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Star Citizen limitera sa feuille de route, car les joueurs « passionnés » s'énervent face aux retards
Certains traitaient « les projections comme des promesses »

Le , par Stéphane le calme

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Star Citizen, le jeu de simulation spatiale encore en développement qui a désormais gagné 400 millions de dollars en financement participatif, a décidé de changer ce qui se passe sur sa feuille de route produit. Le développeur Cloud Imperium Games (CIG) a déclaré qu'il le faisait parce que de nombreux « joueurs les plus passionnés » de Star Citizen considéraient les fonctionnalités ajoutées à la feuille de route comme des « promesses » et s'énervaient lorsqu'elles étaient retardées. CIG a déclaré qu'il ne montrerait plus aucune fonctionnalité à venir pour « tout correctif au-delà du correctif immédiat du prochain trimestre... plutôt que de continuer à afficher des projections de version qui comportent un pourcentage élevé de chances d'être reportées (parfois de plusieurs trimestres) ».

En 2012, Roberts Space Industries (RSI) a lancé un Kickstarter afin d’obtenir un financement participatif pour Star Citizen, un jeu de simulation spatiale. Cloud Imperium, l’éditeur de Star Citizen, a déjà reçu plus de 400 millions de dollars en financement participatif depuis le lancement de la campagne Kickstarter en 2012 de 3,5 millions de joueurs. L’éditeur en avait demandé 10 au départ. En novembre, les joueurs ont participé de plus de 21 millions de dollars, bien qu'en janvier il ont donné beaucoup moins (6,14 millions de dollars). Néanmoins, cela reste indicatif de l'intérêt porté par les joueurs au développement du jeu.


Malgré tout ce temps passé au développement et cet argent, le jeu n'existe toujours que sous la forme d'une version Alpha à laquelle il manque encore de nombreuses fonctionnalités promises qui se sont lentement glissées dans le projet pendant cette période. Le jeu solo Squadron 42, quant à lui, a vu une version bêta planifiée retardée à plusieurs reprises, Carl Jones, le directeur de l'exploitation pour le compte de Cloud Imperium Games, ayant récemment déclaré qu'il pourrait encore s'écouler « un ou deux ans de plus » avant que le jeu ne soit jouable.

Pour aider à fournir « plus de transparence » sur l'état des deux jeux, RSI a promis de réviser sa feuille de route publique de manière à « utiliser notre processus interne de suivi des sprints pour visualiser nos progrès ». Lorsque cette nouvelle feuille de route a été déployée à la fin de 2020, elle s'est concentrée sur un nouveau « suivi de progression » moins sensible au temps pour chaque équipe de développement. C'était parallèlement à la traditionnelle « vue de sortie », qui offrait une estimation trimestre par trimestre du moment où de nouvelles fonctionnalités seraient mises en œuvre au cours des 12 prochains mois.

À l'époque, CIG avait déclaré que les dates cibles dans cette vue de publication seraient moins fiables, car les projections chronologiques étaient repoussées plus loin dans le futur. Si la vue de la version a montré qu'une fonctionnalité serait terminée « au prochain trimestre », a déclaré CIG, « vous pouvez dire à ce stade que nous avons un degré de confiance d'environ 90% que ce livrable sera proposé au trimestre indiqué ».

Mais pour les fonctionnalités prévues plus d'un trimestre à l'avance, cependant, CIG a déclaré : « cette prévisibilité et cette confiance pour la livraison commenceront à se dégrader ». Ainsi, les cartes Release View pour les fonctionnalités projetées à plus d'un trimestre seraient marquées comme « provisoires » et colorées en gris. Cela dit, toutes les fonctionnalités apparaissant n'importe où sur la vue de publication seraient celles où « nous avons au moins un bon niveau de confiance - environ un niveau de confiance de 70% - que nous pourrions créer cette fenêtre », a écrit CIG. « Si nous ne pouvons même pas franchir cet obstacle de confiance en interne, nous ne le mettrons pas sur une carte de sortie ».

Cette fois-ci, un peu plus d'un an plus tard, CIG estime que maintenir une vue de publication de plans provisoires de fonctionnalités sur quatre trimestres était « une erreur ». La version révisée de Release View « a accordé trop d'attention aux fonctionnalités qui avaient une forte probabilité de changer », a déclaré la société, ajoutant « qu'il est devenu très clair pour nous que malgré nos meilleurs efforts pour communiquer la fluidité du développement, et comment les fonctionnalités marqué comme provisoire ne devrait sincèrement pas être invoqué, l'orientation générale de nombre de nos joueurs les plus passionnés a continué à les amener à interpréter tout ce qui se trouve sur la vue de sortie comme une promesse ».

En expliquant le problème, CIG a semblé rejeter une partie de la responsabilité de cette interprétation erronée sur les joueurs eux-mêmes :

« Nous voulons reconnaître que vous ne l'avez pas tous vu de cette façon; beaucoup ont pris à cœur notre nouvelle orientation et nos paroles et ont compris exactement ce que nous essayions de transmettre. Mais il reste encore un contingent très bruyant d'observateurs de la feuille de route qui voient les projections comme des promesses. Et leur bruit continu à chaque fois que nous changeons de livrables est devenu une distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté, ainsi que pour les fans potentiels de Star Citizen qui regardent de côté nos communications de développement ouvert ».

Pour éliminer « la distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté » lorsque des dates de fonctionnalités éloignées sont déplacées, CIG a maintenant simplement cessé de projeter des fonctionnalités dans la vue de publication à plus d'un trimestre. « Même si nous avons toujours ajouté une mise en garde sur le fait qu'une carte pouvait bouger, nous pensons maintenant qu'il vaut mieux ne pas mettre un livrable sur Release View tant que nous ne pouvons pas vraiment nous y engager », a écrit la société (même si, auparavant, la possibilité de produire ces livrables était annoncée avec un « bon niveau de confiance » de 70%).


Une bande-annonce de la dernière version Alpha de Star Citizen

Le changement signifie que RSI ne s'engage plus sur des dates cibles pour des systèmes de jeu apparemment fondamentaux et promis, y compris un radar FPS, "zéro G push and pull", des hangars persistants pour gérer un escadron de navires achetés et une « expérience d'interaction avec les joueurs ». « Beaucoup de ces fonctionnalités évoluent maintenant vers le développement dans l'escadron 42 d'abord », écrit CIG, après quoi elles seront migrées vers « l'univers persistant » plus large par la suite, note RSI.

À un certain niveau, il peut être difficile d'amener les utilisateurs finaux à comprendre la façon dont les délais de projet internes peuvent changer à mesure que les priorités et le personnel changent. Mais développer un jeu « en public » comme celui-ci signifie également définir des attentes raisonnables et comprendre comment la communauté interprétera vos communications.

Plus que cela, cependant, certains joueurs deviennent naturellement impatients avec CIG alors que Star Citizen va bientôt entrer dans sa 10e année de développement et une version finale qui ne pointe toujours pas à l'horizon. Peu importe à quel point vous mettez à jour votre feuille de route ou modifiez la façon dont vous informez les joueurs de ce qui se passe, à un moment donné, les gens commencent à s'attendre à ce que quelque chose s'approchant d'un produit réel justifie près d'un demi-milliard de dollars de financement.

Communiqué de RSI

« Lorsque nous avons refait notre feuille de route publique en 2020, notre objectif était de vraiment lever le voile sur le développement et de montrer les progrès de l'ensemble de notre entreprise, jusqu'aux plus de 50 équipes de développement et à chaque développeur (anonymisé) de chaque équipe spécifique, afin que vous puissiez voir sur quel livrable ils travaillaient actuellement et quels livrables étaient prévus pour les trois prochains trimestres, pour une vue complète sur 12 mois du développement. Le Progress Tracker était la pierre angulaire de cette initiative. Avec l'introduction de cette nouvelle vue, nous avons partagé publiquement plus de 450 fonctionnalités, réparties sur cinquante-deux équipes. Aujourd'hui, nous avons décidé de doubler cet engagement.

« Montrer presque tout n'était pas notre seul objectif majeur. Un autre grand objectif pour nous était d'utiliser notre nouvelle feuille de route publique pour mieux éduquer notre communauté sur l'incroyable fluidité du développement de jeux, et pour vous aider à comprendre que les fonctionnalités et le contenu se déplaçant (à la fois vers l'avant et vers l'arrière) sont un état naturel du développement logiciel. Ce type de fluidité ne doit pas être considéré comme bon ou mauvais ; c'est simplement la façon dont le développement fonctionne, car les priorités changeantes, les bloqueurs imprévus, les inconnues inconnues, les obstacles techniques inattendus et la R&D normale ont un impact sur les délais et les calendriers de développement. Lorsque ces changements inévitables se sont produits dans le passé, nous étions souvent inquiets de la façon dont la communauté pourrait prendre encore un autre retard. Mais lorsque nous avons dévoilé la nouvelle feuille de route publique en décembre 2020, nous avons décidé de ne plus investir d'émotion et d'hésitation dans notre présentation des changements sur le calendrier, mais plutôt de les déplacer sans passion. Et afin d'assurer à la communauté que le développement ne s'est pas arrêté simplement parce qu'une fonctionnalité a été supprimée d'une carte de patch, nous vous avons tous dirigé vers le nouveau Progress Tracker, afin que vous puissiez voir que les développeurs travaillaient toujours sur ladite fonctionnalité, même si sa livraison prévue pour un correctif indiqué ne pouvait plus être engagée. C'est pourquoi le Progress Tracker est significatif. Il ne se concentre pas sur les estimations, les objectifs ou les désirs, mais met plutôt en lumière la réalité de ce qui est.

« Parce que notre objectif était de passer très clairement de la livraison à la progression, nous avons également intentionnellement décidé de minimiser l'importance de la vue de publication. Nous ne voulions plus que vous ou nos développeurs vous concentriez autant sur la sortie d'une fonctionnalité, mais plutôt sur ce sur quoi nous travaillions sur le moment et sur ce que nous prévoyions d'aborder ensuite. C'était le défaut de l'ancienne feuille de route publique ; nous vous avons seulement montré ce qui allait arriver, alors nous vous avons involontairement dit que c'était tout ce qui comptait. Mais avec le changement total de la nouvelle feuille de route publique, il était temps de se concentrer sur les progrès. C'est pourquoi le Progress Tracker est la première chose que vous voyez lorsque vous accédez à l'application Roadmap sur notre site. Nous considérons qu'il s'agit de notre vue par défaut de la feuille de route publique. Nous avions envisagé de supprimer entièrement la vue de publication lorsque la nouvelle feuille de route publique a fait ses débuts. Nous avons estimé que le Progress Tracker faisait un bien meilleur travail en montrant sur quoi tout le monde travaillait. Et c'était ce sur quoi nous voulions que tout le monde se concentre maintenant, au lieu de promesses involontaires. Le Progress Tracker était censé être ce dans quoi vous passez vraiment votre temps à plonger maintenant. C'est ici que vous pouvez voir quand une fonctionnalité quitte la conception et passe à l'intégration.

« Cependant, en même temps, nous avons estimé que même si l'accent devait être mis sur les progrès du développement, nous avons également jugé utile de montrer aux joueurs les fonctionnalités et le contenu qu'ils pourraient attendre avec impatience, et quand ils pourraient mettre la main dessus. Ainsi, la vue de version est restée. Au lieu de supprimer la vue de publication, nous avons choisi d'ajouter une nouvelle fonctionnalité, où les cartes pourraient être marquées comme provisoirement planifiées ou validées. Et en essayant de préserver l'héritage et de maintenir la priorité de l'ancienne feuille de route, nous avons décidé de conserver une vue de version sur quatre trimestres. Avec le recul, après avoir vécu avec cette nouvelle feuille de route publique au cours des 6 derniers trimestres, nous nous sommes rendu compte que c'était une erreur. Elle mettait trop en lumière des fonctionnalités qui avaient une forte probabilité de se déplacer. Il est devenu très clair pour nous que malgré nos meilleurs efforts pour communiquer la fluidité du développement, et qu'il ne faut sincèrement pas se fier aux fonctionnalités marquées comme provisoires, l'orientation générale de nombre de nos joueurs les plus passionnés a continué à les amener à interpréter la vue Release comme étant des promesses. Nous voulons reconnaître que vous ne l'avez pas tous vu de cette façon; beaucoup ont pris à cœur notre nouvelle orientation et nos paroles et ont compris exactement ce que nous essayions de transmettre. Mais il reste encore un contingent très bruyant d'observateurs de la feuille de route qui voient les projections comme des promesses. Et leur bruit continu à chaque fois que nous changeons de livrables est devenu une distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté, ainsi que pour les fans potentiels de Star Citizen qui regardent de côté nos communications de développement ouvert.

« Plutôt que de continuer à afficher des projections de version qui comportent un pourcentage élevé de chances de se déplacer (sur plusieurs trimestres), nous n'afficherons plus aucun livrable dans la vue de la version pour les correctifs au-delà du correctif immédiat au cours du prochain trimestre. Même si nous avons toujours ajouté une mise en garde sur le fait qu'une carte pouvait bouger, nous pensons maintenant qu'il est préférable de ne pas mettre un livrable sur Release View jusqu'à ce que nous puissions vraiment nous y engager. Nous allons insister plus que jamais sur le fait que vous devez concentrer votre attention sur notre outil de suivi des progrès, qui a toujours été notre objectif. À l'avenir (à partir de l'Alpha 3.18), nous n'ajouterons des cartes sur Release View qu'un trimestre à l'avance. Notre processus reste le même pour mettre à jour le statut d'une fonctionnalité : les cartes sur la vue de publication seront répertoriées comme provisoires jusqu'à ce qu'elles passent leur examen final, dans lequel elles sont marquées comme validées une fois passées. Ce n'est pas différent de la façon dont les choses sont gérées aujourd'hui ».

Sources : Statistiques relatives au financement participatif, communiqué de RSI

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Avatar de Mingolito
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 29/05/2024 à 16:42
Il y a des gens qui jouent au module arcade, oui c'est marrant pendant quelques heures mais on s'en lasse vite, je l'ai fait, et ça sert a rien puisqu'il y aura un wipe, c'est un test quoi.

Pour la partie en ligne la c'est grave, oui il y a des trucs à tester, c'est marrant quelques heures, mais c'est pas fini, c'est pas au point, et il y a un tas de bugs, il y a un tas de trucs compliqués et mal foutus ce qui fait que le jeux devient vite frustrant, voir rageant, et ça prends énormément de ressources sur le PC, et impossible de s'investir durablement dans le jeux en ligne, contrairement à des gens qui jouent à des MMO depuis plus de 10 ans, parce qu'il y aura un wipe.

Donc non le fait que le jeux soit en Alpha depuis plus de 10 ans c'est pas bien, et on est pas prêt d'avoir une beta, et encore moins une version finale, donc c'est une perte de temps et d'argent, autant jouer à d'autres jeux qui sont super bien notés et qui sont finis, donc clairement je déconseille. Si vous êtes pas encore mort revenez voir si le jeux est fini dans 10 ans ou 20 ans

Le jeux a attiré par mal d'anciens joueurs de Wing commander et de Privateer, c'est à dire que ces gens ont actuellement plus de 60 ans, du coup ces gens seront peut être mort avant avant que le jeux soit en version finale, espérance de vie à 80 ans pour les hommes, ils ont plus que 20 ans pour finir le jeux. Mais wtf, si le jeux sort dans 10 ans, donc pour la génération WC qui aura 70 ans, 70 ans c'est le bon âge pour jouer à ce jeux ? avec l'arthrose au poignet, dans les coudes et les épaules, et la vision qui baisse ?
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Avatar de Maghin
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 07/02/2022 à 17:21
Pour avoir participé à hauteur de 200€ en 2014 je vous avoue qu'aujourd'hui je considère ce Chris Robert comme un vulgaire escroc.
J'ai "acheté" un vaisseau qui mettait en avant une fonctionnalité qui ne fonctionne toujours pas aujourd'hui (le Constellation avec son Merlin: Un gros vaisseau avec un autre plus petit qui est censé se décrocher). Aussi je n'ai jamais réussi à finir une mission jusqu'au bout, il n'y a aucun fun.
En 2015 j'ai acheté un nouveau PC pour faire tourner ce jeu (entre autres), aujourd'hui il ne suffit plus et je vais pas tarder à le changer.
En 2018 j'y croyais encore et j'ai commandé un t-shirt à 15€ sur le site de RSI, je n'ai jamais rien reçu, la commande est même toujours au status "en attente" sur leur site. Quand j'ai demandé le remboursement en 2020 ils m'ont crédité une monnaie virtuelle utilisable uniquement sur leur site : je me suis fait voler.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 08/02/2022 à 20:54
L'utilisation d’abréviation pour les noms de jeux rend votre message difficile à lire (ou bien, je me fais vieux ). J'ai reconnu Elite Dangerous, Red Dead Redemption 2 et Cyberpunk 2077 (que j'aurai abrégé en CP2077, mais cela ne reste pas clair). Ah, je viens de trouver ... NMS -> No Man Sky (d'ailleurs, d'après ce que j'ai pu lire, vous devriez refaire un tour dessus, le jeu est complet et bien suivi, les extensions pourraient vous apporter de l'intérêt).
Par contre, vous ne parlez pas de Eve Online.

Mais peu m'importe. Le sujet sur lequel je voudrais rebondir est plus : avez-vous une idée des budgets alloués à No Man Sky, ou encore Red Dead Redemption 2 ? D'après Wikipedia ont est à l'échelle de plus de 500 Millions (contre 540 pour Red Dead Redemption, d'après ce lien) (et 316 M$ pour Cyberpunk (source)).
Je veux dire par là, la comparaison n'est pas facile. Dans le budget des jeux Rockstar, il y a une grosse partie allouée au marketing (+30 %). Tous reposent sur leur propre moteur (moteur fait maison) qui prend facilement entre 2 à 5 ans de développement.

Si vous êtes content du produit, c'est cool.

Mais, je comprend aussi le point de vue de Maghin.
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Avatar de der§en
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 08/01/2024 à 8:28
Perso, le jeu le plus génial soit-il, a partir du moment, ou il faut dépenser pour bénéficier de contenu payant supplémentaire pour en profiter, je passe mon chemin.

Il y a tellement de jeux géniaux méconnus, et qui ne coûte que trois francs six sous.
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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 30/05/2024 à 21:22
Donc tu compares le développement de GTA6 et SC juste parce que les 2 ont duré 11 ans (pour le moment) et auraient un budget similaire ?
L'un est une license qui dure depuis des décennies, d'un studio tout aussi ancien et qui est plutôt réputé par la qualité de ses titres. Financé classiquement et les joueurs auront juste à acheter le résultat final.
11 ans de développement certes, mais pas en continu et pas avec grosse équipe. Le studio a sorti Read Dead Redemption 2 et continué de proposer du contenu sur GTA5 online entre temps.
L'autre est jusque là une lubie sortie d'un gars qui en dehors de Wing Commander début 90s semble pas avoir fait grand chose d'extraordinaire (cf sa fiche wikipédia), est financé, exclusivement dans un premier temps, par un crowdfunding, quand ceux-ci étaient relativement récents, pour lequel un studio a été créé. Studio qui n'a donc aucun historique, n'a rien sorti, et dont la crédibilité repose sur ce qu'on veut bien lui donner.
Développement a déjà pris 11 ans, 11 ans de promesse plutôt que de résultats concrets, ne semble pas voir le fin se pointer du tout, où ils sont entre temps passé sur Squadron 42 parce qu'il faudrait bien sortir un truc pour calmer la grogne des joueurs/payeurs qui voient bien qu'aucun résultat concret n'est en vue. Et non une alpha / démo technique c'est rien quand on est déjà public et annoncé à grandes pompes et a déjà des joueurs/clients (on ne parle pas d'investisseurs qui prennent un risque avec un nouveau projet de ne pas avoir de retour mais de dépenses sans aucun retour possible : des clients) qui ont payé, parfois des sommes assez énormes. Mais démo technique qui contient une boutique et permet de dépenser ses deniers tout de même - chose pourtant décriée sur tout autre projet mais à priori accepté pour SC parce que... PARCE QUE !?
Pas plus que c'est comparable à BGE2 qui dure aussi depuis un moment mais dont le financement est assumé par Ubisoft. Ou Duke Nuken Forever qui a duré 14 ans dont le financement était aussi assumé par développeurs et éditeur.
6  2 
Avatar de Prox_13
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 28/08/2023 à 10:24
Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
Starfield est un RPG, purement solo, pas du tout la même catégorie de jeu.
Le seul "concurrent" qui peut être comparable, d'expérience en tout cas, ce serait No Man's Sky; Le jeu était un désastre qui se targuait pourtant d'une notation AAA il y a quelques années, mais à force d’être patché, c'est devenu un véritable jeu AAA. Toutes les mises à jour sont gratuites. Y compris l'inclusion de la VR, qui a mon sens, y est plus immersive que beaucoup d'adaptation de jeux.

Je suivais Star Citizen, mais plus le temps passe et plus je désespère pour ce cas. Content de ne pas y avoir investi d'argent.
3  0 
Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 15/01/2024 à 22:12
C'est le principe de l'early access (ou du Kickstarter). Comme cela a été mentionné par le joueur du grenier (et que c'est une évidence), créer un jeu vidéo, c'est plusieurs années de développement et pendant ces années, il n'y a pas ou peu de rentrée d'argent. (Je ne dis pas que c'est le seul secteur où c'est le cas.)
Du coup, il faut trouver un moyen de vivre, payer des locaux, des employés et ainsi de suite, et ce, jusqu'à avoir un truc qui peut être vendu.
Du coup, l'early access est une solution pour les gens qui partent de pas grand chose (qui ne sont pas EA/Ubisoft/Nintendo/Sony..., en bref, les gens qui n'ont pas une trésorerie).
4  1 
Avatar de intelligide
Membre averti https://www.developpez.com
Le 07/02/2022 à 21:46
Citation Envoyé par Maghin Voir le message
J'ai "acheté" un vaisseau qui mettait en avant une fonctionnalité qui ne fonctionne toujours pas aujourd'hui (le Constellation avec son Merlin: Un gros vaisseau avec un autre plus petit qui est censé se décrocher).
C'est pas comme si c’était dispo depuis la 3.13
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Avatar de onilink_
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 21/09/2022 à 17:02
Franchement, quand on voit les vrai arnaques qu'il y a déjà eu au niveau des jeux vidéos dans les projets de crowdsourcing, au moins la il y a un jeu jouable qui semble tenir la route.

Certes pas finis, mais c'est aussi aux joueurs d'arrêter de boire toutes les promesses des développeurs dans les campagnes kickstarter, mais surtout de faire une over hype qui mène souvent les développeur à tenir des promesses impossibles.
Les développeurs sont humains, et vont donc sous estimer la quantité de travail nécessaire et les délais seront forcement foireux.

On voit ça même sur les petits projets...

La ou on sent le truc malhonnête par contre c'est dans les fameuses clauses qui empêchent tout recourt. Mais bon de nos jours c'est un peu devenu la norme, malheureusement...
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Avatar de steel-finger
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 17/03/2023 à 21:51
Le problème vient surtout de Chris Roberts qui met sont nez partout, beaucoup d'ancien employé ont expliqué qu'il ne savait pas gérer un projet. Il est constamment derrière les développeurs, pour des fonctionnalités qui ne sont vraiment pas la priorité.
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