Depuis que Mark Zuckerberg a dévoilé ses grandes ambitions en matière de métavers il y a près d'un an - pariant l'avenir de son entreprise sur l'idée que la prochaine ère de l'internet dépendra de la réalité virtuelle et augmentée - nombreux sont ceux qui ont critiqué les plans du géant de la technologie, les jugeant irréalistes, et se sont moqués du fait que les avatars numériques en 3D censés imiter nos corps sont actuellement dépourvus de membres inférieurs.
Zuckerberg lui-même a été ridiculisé en ligne lorsqu'il a partagé avec enthousiasme une capture d'écran de son avatar sur sa page Facebook en août. Mark Zuckerberg a posté une capture d'écran de son avatar numérique devant la tour Eiffel pour annoncer le lancement d'Horizon Worlds en France et en Espagne. Malheureusement pour lui, Internet s'est plus ou moins immédiatement mis à mimétiser la capture d'écran de la plateforme de réalité virtuelle - probablement parce que les graphismes étaient, comme l'a décrit un utilisateur de Twitter, à peu près équivalents à ceux du jeu Teletubbies pour la PlayStation One.
Zuckerberg aurait vu les mèmes et a publié de nouvelles captures d'écran sur Facebook et Instagram, montrant une version de lui-même nettement plus réaliste et une place d'apparence ancienne. « Des mises à jour majeures d'Horizon et des graphiques d'avatar arrivent bientôt », avait-il déclaré, promettant de partager plus de détails lors de la prochaine conférence Connect prévue le 11 octobre.
« Je sais que vous l'attendiez. Tout le monde l'attendait », a déclaré un avatar visuellement amélioré de Zuckerberg lors de la présentation de mardi. « Mais sérieusement, les jambes sont dures, c'est pourquoi les autres systèmes de réalité virtuelle n'en ont pas non plus ».
Le fait que maintenant Zuckerberg donne la priorité aux jambes dans le métavers montre à quel point la perception du public du métavers compte, et que le défi le plus difficile à relever pour que Meta réussisse pourrait être de résoudre les problèmes visuels apparemment simples (bien que techniquement complexes) de la technologie.
Meta doit montrer qu'elle est en contact avec la réalité, même si elle construit un univers alternatif. C'est un moment particulièrement crucial pour l'entreprise, qui doit susciter l'enthousiasme des gens pour le métavers, car l'action du géant de la technologie est en chute libre depuis un an et nombre de ses employés auraient douté des grands paris de l'entreprise en matière d'AR/VR.
La raison pour laquelle il a été si difficile pour Meta de recréer nos jambes dans le métavers est qu'actuellement, ses casques AR/VR ne suivent que les mouvements du haut du corps, comme les mains et les gestes du visage. L'entreprise n'a donc aucun moyen de savoir ce que font nos jambes lorsque nous portons l'un de ses casques.
Pour être clair, les avatars des produits AR/VR actuels de Meta, y compris le nouveau casque haut de gamme Quest Pro qu'elle vient de lancer, n'ont toujours pas de jambes. La société affirme qu'elle va d'abord donner des jambes à son environnement social, Horizon Worlds, avant de l'étendre à d'autres produits. Mais on ne sait pas exactement quand ces jambes seront disponibles. Et cela reste un défi technique majeur à résoudre.
De plus, donner des jambes à son environnement social n’est pas le seul souci de l’équipe chargée du projet chez Meta. En effet, selon des mémos internes, Horizon Worlds, le réseau social VR de Meta - l'application phare du metaverse de la société - souffre de trop de problèmes de qualité et même l'équipe qui le construit ne l'utiliserait pas beaucoup. Dans Horizon Worlds, les gens peuvent collaborer et donner vie à vos idées les plus folles, sans jamais quitter la RV.
Horizon Worlds permet aux gens de construire et d'interagir dans des mondes virtuels. Il s'agit d'une initiative clé après que le PDG Mark Zuckerberg ait rebaptisé Facebook en Meta ; l'entreprise dépense des milliards par an pour construire sa vision du métavers. La plateforme multijoueur a été lancée sur le casque Quest de Meta en décembre de l'année dernière. Elle a atteint 300 000 utilisateurs au début de l'année et est censée être bientôt disponible sur les téléphones mobiles et les ordinateurs de bureau grâce à une version Web, bien que les notes de Vishal laissent entendre qu'un lancement Web pourrait être repoussé.
Zuckerberg a déclaré que Meta utiliserait des modèles d'IA prédictifs pour deviner ce que font nos jambes en fonction des mouvements du haut du corps. Aucun autre fabricant de matériel AR/VR n'a encore réussi à le faire. Mais ce n'est pas hors du champ des possibles pour Meta, une entreprise qui dispose de l'une des plus grandes équipes d'ingénieurs au monde et qui consacre 10 milliards de dollars par an aux seuls projets de métavers.
« Avec les casques de réalité virtuelle autonomes, comprendre la position de vos jambes est étonnamment difficile en raison de l'occlusion », a expliqué Zuckerberg à propos du défi technique dans la présentation. « Donc, si vos jambes sont sous un bureau ou si vos bras bloquent votre vue sur elles, alors votre casque ne peut pas les voir directement, et vous devez construire un modèle d'IA pour prédire la position de votre corps entier. »
Meta affirme qu'elle ne se contente pas d'améliorer les avatars en ajoutant des jambes, mais qu'elle va affiner ses graphismes visuels de manière plus générale. La société a déclaré mardi que son nouveau casque haut de gamme, le Quest Pro, dispose de capteurs de tête orientés vers l'intérieur pour pouvoir suivre les mouvements des yeux et les expressions faciales, permettant ainsi des expressions plus réalistes sur les avatars. Un porte-parole a également déclaré que la société allait ajouter « des mises à jour progressives du style et de l'apparence des Meta Avatars au fil du temps », notamment des expressions ainsi que de la « profondeur », de l' « ombrage » et davantage d'options de vêtements et d'accessoires.
Pour être juste, une partie de ce qui a pu décevoir certains critiques sur les produits AR/VR de Meta jusqu'à présent est ce qui se perd dans la traduction du monde virtuel au monde physique. Les expériences AR/VR de Meta sont plus réalistes et impressionnantes lorsque vous êtes réellement attaché à un casque, immergé dans un monde AR/VR en 3D, que lorsque vous regardez une capture d'écran 2D de cet environnement sur un écran d'ordinateur. Il est néanmoins essentiel que Zuckerberg et son équipe trouvent rapidement une solution au problème des jambes de l'avatar, ainsi qu'à l'amélioration générale des graphismes de l'avatar.
Alors que des critiques s’élèvent pour mettre en garde sur une possible mort précoce pour le Metaverse, à l’exemple de Garrido, chercheur en psychologie et méthodologie à la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en République dominicaine, certains observateurs estiment que le cybersickness ou mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse.
Si Meta ne parvient pas à trouver une solution aussi simple que des jambes et à convaincre le public que le métavers vaut la peine d'être découvert, l'avenir de l'entreprise pourrait être compromis. C'est pourquoi il est intelligent que Zuckerberg ait cédé aux trolls aujourd'hui et ait promis de donner aux gens ce qu'ils veulent, même si cela est techniquement compliqué.
Meta, Microsoft et d'autres géants de la technologie qui se lancent dans la construction du concept émergent de métavers ont formé un groupe, le Metaverse Standards Forum, pour favoriser le développement de normes industrielles qui rendraient les mondes numériques naissants des entreprises compatibles entre eux. Les parties intéressées par le projet de métavers ont annoncé qu'elles avaient formé le Metaverse Standards Forum. Meta est naturellement un membre fondateur, et de grands noms de la technologie comme Adobe, Microsoft et Nvidia le sont également. La participation d'Apple et de Google fait toutefois défaut.
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