaires. De nombreux utilisateurs ont exprimé leur frustration, estimant que la révocation de leurs licences pourrait être jugée illégale dans certaines juridictions.


Les abonnements entraînent une érosion de droits de propriétés des consommateurs et touchent même à de plus en plus de produits...
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