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Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent
Selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

Le , par Stéphane le calme

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7  0 
Un nouveau rapport gagne en popularité après que des groupes de consommateurs aient qualifié les coffres-surprises de jeu de « manœuvre la plus manipulatrice et la plus profitable de tous les temps ». Ces boîtes virtuelles sont conçues en gardant à l'esprit le thème du jeu, car les acheteurs ne peuvent pas connaître le contenu exact de ce qu'il y a à l'intérieur tant qu'ils n'ont pas effectué d'achat ou joué au jeu.

Toutefois, certains coffres-surprises sont considérés comme acceptables, notamment grâce aux outils utiles à l'intérieur ou peut-être à une gamme de fonctionnalités supplémentaires proposées. Mais pour ce qui concerne la majorité des coffres-surprises disponibles sur le marché, ce n'est malheureusement pas le cas car ils sont pour la plupart inutiles.

Le rapport en question provient du Conseil des consommateurs de Norvège qui affirme que les coffres-surprises ne sont que trompeurs et manipulateurs dans leur conception.


L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.

Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.

Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.

Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.


Les coffres-surprises exploitent les consommateurs

La vente de coffres-surprises est sujette à la controverse depuis plus d'une décennie et a été la cible de critiques de la part des médias, des décideurs politiques et des consommateurs. Les accusations souvent portées contre les systèmes de coffres-surprises sont qu'ils sont prédateurs, favorisent la dépendance, manquent de transparence, créent des avantages injustes dans le jeu et qu'ils introduisent les enfants et les jeunes dans des mécanismes qui rappellent fortement les jeux d'argent. Malgré ces controverses, les coffres-surprises restent une caractéristique commune d'un grand pourcentage de jeux vidéo.

Bon nombre de ces problèmes sont aggravés par le fait qu'un nombre important de joueurs sont des mineurs, qui constituent un groupe particulièrement vulnérable susceptible d'être manipulé et exploité. En Norvège, une enquête réalisée en 2020 par l'Autorité norvégienne des médias a montré que 28 % des 9 à 18 ans interrogés avaient payé de l'argent pour des coffres-surprises, et jusqu'à 55 % des garçons âgés de 15 à 16 ans l'avaient fait. Une enquête menée en 2019 au Royaume-Uni a montré que 44% des 11-16 ans qui connaissaient les coffres-surprises avaient dépensé de l'argent pour ceux-ci. Il existe également de nombreux exemples d'enfants dépensant de grosses sommes d'argent dans des coffres-surprises et d'autres achats dans le jeu, causant un préjudice financier réel aux enfants et à leurs parents.

Ces problèmes ont également été reconnus par les principaux acteurs de l'industrie. Certaines entreprises ont entièrement réduit ou supprimé les coffres-surprises en réponse aux critiques des consommateurs. Cependant, les programmes d'autoréglementation de l'industrie ont été réticents à s'attaquer au problème, choisissant plutôt de s'en remettre aux organismes gouvernementaux.

Bien que les coffres-surprises soient un phénomène relativement récent dans les jeux vidéo, le concept de base n'est pas nouveau. Le fait d'acheter un pack mystère pour de l'argent réel peut être comparé à divers produits physiques, par exemple des cartes à collectionner telles que Pokémon ou Magic : The Gathering, ou d'autres boîtes mystères dont le contenu est inconnu avant l'achat. Dans les deux cas, le consommateur dépense une somme d'argent pour recevoir un mélange d'articles essentiellement aléatoires. Cependant, il existe des différences importantes qui rendent les coffres-surprises particulièrement problématiques.

Aspects les plus problématiques des coffres-surprises

Dans son rapport, le Conseil des consommateurs de Norvège en a décrit les aspects les plus problématiques.

Avant d'en parler, il a rappelé qu'il est important de noter que le concept de randomisation et de récompenses est ancré au cœur de la conception de jeux vidéo. De nombreux jeux vidéo sont structurés autour de la réalisation de défis pour recevoir des récompenses de plus en plus désirables, ce qui encourage le jeu prolongé. Bien que l'on puisse discuter de la question de savoir si la conception d'un jeu vidéo ayant une boucle de gameplay « addictive » est problématique ou non, il est important de distinguer les coffres-surprises qui sont achetés avec de l'argent réel des autres aspects fondamentaux de la conception de jeux.


Conception trompeuse

Étant donné que les coffres-surprises peuvent généralement être achetés et ouverts en un clic, la friction liée à un achat dans le jeu est presque inexistante. Les boîtes mystères physiques obligent les consommateurs à se rendre au magasin et à acheter les articles ou à les acheter en ligne et à attendre que la commande arrive, ce qui réduit les risques d'achat impulsif. De plus, un achat en ligne bénéficie d'un délai de rétractation de 14 jours dans l'UE. Cependant, cette garantie est inexistante pour les achats en jeu où le droit de rétractation ne s'applique pas.


Les environnements virtuels permettent aux entreprises de jeux vidéo d'employer une grande variété de conceptions trompeuses, d'astuces qui exploitent les biais cognitifs ou comportementaux et les vulnérabilités pour inciter les dépenses. Cela peut inclure des visuels convaincants ou déroutants, des devises dans le jeu qui ont plusieurs taux de change et masquent les coûts réels des achats, et des aspects entiers de la conception du jeu.

De nouvelles recherches examinant les conceptions manipulatrices dans les jeux mobiles pour enfants montrent que les contraintes de navigation - par exemple, les pages qui incitent à des achats entre chaque niveau d'un jeu et sont difficiles à minimiser, ou les pages de magasin qui affichent automatiquement les articles les plus chers en premier - peuvent subtilement pousser les utilisateurs vers achats. Les jeux créent également une pression temporelle pour influencer la prise de décision ou utilisent des personnages de confiance pour encourager les achats.

Ces techniques sont omniprésentes et peuvent essentiellement manipuler ou tromper les consommateurs pour qu'ils fassent des choix qu'ils n'auraient pas faits autrement.

Certains biais cognitifs sont plus couramment exploités que d'autres dans la conception des coffres-surprises :
  • La « peur de passer à côté » (FOMO - Fear of Missing out) consiste à faire sentir aux consommateurs qu'ils doivent s'engager dans des dépenses avant qu'une opportunité unique ne disparaisse à jamais, ce qui est souvent lié à la diffusion d'offres limitées, de comptes à rebours et de mécanismes similaires.
  • Le « sophisme des coûts irrécupérables » se produit lorsque nous nous concentrons sur nos investissements passés plutôt que sur nos coûts et avantages présents et futurs, ce qui signifie que nous nous engageons à prendre des décisions qui ne sont plus dans notre meilleur intérêt. Cette erreur est souvent exploitée en demandant aux consommateurs d'investir beaucoup de temps et d'efforts dans un jeu avant que la pression de dépenser de l'argent ne s'intensifie. Cela augmente les chances que le consommateur commencera à payer, puisqu'il est déjà investi.
  • Vient ensuite le «biais de survie», qui est un raccourci cognitif qui se produit lorsqu'un sous-groupe visible qui réussit est confondu avec un groupe entier, car le sous-groupe d'échec n'est pas visible. Avec les coffres-surprises, cela se produit lorsque le petit groupe de gagnants du coffre-surprise (et souvent des influenceurs et des streamers de jeux) obtient du temps d'écran, favorisant leur succès. Le plus grand groupe de joueurs qui ont reçu de mauvais tirages n'est pas représenté.
  • Enfin, le « sophisme du joueur » décrit notre conviction que la probabilité qu'un événement aléatoire se produise dans le futur est influencée par les instances précédentes de ce type d'événement. Cela conduit souvent les gens à mal comprendre les probabilités statistiques. Même si le consommateur est confronté à une infime probabilité de recevoir la récompense qu'il souhaite d'un coffre-surprise, l'erreur du joueur est de croire qu'une série de malchance signifie que la récompense souhaitée doit être juste au bout du tunnel, même si statistiquement la chance est la même avec ou sans la série de malchance.

Algorithmes opaques et probabilités asymétriques

La nature virtuelle des coffres-surprises offre plusieurs possibilités uniques au vendeur pour manipuler les choix des consommateurs. Étant donné que les marchés où les coffres-surprises sont achetés, ouverts et utilisés sont purement numériques, le contenu et la probabilité d'un coffre-surprise donné peuvent être modifiés en temps réel et personnalisés. Les acteurs de l'industrie vantent l'utilisation de l'apprentissage automatique pour personnaliser les jeux en fonction des données comportementales afin de maximiser les dépenses, signalant que ces pratiques ne feront qu'augmenter. Cela signifie que la rareté de divers objets peut changer d'un jour à l'autre et que les probabilités peuvent être modifiées en fonction des données des utilisateurs.

Certains groupes ou individus peuvent avoir des probabilités différentes de recevoir certains articles en fonction d'un comportement déduit, comme la probabilité de dépenser de l'argent. L'étendue de ces pratiques dans l'industrie du jeu vidéo n'est pas connue car les entreprises ne partagent généralement pas de données sur la façon dont les probabilités des coffres-surprises sont calculées ou sur le fonctionnement de leurs algorithmes.

Les vastes trésors de données des joueurs peuvent également poser des risques importants pour la confidentialité. La collecte de données comportementales, telles que des déductions sur l'identité biométrique, l'âge et le sexe, les émotions, les compétences, les intérêts, les habitudes de consommation et les traits de personnalité d'un utilisateur, auprès de millions de joueurs peut être utilisée pour créer des profils d'utilisateurs étendus qui peuvent être utilisés à des fins manipulatrices et discriminatoires.

Les violations de données, où des données personnelles sur des consommateurs individuels sont divulguées, peuvent également entraîner des risques de sécurité importants, comme le montrent d'innombrables violations de données par des entreprises qui collectent de grands ensembles de données sur les consommateurs dans l'industrie du jeu et plus généralement.

Il existe également un manque général de transparence dans les systèmes sous-jacents qui calculent les probabilités de nombreux mécanismes de coffres-surprises. Étant donné que les algorithmes calculent et déterminent les résultats, les mécanismes entourant les coffres-surprises sont généralement gardés secrets, ce qui empêche les consommateurs, les chercheurs ou d'autres tiers d'accéder aux données brutes sur les techniques utilisées, la façon dont les probabilités sont calculées, l'exploitation des données des utilisateurs, etc.

Commercialisation agressive

L'utilisation de coffres-surprises est souvent encouragée par la publicité des récompenses possibles, à la fois dans le jeu et en dehors, pour pousser les consommateurs à dépenser plus d'argent dans l'espoir d'obtenir les récompenses. Cela peut inclure des campagnes publicitaires montrant du contenu rare dans le jeu qui peut être gagné à partir de coffres-surprises, en plaçant les consommateurs dans des jeux en ligne avec d'autres joueurs qui utilisent des éléments de coffres-surprises, en affichant des bannières et des fenêtres contextuelles bien en vue dans le jeu qui poussent les consommateurs à acheter des coffres-surprises et diverses autres techniques.

De nombreux jeux annoncent des objets de jeu « spéciaux » qui ne peuvent être obtenus que dans des coffres-surprises pendant une durée limitée. Ceux-ci peuvent inclure des événements saisonniers tels que les promotions d'Halloween, où les joueurs peuvent n'avoir qu'une semaine ou deux pour obtenir certains contenus avant qu'ils ne deviennent impossibles à obtenir. Ces offres limitées servent à déclencher la peur de manquer quelque chose et à stimuler davantage d'achats impulsifs.

Les consommateurs qui voient une bannière géante dans le jeu chaque fois qu'ils entrent dans un jeu, montrant des récompenses attrayantes disponibles dans les coffres-surprises, peuvent penser qu'ils recevront ces récompenses s'ils dépensent un peu d'argent. Cependant, les probabilités sont souvent si faibles qu'elles pourraient tout aussi bien être inexistantes. Une partie de ce marketing, comme les cotes ambiguës, peut être considérée comme carrément trompeuse en raison de l'omission d'informations importantes qui pourraient affecter la décision d'achat.


L'aspect de réseautage social de nombreux jeux vidéo ajoute également un élément social fort qui encourage plus de dépenses. Les consommateurs seront constamment exposés à d'autres joueurs qui ont peut-être dépensé de l'argent dans des coffres-surprises et qui ont « eu de la chance ». De plus, des influenceurs et streamers payants et d'autres célébrités publient régulièrement des vidéos de coffres-surprises en cours d'ouverture, souvent en partenariat avec des sociétés de jeux vidéo, attirant des millions de téléspectateurs.

Devises du jeu et prix cachés

Les coffres surprises sont rarement achetées directement avec de l'argent réel. Au lieu de cela, le consommateur achète une certaine forme de monnaie dans le jeu contre de l'argent réel, qui peut ensuite être échangé contre des coffres-surprises et d'autres contenus dans le jeu. Certains jeux fonctionnent même avec de nombreux types de monnaies virtuelles, chacune pouvant avoir un prix différent.

L'utilisation de devises dans le jeu constitue une couche de transaction supplémentaire qui résume le coût réel de l'objet virtuel. De plus, les consommateurs ne peuvent généralement ni rembourser la monnaie achetée dans le jeu ni l'échanger contre de l'argent réel. Par exemple, si un consommateur achète 200 unités d'une devise du jeu et dépense 150 de cette devise dans un coffre-surprise, il n'y a généralement aucun moyen de rembourser ou de renuméroter les 50 unités de monnaie virtuelle restantes.

Coût très élevé du freemium et un grinding sans fin

Bien que de nombreux jeux proposant des achats dans le jeu soient annoncés comme étant gratuits, cela s'accompagne souvent d'une mise en garde majeure. Il n'est pas rare que les nouveaux joueurs reçoivent une récompense de départ d'une valeur significative dans le jeu, garantissant un gameplay fluide et amusant pendant les premières heures ou les premiers jours de jeu. Cela sert deux objectifs : rendre le joueur accro en investissant du temps et des efforts, et donner l'impression que le contenu généreux du jeu sera obtenu en guise de récompense simplement en jouant au jeu.

Une fois la période de lune de miel de ces jeux freemium terminée, il est souvent temps de commencer à tirer des revenus du joueur. La progression sans friction des premières heures s'arrête et, progressivement, le joueur doit passer plus de temps à attendre entre les actions ou investir des efforts importants dans le grinding, c'est-à-dire effectuer des actions répétitives et souvent délibérément ennuyeuses avant de progresser. À ce stade, le joueur est déjà investi dans le jeu, ce qui rend plus difficile de s'en aller, c'est là qu'intervient le sophisme du coût irrécupérable. Si le joueur ne veut pas attendre six heures pour continuer à jouer ou passer des journées à faire du grinding, il doit commencer à faire des achats dans le jeu pour passer à autre chose.

Risque de perdre du contenu à tout moment

Étant donné que les coffres-surprises sont des contenus numériques, les consommateurs ne « possèdent » pas les coffres-surprises ni aucun contenu de jeu obtenu à partir de ceux-ci au sens traditionnel du terme. La propriété de tout contenu du jeu est régie par des accords de licence compliqués, et la société de jeux vidéo s'accorde souvent, via les termes et conditions d'utilisation du jeu vidéo, le pouvoir de modifier ou de révoquer tout contenu du jeu à sa propre discrétion.

Cela signifie que les consommateurs peuvent se retrouver avec peu de possibilités de recours si le contenu pour lequel ils ont payé est révoqué. Par exemple, en novembre 2021, la société Niantic a annoncé qu'elle fermerait le jeu mobile Harry Potter : Wizards Unite. L'annonce indiquait que les consommateurs ne seraient pas en mesure d'être remboursés ou de conserver le contenu du jeu, même s'il avait été acheté avec de l'argent réel.

Les consommateurs peuvent également perdre l'accès au contenu pour lequel ils ont payé si leurs comptes sont suspendus. Il existe de nombreux exemples de joueurs découvrant que leur contenu numérique a été révoqué parce que leurs comptes dans le jeu ou à l'échelle de la plate-forme ont été bannis du service, souvent sans explication donnée.

Source : rapport

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Avatar de Matthieu Vergne
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 20:02
Citation Envoyé par OrthodoxWindows Voir le message
Je suis d'accord, mais je pense que votre exemple est malheureusement rare. De nombreux jeux sont totalement inéquitables pour les consommateurs.
Il est rare, mais il a le mérite d'exister et de faire un précédent. Et d'autres sont en train de prendre le pas. On peut donc déjà rejeter tout argument allant à l'encontre de la régulation sous prétexte que ça ferait des faillites. Il est possible de faire quelque chose de sympa tout en étant hyper rentable. Le tout est de favoriser les changements de ce genre plutôt que de jeter le bébé avec l'eau du bain.
3  0 
Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 17:40
Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
Amen. Déjà, quand je jouais à Bard's tale, je refaisais des dizaines de fois le même endroit pour monter, avant d'avoir le niveau pour aller plus loin. La définition même du grinding. Et c'était dans les années 80.
C'est clair. Tous les gens ayant un esprit critique et qui regarderait une bonne d'arcade verrait que beaucoup de choses ont été faites pour que les joueurs ajoute toujours et toujours plus de pièce dans la machine.
2  0 
Avatar de walfrat
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 19/07/2022 à 13:49
Ca va être tellement drôle pour les entreprises de jeu vidéo qui devront mettre des trucs en places différents dans chaque pays
2  0 
Avatar de walfrat
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 11:55
Enfin, le « sophisme du joueur » décrit notre conviction que la probabilité qu'un événement aléatoire se produise dans le futur est influencée par les instances précédentes de ce type d'événement. Cela conduit souvent les gens à mal comprendre les probabilités statistiques. Même si le consommateur est confronté à une infime probabilité de recevoir la récompense qu'il souhaite d'un coffre-surprise, l'erreur du joueur est de croire qu'une série de malchance signifie que la récompense souhaitée doit être juste au bout du tunnel, même si statistiquement la chance est la même avec ou sans la série de malchance.
Sur l'aspect technique, certaines implémentations ne sont pas suffisamment "aléatoire" pour que le sophisme du joueur s'applique cela dit

Les koréens sont très bon pour faire de bon jeu mêlant des trucs très plaisant et très frustrant pour te faire investir.

le joueur doit passer plus de temps à attendre entre les actions ou investir des efforts importants dans le grinding, c'est-à-dire effectuer des actions répétitives et souvent délibérément ennuyeuses avant de progresser. À ce stade, le joueur est déjà investi dans le jeu, ce qui rend plus difficile de s'en aller, c'est là qu'intervient le sophisme du coût irrécupérable. Si le joueur ne veut pas attendre six heures pour continuer à jouer ou passer des journées à faire du grinding


Je dirais plutôt que c'est dans l'autre sens, le grinding a toujours existé, même avant les lootboxs, et quand les lootboxs sont arrivées, celles-ci se sont greffés dessus pour offrir un raccourci au grinding.
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Avatar de Gazeld
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 10/06/2022 à 9:54
...on a droit aux messages du type "c'est pas nouveau", etc. Ces personnes devraient faire l'effort, si ça a déjà été fait, de voir comment ça a déjà été fait, et quelles sont les différences. Car faire un gros amalgame entre une pratique du passé et une pratique de maintenant, avec toutes les différences de contexte, ça ne fait pas avancer la réflexion. Il n'y a aucun intérêt à faire de l'anti-subtilité.
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Avatar de smarties
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 18/07/2022 à 20:31
Comme j'ai déjà dit dans des précédents posts, en France ça serait assimilé à un jeu de hasard et d'argent donc seuls la FDJ, PMU et les casinos peuvent proposer ça.

La loi n'est pas appliquée pour le moment sur ce point
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Avatar de walfrat
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 20/01/2023 à 11:08
J'en ai acheté sur Blade & Soul.

Le format du coffre surprise est un poil différent, vous ouvrez un coffre et vous avez 8 choix (de mémoire) qui correspondent aux loot possible et vous choisissez ce que vous prenez. Ca à l'avantage d'amortir un peu plus la RNG.

J'ai souvent acheté des abos et parfois des trucs utilitaires (ex : Path of Exile : onglets, Archeage : pierre d'upgrade).

En soi je préfères les modèles sans loot box et soit full abonnement (ex :FFXIV) soit F2P avec un abo qui te comblent les manquent que tu as en F2P dès que tu joues au jeu de façon plus soutenu. Je considère le dernier cas plutôt comme des Free to try" où l'abonnement n'est généralement pas facultatif si tu veux aller loin dans le jeu (mais tu peux potentiellement l'obtenir d'autres joueurs).

Pour ou contre taxer les revenus obtenus de la vente d'item de jeux ? Pourquoi ?
je voterais sur le principe de ceux qui louent en leur appartement via des plateforme Air B&B. Certain ne le font qu'occasionnelement => pas besoin de taxes, d'autres en font une profession qu'ils tentent de masquer via Air B&B => taxes (je crois que c'est 2mois de locations sur l'année qui est suffisant pour tomber sous l'impôts des locations de mémoire.

L'année dernière, le gouvernement britannique a demandé à l'industrie du jeu vidéo de prendre des mesures pour protéger les jeunes. Il a indiqué qu'il interviendra si les entreprises n'agissent pas et souhaitent également que les achats de coffres-surprises soient limités aux adultes, sauf s'ils sont approuvés par un parent ou un tuteur.
La mission d'une entreprise c'est de faire du fric (bon sans entrer dans des gros délires aussi), la mission d'un gouvernement/de la justice c'est de réguler.

AU passage je suis positivement surpris que le gold farming fait parti du sujet, jusqu'ici, on nous avait "bourrer le crâne" uniquement avec les lootboxs et d'autres aspects parfois pas plus reluisant des MMOs n'étaient toujours pas soulevé. J'imagine que cette fois on peut dire qu'ils ont vraiment tenté de traiter l'ensemble du sujet.
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Avatar de el_slapper
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 03/06/2022 à 13:52
Citation Envoyé par walfrat Voir le message
Je dirais plutôt que c'est dans l'autre sens, le grinding a toujours existé(.../...)
Amen. Déjà, quand je jouais à Bard's tale, je refaisais des dizaines de fois le même endroit pour monter, avant d'avoir le niveau pour aller plus loin. La définition même du grinding. Et c'était dans les années 80.
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Avatar de tontonCD
Membre actif https://www.developpez.com
Le 09/06/2022 à 18:59
en gros le contenu dépend du comportement du joueur. Quelle surprise !...
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Avatar de Fagus
Membre expert https://www.developpez.com
Le 18/07/2022 à 12:32
227. In considering further actions that could be taken with regards to loot boxes, we have considered three broad types of responses that could be pursued: improved industry-led protections, by games companies and platforms, making changes to the Gambling Act 2005, and strengthening other statutory consumer protections.
Dans leur papier, ils envisagent aussi l'option de la régulation législative selon la réponse de l'industrie.

Quel est votre avis sur le sujet ?
Comme on a un gouvernement plein de bonnes intentions mais moins d'un programme clair, ils pourraient au moins copier sur les voisins...
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