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Programmation de jeux

12 livres et 13 critiques, dernière mise à jour le 15 août 2022 , note moyenne : 4.9

  1. Game Programming Gems
  2. Game Programming Gems 2
  3. Vector Game Math Processors
  4. Algorithms and Networking for Computer Games
  5. Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D
  6. Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture
  7. Data Structures for Game Programmers
  8. Beginning C++ Game Programming
  9. Game Programming with Python, Lua, and Ruby
  10. Software Engineering and Computer Games
  11. Programmation des jeux
  12. Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!
couverture du livre Game Programming Gems

Note 5 drapeau
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Game Programming Gems

de
Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Pour chacune des nombreuses tâches impliquées dans la création d'un moteur de jeu, il y a un nombre égal de solutions possibles. Mais au lieu de passer des heures et des heures à développer ses propres réponses, vous pouvez maintenant savoir comment les pros font ! Game Programming Gems est une ressource compréhensible à portée de main incluant des algorithmes de jeu écrits par des experts de l'industrie du jeu et édité par Mark DeLoura, ancien chef du département logiciel pour Nintendo of America, Inc. et maintenant le nouvel éditeur en chef de Game Developer magazine.

Des animations et de l'intelligence articiciel au Z-buffering, calcul de lumières, effets climatiques, surfaces courbes, jeu sur Internet par multiples couches, musique et effets audio, toutes les techniques majeures pour développer un moteur de jeu compétitif sont abordées. Game Programming Gems est écrit dans un style accessible aux individus d'un niveau expert. Tous les codes source de chaque algorithme sont inclus et peuvent être utilisés par des programmeurs avancés immédiatement. Pour les aspirants programmeurs, un tutoriel détaillé est fourni pour travailler avant d'utiliser le code, des suggestions pour de possibles modifications et optimisations sont aussi inclus.

Édition : Charles River Media - 550 pages, 1re édition, 1er août 2000

ISBN10 : 1584500492 - ISBN13 : 9781584500490

Commandez sur www.amazon.fr :

52.54 € TTC (prix éditeur 61.46 € TTC) livraison gratuite !
Section 1 Programming Techniques
  • 1.0 The Magic of Data-Driven Design
  • 1.1 Object-Oriented Programming and Design Techniques
  • 1.2 Fast Math Using Template Metaprogramming
  • 1.3 An Automatic Singleton Utility
  • 1.4 Using the STL in Game Programming
  • 1.5 A Generic Function-Binding Interface
  • 1.6 A Generic Handle-Based Resource Manager
  • 1.7 Resource and Memory Management
  • 1.8 Fast Data Load Trick
  • 1.9 Frame-Based Memory Allocation
  • 1.10 Simple, Fast Bit Arrays
  • 1.11 A Network Protocol for Online Games
  • 1.12 Squeezing More Out of Assert
  • 1.13 Stats: Real-Time Statistics and In-Game Debugging
  • 1.14 Real-Time In-Game Profiling

Section 2 Mathematics
  • 2.0 Predictable Random Numbers
  • 2.1 Interpolation Methods
  • 2.2 Integrating the Equations of Rigid Body Motion
  • 2.3 Polynomial Approximations to Trigonometric Functions
  • 2.4 Using Implicit Euler Integration for Numerical Stability
  • 2.5 Wavelets: Theory and Compression
  • 2.6 Interactive Simulation of Water Surfaces
  • 2.7 Quaternions for Game Programming
  • 2.8 Matrix-Quaternion Conversions
  • 2.9 Interpolating Quaternions
  • 2.10 The Shortest Arc Quaternion

Section 3 Artificial Intelligence
  • 3.0 Designing a General Robust AI Engine
  • 3.1 A Finite-State Machine Class
  • 3.2 Game Trees
  • 3.3 The Basics of A* for Path Planning
  • 3.4 A* Aesthetic Optimizations
  • 3.5 A* Speed Optimizations
  • 3.6 Simplified 3D Movement and Pathfinding Using Navigation Meshes
  • 3.7 Flocking: A Simple Technique for Simulating Group Behavior
  • 3.8 Fuzzy Logic for Video Games
  • 3.9 A Neural-Net Primer

Section 4 Polygonol Techniques
  • 4.0 Optimizing Vertex Submissions for OpenGL
  • 4.1 Tweaking A Vertex's Projected Depth Value
  • 4.2 The Vector Camera
  • 4.3 Camera Control Techniques
  • 4.4 A Fast Cylinder-Frustum Intersection Test
  • 4.5 3D Collision Detection
  • 4.6 Multi-Resolution Maps for Interaction Detection
  • 4.7 Computing the Distance into a Sector
  • 4.8 Object Occlusion Culling
  • 4.9 Never Let ‘Em See You Pop - Issues in Geometric Level of Detail Selection
  • 4.10 Octree Construction
  • 4.11 Loose Octrees
  • 4.12 View-Independent Progressive Meshing
  • 4.13 Interpolated 3D Keyframe Animation
  • 4.14 A Fast and Simple Skinning Techniques
  • 4.15 Filling the Gaps - Advanced Animation Using Stitching and Skinning
  • 4.16 Real-Time Realistic Terrain Generation
  • 4.17 Fractal Terrain Generation - Fault Formation
  • 4.18 Fractal Terrain Generation - Midpoint Displacement
  • 4.19 Fractal Terrain Generation - Particle Deposition

Section 5 Pixel Effects
  • 5.0 2D Lens Flare
  • 5.1 Using 3D Hardware for 2D Sprite Effects
  • 5.2 Motif-Based Static Lighting
  • 5.3 Simulated Real-Time Lighting Using Vertex Color Interpolation
  • 5.4 Attenuation Maps
  • 5.5 Advanced Texturing Using Texture Coordinate Generation
  • 5.6 Hardware Bump Mapping
  • 5.7 Ground-Plane Shadows
  • 5.8 Real-Time Shadows on Complex Objects
  • 5.9 Improving Environment-Mapped Reflection Using Glossy Prefiltering and the Fresnel Term
  • 5.10 Convincing-Looking Glass for Games
  • 5.11 Refraction Mapping for Liquids in Containers

Section 6 Appendix
  • 6.0 The Matrix Utility Library
  • 6.1 The Text Utility Library
  • 6.2 About the CD-ROM

Critique du livre par la rédaction glayag le 1er août 2001
Avec ce seul livre, on ne construit pas un jeu. Ce n'est qu'un recueil bien incomplet de briques élémentaires, et encore, il en manque pas mal, il faut bien laisser un peu de travail ! Le livre n'est pas orienté vers les débutants, mais avec un peu de travail, ceux-ci devraient comprendre aussi ce qui se passe dans le code. A ce niveau, il faut parfois un peu s'accrocher pour saisir les petites subtilités.

C ou C++, le code fourni semble être standard. Malheureusement, chaque item n'est proposé que dans un seul langage, il faudra donc "traduire" certains bouts de code. Mais le principal est de comprendre ce qui est proposé, même si ce n'est pas toujours très facile, surtout quand la gemme n'est pas très développée - parfois, il n'y a qu'un petit explicatif et un "regarde voir dans le code si j'y suis" -

Une bonne moitié du livre est consacrée au coeur d'un moteur de jeu, son intelligence et la gestion, que ce soit ressource, pathfinding, gestion des comportements, tandis que l'autre moitié est consacrée au graphisme. Ce qui se rapporte au son et au réseau est abordé dans d'autres GPG.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Game Programming Gems


Pour chacune des nombreuses tâches impliquées dans la création d'un moteur de jeu, il y a un nombre égal de solutions possibles. Mais au lieu de passer des heures et des heures à développer ses propres réponses, vous pouvez maintenant savoir comment les pros font ! Game Programming Gems est une ressource compréhensible à portée de main incluant des algorithmes de jeu écrits par des experts de l'industrie du jeu et édité par Mark DeLoura, ancien chef du département logiciel pour Nintendo of America, Inc. et maintenant le nouvel éditeur en chef de Game Developer magazine.

Des animations et de l'intelligence articiciel au Z-buffering, calcul de lumières, effets climatiques, surfaces courbes, jeu sur Internet par multiples couches, musique et effets audio, toutes les techniques majeures pour développer un moteur de jeu compétitif sont abordées. Game Programming Gems est écrit dans un style accessible aux individus d'un niveau expert. Tous les codes source de chaque algorithme sont inclus et peuvent être utilisés par des programmeurs avancés immédiatement. Pour les aspirants programmeurs, un tutoriel détaillé est fourni pour travailler avant d'utiliser le code, des suggestions pour de possibles modifications et optimisations sont aussi inclus.

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couverture du livre Game Programming Gems 2

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Game Programming Gems 2

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Public visé : Intermédiaire

Résumé de l'éditeur

Game Programming Gems 2, le second volume dans cette série à succès, contient un ensemble nouveau de plus de 70 articles sur divers topics qui peuvent être utilisés dans vos propres projets de jeux. Ecrits par des experts de la programmation de jeux, chaque contribution propose une solution clé en main aux problèmes de programmation, ou une méthode originale pour réduire le temps de programmation et les redondances. Edité par Mark DeLoura, ancien éditeur en chef de Game Developer Magazine, et un groupe d'éditeurs spécialisés, cette collection couvre les topics majeurs utiles pour développer un moteur de jeu au top. Six sections complets, incluant une nouvelle section sur la programmation audio, fournissent des techniques que les experts peuvent implémenter immédiatement, tandis que les programmeurs intermédiaires et débutants peuvent l'utiliser pour améliorer leurs talents et leur connaissance.

Ceci est une référence à avoir qui contient la connaissance et l'expérience de plus de 40 développeurs de jeux.

Édition : Charles River Media - 575 pages, 1re édition, 1er octobre 2001

ISBN10 : 1584500549 - ISBN13 : 9781584500544

Commandez sur www.amazon.fr :

49.66 € TTC (prix éditeur 58.42 € TTC) livraison gratuite !
Section 1 - General Programming
  • 1.1 Optimizations for C++ games
  • 1.2 Inline Functions Versus Macros
  • 1.3 Programming with Abstract Interfaces
  • 1.4 Exporting C++ Classes from DLLs
  • 1.5 Protect yourself from DLL Hell and Missing OS Functions
  • 1.6 Dynamic Type Information
  • 1.7 A Property Class for Generic C++ Member Access
  • 1.8 A Game Entity Factory
  • 1.9 Adding Deprecation Facilities to C++
  • 1.10 A Drop-in Debug Memory Manager
  • 1.11 A Built-in Game Profiling Module
  • 1.12 Linear Programming Model for Windows-based Games
  • 1.13 Stack Winding
  • 1.14 Self-Modifying Code
  • 1.15 File Management using Resource Files
  • 1.16 Game Input Recording and Playback
  • 1.17 A Flexible Text Parsing System
  • 1.18 A Generic Tweaker
  • 1.19 Genuine Random Number Generation
  • 1.20 Using Bloom Filters to Improve Computational Performance
  • 1.21 3ds Max Skin exporter and animation toolkit
  • 1.22 Using Web Cameras in Video Games

Section 2 - Mathematics
  • 2.1 Floating-Point Tricks: Improving Performance with IEEE Floating Point
  • 2.2 Vector and Plane Tricks
  • 2.3 Fast, Robust Intersection of 3D Line Segments
  • 2.4 Inverse Trajectory Determination
  • 2.5 The Parallel Transport Frame
  • 2.6 Smooth C2 Quaternion-based Flythrough Paths
  • 2.7 Recursive Dimensional Clustering: A Fast Algorithm for Collision Detection
  • 2.8 Programming Fractals

Section 3 - Artificial Intelligence
  • 3.1 Strategies for Optimizing AI
  • 3.2 Micro-Threads for Game Object AI
  • 3.3 Managing AI with Micro-Threads
  • 3.4 An Architecture for RTS Command Queuing
  • 3.5 A High-Performance Tile-based Line-of-Sight and Search System
  • 3.6 Influence Mapping
  • 3.7 Strategic Assessment Techniques
  • 3.8 Terrain Reasoning for 3D Action Games
  • 3.9 Expanded Geometry for Points-of-Visibility Pathfinding
  • 3.10 Optimizing Points-of-Visibility Pathfinding
  • 3.11 Flocking with Teeth: Predators and Prey
  • 3.12 A Generic Fuzzy State Machine in C++
  • 3.13 Imploding Combinatorial Explosion in a Fuzzy System
  • 3.14 Using a neural network in a game: A concrete example

Section 4 - Geometry Management
  • 4.1 Comparison of VIPM Methods
  • 4.2 Simplified Terrain Using Interlocking Tiles
  • 4.3 Sphere Trees for Fast Visibility Culling, Ray Tracing, and Range Searching
  • 4.4 Compressed Axis-Aligned Bounding Box Trees
  • 4.5 Direct Access Quadtree Lookup
  • 4.6 Approximating Fish Tank Refractions
  • 4.7 Rendering Print Resolution Screenshots
  • 4.8 Applying Decals to Arbitrary Surfaces
  • 4.9 Rendering Distant Scenery with Skyboxes
  • 4.10 Self-Shadowing Characters
  • 4.11 Classic Super Mario 64 Third-Person Control and Animation

Section 5 - Graphics Display
  • 5.1 Cartoon Rendering: Real-time Silhouette Edge Detection and Rendering
  • 5.2 Cartoon Rendering Using Texture Mapping and Programmable Vertex Shaders
  • 5.3 Dynamic Per-Pixel Lighting Techniques
  • 5.4 Generating Procedural Clouds Using 3D Hardware
  • 5.5 Texture Masking for Faster Lens Flare
  • 5.6 Practical Priority Buffer Shadows
  • 5.7 Impostors: Adding Clutter
  • 5.8 Operations for Hardware-Accelerated Procedural Texture Animation

Section 6 - Audio Programming
  • 6.1 Game Audio Design Patterns
  • 6.2 A Technique to Instantaneously Reuse Voices in a Sampler-based Synthesizer
  • 6.3 Software-based DSP Effects
  • 6.4 Interactive Processing Pipeline for Digital Audio
  • 6.5 A Basic Music Sequencer for Games
  • 6.6 An Interactive Music Sequencer for Games
  • 6.7 A Low-Level Sound API

Critique du livre par la rédaction Matthieu Brucher le 1er novembre 2005
Il y a du très bon dans ce livre, mais aussi du très moyen voir du fortement déconseillé.

Pour autant, je ne peux pas juger de la partie concernant le graphisme, la première concernant la programmation générale mélange les bons conseils - macros, fonctions inline - et les très mauvais - code auto-modifiant - quand certaines parties sont plutôt inutiles - les générateurs de nombres aléatoires -. La partie sur l'audio, nouvelle, commence par des évidences pour qui connaît les patterns, mais la suite est pertinente.

La partie mathématique commence quant à elle par une optimisation des calculs flottants. Actuellement, elle ne sert sans doute plus aussi utile, mais la suite est intéressante, par exemple calculer les paramètres pour une trajectoire bien précise. La partie sur l'intelligence artificielle est la suite de celle de GPG en partie - les machines à états -, parle de micro-threads implémentés en assembleur - à utiliser avec parcimonie, ce n'est pas portable -.

Dans l'ensemble, ce livre est intéressant, mais à prendre avec des pincettes.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Game Programming Gems 2
Game Programming Gems 2, le second volume dans cette série à succès, contient un ensemble nouveau de plus de 70 articles sur divers topics qui peuvent être utilisés dans vos propres projets de jeux. Ecrits par des experts de la programmation de jeux, chaque contribution propose une solution clé en main aux problèmes de programmation, ou une méthode originale pour réduire le temps de programmation et les redondances. Edité par Mark DeLoura, ancien éditeur en chef de Game Developer Magazine, et un groupe d'éditeurs spécialisés, cette collection couvre les topics majeurs utiles pour développer un moteur de jeu au top. Six sections complets, incluant une nouvelle section sur la programmation audio, fournissent des techniques que les experts peuvent implémenter immédiatement, tandis que les programmeurs intermédiaires et débutants peuvent l'utiliser pour améliorer leurs talents et leur connaissance.

Ceci est une référence à avoir qui contient la connaissance et l'expérience de plus de 40 développeurs de jeux.

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couverture du livre Vector Game Math Processors

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Vector Game Math Processors

de
Public visé : Expert

Résumé de l'éditeur

La complexité croissante du matériel dans les consoles de jeux vidéos telles que la Playstation 2, la GameCuble, la Xbox ou d'autres systèmes embarqués a provoqué une demande de programmeurs maîtrisant la programmation parallèle sur des vecteurs. Vector Game Math Processors explique comment écrire des algorithmes mathématiques parallèles en flottants ou en entiers pour une utilisation dans les jeux vidéos ainsi que dans les applications scientifiques.

  • Comprenez tous les aspects de la programmation vectorielle avec le PowerPC, l'Altivec, le MIPS, l'architecture x86 et autres processeurs SIMD
  • Apprenez à utiliser des jeux d'instructions vectorielles divers
  • Découvrez comment programmer avec des plateformes publiques et privées avec une approche vectorielle
  • Explorez les fonctions trigonométriques et les mathématiques vectorielles avancées, incluant matrices et quaternions
  • Apprenez à propos des vertex shaders.
  • Incorporez du code vectoriel ou pseudo vectoriel dans vos propres projets


Sur le CD compagnon, vous trouverez le code des exemples discutés dans le livre. Les fichiers sont compatibles Mac, Windows et MIPS.

Édition : Wordware Publishing - 507 pages, 1re édition, 1er novembre 2002

ISBN10 : 1556229216 - ISBN13 : 9781556229213

Commandez sur www.amazon.fr :

50.07 € TTC (prix éditeur 50.07 € TTC) livraison gratuite !
  • Introduction
  • Coding standards
  • Processor differential insight
  • Bit wrangling
  • Vector addition
  • Vector multiplication & division
  • Special functions
  • A wee bit o' trig
  • Matrix math
  • Geometry engine tools
  • Vertex & pixel shaders
  • Video codec
  • Vector compilers
  • Debugging vector functions
  • CD contains example code

Critique du livre par la rédaction Matthieu Brucher le 1er novembre 2005
Ce livre est un dictionnaire des fonctions usuelles en matière de calcul parallèle 3D ou 4D - pour les quaternions. Il n'y a pas vraiment d'explication sur pourquoi faire ceci ou cela, c'est principalement un recueil, pour chaque architecture, on regarde comment on peut implémenter une fonction, et si on ne peut pas utiliser d'instruction native, on passe en pseudo vectoriel.

Le public visé est clairement les programmeurs désireux d'optimiser leur code intensivement. Si vous commencez à développer votre propre outil, passez votre chemin et revenez ici au moment de l'optimisation. Logiquement, l'auteur propose principalement du code assembleur - syntaxe Intel, si je ne m'abuse, donc pour GCC, il faudra modifier le code pour l'utiliser -, et ceci sur plusieurs pages.

On appréciera le fait que l'auteur ait construit son livre sur plusieurs plateformes, même si certaines sont désuètes à l'heure actuelle. Le principal à retenir est que même les plateformes actuelles peuvent bénéficier des optimisations présentes dans le livre. Si MIPS a presque disparu, la Xbox 360 et la PS3 sont basées sur un ou plusieurs PowerPC, donc cette partie est tout à fait pertinente.

L'auteur entame aussi les quaternions, les shaders, ... mais n'achetez pas le livre pour cela, il existe d'autres livres consacrés à ces sujets, ils les méritent bien. En conclusion, ce livre est indispensable pour ceux qui doivent optimiser sur plusieurs plateforme des calculs scientifiques ou pour les jeux vidéos.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Vector Game Math Processors


La complexité croissante du matériel dans les consoles de jeux vidéos telles que la Playstation 2, la GameCuble, la Xbox ou d'autres systèmes embarqués a provoqué une demande de programmeurs maîtrisant la programmation parallèle sur des vecteurs. Vector Game Math Processors explique comment écrire des algorithmes mathématiques parallèles en flottants ou en entiers pour une utilisation dans les jeux vidéos ainsi que dans les applications scientifiques.

  • Comprenez tous les aspects de la programmation vectorielle avec le PowerPC, l'Altivec, le MIPS, l'architecture x86 et autres processeurs SIMD
  • Apprenez à utiliser des jeux d'instructions vectorielles divers
  • Découvrez comment programmer avec des plateformes publiques et privées avec une approche vectorielle
  • Explorez les fonctions trigonométriques et les mathématiques vectorielles avancées, incluant matrices et quaternions
  • Apprenez à propos des vertex shaders.
  • Incorporez du code vectoriel ou pseudo vectoriel dans vos propres projets


Sur le CD compagnon, vous trouverez le code des exemples discutés dans le livre. Les fichiers sont compatibles Mac, Windows et MIPS.

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couverture du livre Algorithms and Networking for Computer Games

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Algorithms and Networking for Computer Games

de
Public visé : Débutant

Résumé de l'éditeur

The essential guide to solving algorithmic and networking problems in commercial computer games, revised and extended

Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition is written from the perspective of the computer scientist. Combining algorithmic knowledge and game-related problems, it explores the most common problems encountered in game programing.

The first part of the book presents practical algorithms for solving “classical” topics, such as random numbers, procedural generation, tournaments, group formations and game trees. The authors also focus on how to find a path in, create the terrain of, and make decisions in the game world.

The second part introduces networking related problems in computer games, focusing on four key questions: how to hide the inherent communication delay, how to best exploit limited network resources, how to cope with cheating and how to measure the on-line game data.

Thoroughly revised, updated, and expanded to reflect the many constituent changes occurring in the commercial gaming industry since the original, this Second Edition, like the first, is a timely, comprehensive resource offering deeper algorithmic insight and more extensive coverage of game-specific networking problems than ordinarily encountered in game development books.

Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition:

Provides algorithmic solutions in pseudo-code format, which emphasises the idea behind the solution, and can easily be written into a programming language of choice
Features a section on the Synthetic player, covering decision-making, influence maps, finite-state machines, flocking, fuzzy sets, and probabilistic reasoning and noise generation
Contains in-depth treatment of network communication, including dead-reckoning, local perception filters, cheating prevention and on-line metrics
Now includes 73 ready-to-use algorithms and 247 illustrative exercises

Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition is a must-have resource for advanced undergraduate and graduate students taking computer game related courses, postgraduate researchers in game-related topics, and developers interested in deepening their knowledge of the theoretical underpinnings of computer games and in learning new approaches to game design and programming.

Édition : Wiley - 416 pages, 2e édition, 25 août 2018

ISBN10 : 1119259762 - ISBN13 : 9781119259763

Commandez sur www.amazon.fr :

60.67 € TTC (prix éditeur 60.80 € TTC)
Introduction
Algorithms
- Random Numbers
- Noise
- Procedural Generation
- Tournaments
- Game Trees
- Path Finding
- Group Movement
- Decision-Making
- Modelling Uncertainty
Networking
- Communication Layers
- Compensating Resource Limitations
- Cheating Prevention
- Online Metrics
Critique du livre par la rédaction Thibaut Cuvelier le 20 janvier 2019
Le titre semble prometteur : des algorithmes et des techniques de réseau dans l'application des jeux vidéos. Cet objectif est atteint, puisque l'ouvrage présente son contenu avec un lien permanent pour les jeux vidéos. Cette attache vidéoludique ne se présente pas que dans la table des matières, mais aussi dans le texte, chaque section présentant des contraintes spécifiques au jeu vidéo. Les chapitres se divisent en trois parties : la génération de bruit, les techniques d'intelligence artificielle (ces deux-là étant regroupées sous le vocable « algorithmes ») et le réseau. Cette dernière laisse cependant un arrière-goût de trop peu.

L'approche se veut indépendante de tout langage ou moteur de jeu, les auteurs n'écrivent que du pseudo-code. Cette manière de faire rappelle des racines académiques (tout comme le style de rédaction, relativement sec) et permet de présenter les algorithmes dans toute leur généralité, sans bruit en provenance d'une API ou l'autre. Cependant, certains pourront regretter la méthode, puisqu'il faut alors plus de temps pour appliquer un algorithme à son cas particulier — ce qui n'est sans doute pas un mal, chacun devant être plus ou moins spécialisé au type de jeu développé. À ce niveau, la partie réseau reste bien plus dans l'abstrait et s'éloigne des considérations pratiques d'implémentation.

Néanmoins, l'ouvrage n'est sûrement pas le plus abordable, au vu du contenu hautement technique qu'il présente, avec des développements plus académiques que pratiques. Par exemple, les premiers chapitres sur la génération de nombres aléatoires et de bruit nécessitent des prérequis en mathématiques non négligeables ; il n'empêche que cette partie est extrêmement instructive.

Les auteurs présentent un certain nombre de références vers la littérature, notamment scientifique, liées aux problématiques évoquées tout au long du livre. Ces liens permettent souvent d'approfondir le contenu ; cependant, on pourra regretter que toutes ces références ne soient plus accessibles (notamment, sur les techniques d'équilibrage utilisées dans Age of Empires II, sorti en 1999). Malgré tout, bon nombre de ces références ont été mises à jour par rapport à la première édition.

En bref, cet ouvrage peut être recommandé aux personnes qui souhaitent se lancer dans le développement de jeux vidéo, après quelques premiers développements. Il leur permettra de s'améliorer significativement dans une série de domaines spécifiques aux jeux vidéo et ignorés dans la plupart des cours d'algorithmique (par exemple, pour le déplacement d'unités sur un terrain).




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Avatar de dourouc05 dourouc05 - Responsable Qt & Livres https://www.developpez.com
l 21/01/2019 à 8:38
Algorithms and Networking for Computer Games


The essential guide to solving algorithmic and networking problems in commercial computer games, revised and extended

Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition is written from the perspective of the computer scientist. Combining algorithmic knowledge and game-related problems, it explores the most common problems encountered in game programing.

The first part of the book presents practical algorithms for solving “classical” topics, such as random numbers, procedural generation, tournaments, group formations and game trees. The authors also focus on how to find a path in, create the terrain of, and make decisions in the game world.

The second part introduces networking related problems in computer games, focusing on four key questions: how to hide the inherent communication delay, how to best exploit limited network resources, how to cope with cheating and how to measure the on-line game data.

Thoroughly revised, updated, and expanded to reflect the many constituent changes occurring in the commercial gaming industry since the original, this Second Edition, like the first, is a timely, comprehensive resource offering deeper algorithmic insight and more extensive coverage of game-specific networking problems than ordinarily encountered in game development books.

Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition:

Provides algorithmic solutions in pseudo-code format, which emphasises the idea behind the solution, and can easily be written into a programming language of choice
Features a section on the Synthetic player, covering decision-making, influence maps, finite-state machines, flocking, fuzzy sets, and probabilistic reasoning and noise generation
Contains in-depth treatment of network communication, including dead-reckoning, local perception filters, cheating prevention and on-line metrics
Now includes 73 ready-to-use algorithms and 247 illustrative exercises

Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition is a must-have resource for advanced undergraduate and graduate students taking computer game related courses, postgraduate researchers in game-related topics, and developers interested in deepening their knowledge of the theoretical underpinnings of computer games and in learning new approaches to game design and programming.

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Avatar de Bousk Bousk - Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
l 21/01/2019 à 14:42
Je pensais le lire (la première édition à l'époque) mais en regardant le sommaire et quelques pages j'ai pas eu envie d'en voir plus
- la partie algorithme énonce des évidences ou des trucs qui n'ont rien à voir avec le réseau
> à se demander ce qu'elle fait là hormis grossir le livre
- la partie réseau survole l'aspect communication et aborde à peine les concepts intéressants de dead reckoning et synchronisation
> pour la communication je préfère Unix Network Programming, Volume 1: The Sockets Networking API
> pour les concepts gameplay je n'ai pas encore trouvé de livre intéressant à partager

 
couverture du livre Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D

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Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D

de

Résumé de l'éditeur

How was Wolfenstein 3D made and what were the secrets of its speed? How did id Software manage to turn a machine designed to display static images for word processing and spreadsheet applications into the best gaming platform in the world, capable of running games at seventy frames per seconds? If you have ever asked yourself these questions, Game Engine Black Book is for you. This is an engineering book. You will not find much prose in here (the author’s English is broken anyway.) Instead, this book has only bit of text and plenty of drawings attempting to describe in great detail the Wolfenstein 3D game engine and its hardware, the IBM PC with an Intel 386 CPU and a VGA graphic card. Game Engine Black Book details techniques such as raycasting, compiled scalers, deferred rendition, VGA Mode-Y, linear feedback shift register, fixed point arithmetic, pulse width modulation, runtime generated code, self-modifying code, and many others tricks. Open up to discover the architecture of the software which pioneered the First Person Shooter genre.

Édition : CreateSpace Independent Publishing Platform - 316 pages, 1re édition, 5 septembre 2017

ISBN10 : 1539692876 - ISBN13 : 9781539692874

Commandez sur www.amazon.fr :

39.88 € TTC (prix éditeur 39.88 € TTC)
Critique du livre par la rédaction Alexandre Laurent le 20 octobre 2017
Wolfenstein 3D est un jeu ayant marqué les joueurs à une époque où la micro-informatique n’était qu'orientée « professionnels » et que les jeux 3D n’étaient qu’à leurs balbutiements. Toutefois, reconnaître la juste valeur du travail accompli sur celui-ci est difficile sans en explorer le code source. Ce dernier n’est pas des plus simples à lire. En effet, le monde de la micro-informatique et les méthodes de programmation ont beaucoup changé. Les contraintes de ces temps sont maintenant oubliées, la programmation ne nécessite plus l’utilisation de l’assembleur afin de tirer le maximum des performances et la programmation de jeux vidéo est facilitée par les bibliothèques normalisées interfaçant le matériel.
Pour ces raisons, le premier chapitre du livre replace le lecteur dans l’écosystème informatique du début des années 90 et détaille la conception d’un ordinateur compatible IBM. Ainsi, il est à même de juger de tous les obstacles rencontrés par l’équipe d’id Software. Ensuite, les créateurs du jeu sont présentés ainsi que les outils qu'ils avaient à leur disposition et ceux qu’ils ont eux-mêmes créés pour leurs jeux. Tout cela pour arriver à la partie principale du livre, la découverte et l’explication des techniques et astuces utilisées pour créer le jeu comme il est, et surtout, pour rendre son gameplay rapide malgré des ordinateurs dépourvus de capacité pour les jeux vidéo. Tous les aspects du moteur : rendu, son, gestion de la mémoire… sont décrits et après la lecture, le lecteur pourra se sentir capable de recréer le jeu.
Le livre est d’autant plus intéressant qu'il contient une préface et des commentaires de John Carmack ainsi que de nombreuses anecdotes sur la création du jeu.

En résumé, c’est un livre technique et passionnant qui permet de mieux se rendre compte de ce qu’est Wolfenstein 3D et du travail qui a été réalisé pour lui donner vie. Aussi, c’est une occasion pour se souvenir de ce qu’était la programmation d’un jeu vidéo à cette époque.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 03/10/2017 à 7:23
Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D


How was Wolfenstein 3D made and what were the secrets of its speed? How did id Software manage to turn a machine designed to display static images for word processing and spreadsheet applications into the best gaming platform in the world, capable of running games at seventy frames per seconds? If you have ever asked yourself these questions, Game Engine Black Book is for you. This is an engineering book. You will not find much prose in here (the author’s English is broken anyway.) Instead, this book has only bit of text and plenty of drawings attempting to describe in great detail the Wolfenstein 3D game engine and its hardware, the IBM PC with an Intel 386 CPU and a VGA graphic card. Game Engine Black Book details techniques such as raycasting, compiled scalers, deferred rendition, VGA Mode-Y, linear feedback shift register, fixed point arithmetic, pulse width modulation, runtime generated code, self-modifying code, and many others tricks. Open up to discover the architecture of the software which pioneered the First Person Shooter genre.

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Avatar de Guntha Guntha - Membre expérimenté https://www.developpez.com
l 19/12/2017 à 11:06
Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
...ça m'échappe...je suis même surpris qu'un éditeur prenne le risque de publier sur le sujet
C'est simple: l'éditeur, c'est l'auteur:


Et le raycasting n'est qu'une petite partie du bouquin. Ce qui est intéressant, c'est toutes les petites merdes des PC et des OS de l'époque qui obligeaient à faire plein de bricolage:
->L'OS ne pouvait adresser qu'1 Mo de RAM, même si on en avait plusieurs dans sa machine. Pour pouvoir tout adresser, il fallait installer des drivers sur sa machine. Et bien sûr, il y avait plusieurs drivers différents avec des API complètement différentes, les applis qui avaient besoin de RAM devaient donc toutes les gérer. Et pour pouvoir en profiter, il fallait expliquer à l'utilisateur comment installer ces drivers.
->Et même pour le 1er Mo de RAM, il fallait se faire chier à construire un pointeur sur 20 bits pour pouvoir y accéder, sinon on n'avait accès qu'aux 64 premiers Ko.
->Il fallait gérer 3 marques de cartes son différentes, plus le bipeur de la machine quand l'utilisateur n'en avait aucune, chacune avec ses spécifités et ses limitations. De plus, chaque son devait être sauvegardé en 3 versions différentes, pour avoir la meilleure qualité possible selon la carte de l'utilisateur.
->Rien que le fait de rafraîchir un écran en 320x200 en VGA assez vite était compliqué, car pour être plus rapide, les cartes VGA avaient leur framebuffer répartis sur 4 banques séparées, dans lesquelles il fallait bien sûr écrire à la main
->Pour être optimisées pour la rasterization après un raycast, les sprites étaient stockés dans un format bien particulier. Pour gérer le scaling des sprites en software, pour ne pas avoir à scaler le sprite à la volée, ce qui serait lent, le programme générait au lancement un tas de fonctions de scaling qui retournaient directement les pixels à afficher.
->Et il fallait faire tenir le tout dans une seule disquette de 3 pouces et demi, pour que le jeu puisse être partagé le plus facilement possible :p Donc il a fallu ajouter de la compression à tout ça

J'oublie sûrement plein de trucs, et j'ai peut-être déformé certaines choses (j'avoue que je n'ai moi-même pas tout compris ) J'ai trouvé ça assez motivant à lire, on se dit que si on arrivait à faire tout ça à l'époque, avec toutes ces contraintes, on n'a aucune excuse pour ne pas arriver à faire le jeu qu'on veut aujourd'hui. Et à tous ceux qui fuient le C/C++ parce que "il faut gérer la mémoire"... Au moins aujourd'hui, on peut pointer où on veut dans la RAM sans avoir d'abord à créer un gestionnaire de mémoire pendant 3 semaines :p
Avatar de hotcryx hotcryx - Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
l 06/11/2017 à 13:09
Le problème reste quand même d'actualité: car c'est comment faire tourner du code lourd (3D), sans carte graphique sur un petit ordinateur de l'époque.
Ce concepte peut être appliqué à des jeux actuels plus lourds avec des effets de lumière, bump mapping sur un pc plus récent tout en réduisant l'utilisation d'une carte graphique.

 
couverture du livre Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture

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Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture

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Résumé de l'éditeur

Ultimate 3D Game Engine Design and Architecture is a complete reference for designing and creating a game engine from the ground up. The book covers the various systems and processes that go into a complete game engine, with an emphasis on the issues to consider when designing the architecture for the engine. Unlike other books that only focus on one aspect of the game engine, such as graphics or physics, this book focuses on a complete game engine from a cross-platform perspective. The depth of coverage this book provides gives programmers aspiring to get into game development and experienced game developers all the details they need to create a complete game engine, a sample of which is on the companion CD-ROM.

Édition : Charles River Media - 518 pages, 1re édition, 1er décembre 2006

ISBN10 : 1584504730 - ISBN13 : 9781584504733

Commandez sur www.amazon.fr :

41.22 € TTC (prix éditeur 48.05 € TTC) livraison gratuite !
Introduction to game engines
  • Introduction to game engines
  • Engine core
  • input, sound and networking

Graphics and environments
  • Rendering systems
  • Rendering scenes and scene graph

Physics, AI and scripting
  • Physics
  • Artificial intelligence
  • Scripting

Demos
  • Game Demos

Game over
  • Conclusions

Critique du livre par la rédaction Matthieu Brucher le 1er novembre 2005
Après avoir lu ce livre, j'ai vraiment une impression très mitigée. Il a des côtés très biens et d'autres vraiment très mauvais. Il présente le moteur de jeu vidéo de l'auteur, multi-plateforme, ... Commençons par les mauvais côtés.

Ce livre ne présente pas la hiérarchie du moteur, la seule chose qu'on voit, c'est des cases représentant les classes, rien d'autres. On parle d'UML, mais cela n'a d'UML que le nom... Ensuite, la qualité du code est... déplorable, vraiment. Pas de const-correctness, on utile des char* pour les paramètres qui sont transformés en std::string juste après !! Du grand n'importe quoi. Dans le même genre, on crée des classes avant de les utiliser alors que le livre indique de ne pas le faire ! Enfin, ce livre sacrifie à la tradition, du code sur plusieurs pages parfois, alors qu'il est présnet sur le CD et sur le site Internet, pourquoi gaspiller des pages pour ça ?

Bon, dans la partie des bonnes choses, il y a le fait que ce livre couvre presque toutes les parties d'un moteur de jeu vidéo, et multi-plateforme. Des entrées à la physique, en passant par le graphisme - 3D avec OpenGL ou DirectX - et l'IA, la gestion de ces systèmes est exposée. Si certaines parties présentent une abstraction d'autres bibliothèques interchangeables - comme pour le graphisme -, ce n'est pas le cas pour toutes, comme la phsyique.

En parlant de la gestion de la physique, elle dispose d'une bonne partie du livre pour exposer son fonctionnement et sa manière de fonctionner, même si elle est relativement limitée, pour l'instant.

On regrettera que l'exposé se fasse sur une version 0.5 d'un moteur en évolution. On regrettera aussi l'exposé du fonctionnement du scripting, sachant que c'est légèrement faux - compilé ou interprété, il peut toujours s'agir d'une machine virtuelle pour un langage de script -, et qu'on aurait pu prendre des pages pour mieux présenter l'architecture du moteur...

Pour conclure, il faut voir que ce livre est, à ma connaissance, le seul livre complet sur un moteur de jeu vidéo. Il existe des livres plus complets sur ces sous-parties - surtout moteur 3D -, mais rien sur la totalité. Allen Sherod est aussi l'auteur d'un livre sur les structures de données orientées jeu qui va être mis à jour en mars 2007, il devrat être du même niveau que ce livre-ci.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture


Ultimate 3D Game Engine Design and Architecture is a complete reference for designing and creating a game engine from the ground up. The book covers the various systems and processes that go into a complete game engine, with an emphasis on the issues to consider when designing the architecture for the engine. Unlike other books that only focus on one aspect of the game engine, such as graphics or physics, this book focuses on a complete game engine from a cross-platform perspective. The depth of coverage this book provides gives programmers aspiring to get into game development and experienced game developers all the details they need to create a complete game engine, a sample of which is on the companion CD-ROM.

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couverture du livre Data Structures for Game Programmers

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Data Structures for Game Programmers

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Résumé de l'éditeur

Data Structures for Game Programmers se concentre sur les structures de données classiques utilisées dans les jeux vidéo, leur utilisations, des démonstrations graphiques de chaque structure et de leur utilisation. Le livre couvre aussi certains des algorithmes les plus courants utilisé dans les jeux informatiques. Il discute des méthodes pour créer des structures capables de gérer vos données de jeu, et des méthodes de sauvegarde sur un disque pour une utilisation ultérieure. Le CD contient tous les sources et démos du livre, des démos graphiques et de jeux, la SDL, STLPort, des articles sur la SDL, et bien plus.

Édition : Premier-Trade - 976 pages, 1re édition, 1er octobre 2002

ISBN10 : 1931841942 - ISBN13 : 9781931841948

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54.09 € TTC (prix éditeur 60.02 € TTC) livraison gratuite !
  • Concepts
  • The Basics
  • Recursion and Trees
  • Graphs
  • Algorithms
  • Appendixes

Critique du livre par la rédaction glayag le 1er novembre 2005
On va commencer par ce qui est bien dans ce livre. On expose presque toutes les structures de données usuelles, et cela est valable dans le cas général, et pas juste pour le jeu vidéo : des vecteurs aux graphes, en passant par les arbres, ... et de même pour les algorithmes - des algorithmes de tris aux algorithmes sur les graphes par exemple -. De plus, les templates ont une place importante, ou plutôt devrais-je qu'ils ont la place qu'ils méritent.

Maintenant, le point négatif est que tout ce qui est exposé est montré comme si rien n'était présent dans la STL. A sa décharge, le livre expose ses programmes avec Visual C++ 6.0, qui est connu pour sa non conformité au standard actuel. Mais dans le même temps, on appuie beaucoup sur le C, plutôt que sur le C++, dommage.

En ce qui concerne le contenu, beaucoup de classes sont disponibles pour faire ce qui est proposé dans ce livre. Boost propose presque tout, que ce soit les graphes, les tableaux de taille fixe, les nombres aléatoires, ... ce qui fait que ce livre est bien pour les gens qui veulent savoir comment ça marche, mais à ce moment, autant prendre un livre sur les structures de données et algorithmes en général récent...




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Data Structures for Game Programmers


Data Structures for Game Programmers se concentre sur les structures de données classiques utilisées dans les jeux vidéo, leur utilisations, des démonstrations graphiques de chaque structure et de leur utilisation. Le livre couvre aussi certains des algorithmes les plus courants utilisé dans les jeux informatiques. Il discute des méthodes pour créer des structures capables de gérer vos données de jeu, et des méthodes de sauvegarde sur un disque pour une utilisation ultérieure. Le CD contient tous les sources et démos du livre, des démos graphiques et de jeux, la SDL, STLPort, des articles sur la SDL, et bien plus.

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couverture du livre Beginning C++ Game Programming

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Beginning C++ Game Programming

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Résumé de l'éditeur

Interactivité - la caractéristique unique qui met le jeu à part des autres activités. La puissance de l'interactivité repose dans la programmation effectuée derrière. Si vous êtes prêt à plonger dans le monde de la programmation des jeux, Beginning C++ Game Programming vous permettra de commencer ce voyage, vous procurant des bases solides dans le langage de programmation de jeux des professionnels. Au cours de l'apprentissage des divers concepts de programmation, vous créerez des petits jeux avec vos nouvelles capacités. Assemblez le tout pour faire un ambitieux multijoueurs. Maîtrisez les bases de la programmation en C++ !

Édition : Course Technology PTR - 335 pages, 1re édition, 1er mai 2005

ISBN10 : 1592002056 - ISBN13 : 9781592002054

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15.03 € TTC (prix éditeur 30.09 € TTC) livraison gratuite !
  • Types, variables, and standard I/O: Lost fortune
  • Truth, branching, and the game loop: Guess my number
  • For loops, strings, and arrays: Word jumble
  • The standard template library: Hangman
  • Functions: Mad Lib
  • References: Tic-tac-toe
  • Pointers: tic-tac-toe 2.0
  • Classes: critter caretaker
  • Advanced classes and dynamic memory: Game lobby
  • Inheritance and polymorphism: Blackjack

Critique du livre par la rédaction glayag le 1er novembre 2005
Rien qu'à voir la table des matières, on voit un gros problème. Comment peut-on parler de C++ en parlant de classes dans le dernier chapitre ? Comment parler de programme lorsque les fonctions sont abordées au cinquième chapitre, après celui consacré à la STL ? Impossible de comprendre la logique de ce livre...

Oui, il parle de bases de programmation en C++, mais franchement, les exercices dans un bon livre sont tout de même plus judicieux que ces espèces des jeux où on montre surtout comment il ne faut pas programmer ! - pas de fonctions, puis timidement 2-3 choses -. En fait, tout est abordé en surface, sans vraiment donner de solides raisons de faire ceci ou cela.

Ne vous laissez pas avoir par l'aguicheuse introduction de ce livre, en fait à la fin vous ne serez capable que de faire un super jeu à plusieurs sur le même ordinateur, avec juste le clavier et la ligne de commande. Autant garder cet argent pour acheter un vrai livre de C++ ou sur les jeux.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Beginning C++ Game Programming


Interactivité - la caractéristique unique qui met le jeu à part des autres activités. La puissance de l'interactivité repose dans la programmation effectuée derrière. Si vous êtes prêt à plonger dans le monde de la programmation des jeux, Beginning C++ Game Programming vous permettra de commencer ce voyage, vous procurant des bases solides dans le langage de programmation de jeux des professionnels. Au cours de l'apprentissage des divers concepts de programmation, vous créerez des petits jeux avec vos nouvelles capacités. Assemblez le tout pour faire un ambitieux multijoueurs. Maîtrisez les bases de la programmation en C++ !

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couverture du livre Game Programming with Python, Lua, and Ruby

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Game Programming with Python, Lua, and Ruby

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Résumé de l'éditeur

Get ready to dive headfirst into the world of programming! "Game Programming with Python, Lua, and Ruby" offers an in-depth look at these three flexible languages as they relate to creating games. No matter what your skill level as a programmer, this book provides the guidance you need. Each language is covered in its own section?you'll begin with the basics of syntax and style and then move on to more advanced topics. Follow along with each language or jump right to a specific section! Similar features in Python, Lua, and Ruby?including functions, string handling, data types, commenting, and arrays and strings?are examined. Learn how each language is used in popular game engines and projects, and jumpstart your programming expertise as you develop skills you'll use again and again!

A propos de l'auteur
Tom Gutschmidt has been a freelance technical writer for the past two years, with articles mainly appearing on Earthweb, Gamelan, and Developer.com. He also worked as an editor for the RPG website GameBanshee for the year 2001. Currently he is the youngest member of a small development team in an encryption and key management company (Widevine Technologies). Gutschmidt has worked on a number of open source game projects, do freelance work currently making web based games, and actively work on mod development. His current projects include running an online gaming site that focuses on NWN mods and flash game development. The site has a small but regular following. He is wrapping up production on a full length NWN game mod that is in the late stages of beta testing.

Édition : Premier Press - 472 pages, 1re édition, 1er décembre 2003

ISBN10 : 1592000770 - ISBN13 : 9781592000777

Commandez sur www.amazon.fr :

58.02 € TTC (prix éditeur 58.02 € TTC) livraison gratuite !
Introduction
Part ONE: Introducing High-Level Languages
  • Chapter 1. High-Lavel Language Overview
  • Chapter 2. Python, Lua, and Ruby

Part TWO: Programming with Python Language Features
  • Chapter 3. Getting Started with Python
  • Chapter 4. Getting Specific with Python Games
  • Chapter 5. The Python Game Community

Part THREE: Programming with Lua
  • Chapter 6. Getting Started with Lua
  • Chapter 7. Getting Specific with Lua Games
  • Chapter 8. The Lua Game Community

Part FOUR: Programming with Ruby
  • Chapter 9. Getting Started with Ruby
  • Chapter 10. Getting Specific with Ruby Games
  • Chapter 11. The Ruby Game Community

Part FIVE: The Warp Up
  • Chapter 12. Using Python, Lua, and Ruby in Development

Critique du livre par la rédaction Aszarsha le 1er novembre 2005
Je suis habituellement un de ceux qui se refusent à ne pas lire une oeuvre dans son ensemble, fût elle artistique ou bien scientifique (d'autant plus que la distinction faite ici n'a pour moi vraiment aucun sens, surtout dans un milieu tel que celui du jeu, mais passons), et j'ai engagé ce livre avec toute la bonne volonté du monde. Et bien cela n'aura vraiment pas suffit, la premiere partie est tellement mauvaise qu'une fois celle-ci terminée, j'ai été lire directement la partie sur le langage Lua, pour que finalement celle-ci même, qui pourtant m'interessait le plus, ne me donne même plus envie d'aller lire la conclusion.

J'ai réfléchi au sujet, mais je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi un tel livre a été publié. Passons les bien trop nombreuses fautes dans le texte, qui sont particulièrement évidentes pour que je m'en rende compte, le texte étant en anglais. Niveau édition, c'est même pire puisque l'on se retrouve avec par exemple des diagrammes décrivant l'historique des langages : le diagramme sur le Python décrit en fait Lua, celui sur Lua décrit Ruby et celui sur Ruby est un groupement des trois... Enfin des deux autres.

On peux vraiment se demander à qui est dédié ce livre. D'un côté l'auteur s'engage dans des discussions de plusieurs paragraphes sur ce qu'est un langage de programmation, un processeur (!), les commentaires (!), mais dès qu'il s'agit de sujets un minimum plus ardus, il les traite en une ligne, en indiquant pourtant que c'est là le coeur du sujet ! Alors quand en plus on nous dit que les commentaires en C sont constitués d'une ligne préfixée du symbole #, ça tourne au ridicule absolu !

Et ce n'est qu'un exemple parmi tellement d'autres ! Le livre entier est constitué d'erreurs et de fautes grotesques, preuve d'une incompréhension (incompétence ?) totale de l'auteur des sujets qu'il traite. La partie sur le Lua ne sert vraiment à rien. On retrouve une liste extrêmement pauvre de projets utilisant ce langage, alors que la même liste, plus complète cette fois, se trouve sur le site du langage. De même, on nous décrit les quelques fonctions de LuaSDL ainsi que l'API Lua C ; bibliothèques que les documentations respectives ne pourront que bien mieux documenter.

Tout dans ce livre est traité... Enfin traité... N'est discuté que comme faisant état d'existence, sans maîtrise aucune de l'auteur sur ce dont il parle, et se paie le luxe de fautes syntaxiques non seulement dans le corps du texte, mais aussi dans le code ; on aurait au moins pu penser que l'auteur maîtrisait un langage parmi les trois, même pas. Un programmeur expérimenté ne pourra que rire (jaune), mais ce qui est le plus pathétique c'est qu'un débutant apprendra tout ce qu'il ne faut pas faire sans s'en rendre compte, et risque d'en avoir pour longtemps à s'en remettre. Vous pouvez (devriez ?) oublier définitivement ce livre.




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Game Programming with Python, Lua, and Ruby


Get ready to dive headfirst into the world of programming! "Game Programming with Python, Lua, and Ruby" offers an in-depth look at these three flexible languages as they relate to creating games. No matter what your skill level as a programmer, this book provides the guidance you need. Each language is covered in its own section?you'll begin with the basics of syntax and style and then move on to more advanced topics. Follow along with each language or jump right to a specific section! Similar features in Python, Lua, and Ruby?including functions, string handling, data types, commenting, and arrays and strings?are examined. Learn how each language is used in popular game engines and projects, and jumpstart your programming expertise as you develop skills you'll use again and again!

A propos de l'auteur
Tom Gutschmidt has been a freelance technical writer for the past two years, with articles mainly appearing on Earthweb, Gamelan, and Developer.com. He also worked as an editor for the RPG website GameBanshee for the year 2001. Currently he is the youngest member of a small development team in an encryption and key management company (Widevine Technologies). Gutschmidt has worked on a number of open source game projects, do freelance work currently making web based games, and actively work on mod development. His current projects include running an online gaming site that focuses on NWN mods and flash game development. The site has a small but regular following. He is wrapping up production on a full length NWN game mod that is in the late stages of beta testing.

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couverture du livre Software Engineering and Computer Games

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Software Engineering and Computer Games

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Résumé de l'éditeur

Ce livre permet d'apprendre le génie logiciel sous Windows sans apprendre à programmer sous Windows. Les bases de cette programmation Windows sont expliqués en même temps que des idées de l'orienté-objet. Les bases du génie logiciel sont expliquées en premier, puis les MFC sont introduites à travers un jeu vidéo. A destination des programmeurs interessés par le génie logiciel sous Windows et l'utilisation des outils Windows

Édition : Addison Wesley - 648 pages, 1re édition, 1er décembre 2002

ISBN10 : 0201767910 - ISBN13 : 9780201767919

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61.33 € TTC (prix éditeur 61.33 € TTC) livraison gratuite !
I. A COMPUTER GAME SOFTWARE PROJECT.
  • 1. Projects and Games.
  • 2. Basics of Software Engineering.
  • 3. The Pop Framework.
  • 4. Object-Oriented Software Engineering.
  • 5. Software Design Patterns.
  • 6. Animation.
  • 7. Simulating Physics.
  • 8. Critters.
  • 9. Sprites.
  • 10. Games.
  • 11. Collisions.
  • 12. Listeners.
  • 13. Shooters and Bullets.
  • 14. 2D Shooting Games.
  • 15. 3D Shooting Games.
  • 16. Sports Games.
  • 17. Selection Games.
  • 18. Interesting Worlds.
  • 19. More Ideas for Games.

II. TOOLS AND TECHNIQUES.
  • 20. Using Microsoft Visual Studio.
  • 21. Tools for Software Engineering.
  • 22. Topics in C++.
  • 23. Programming Windows with MFC.
  • 24. 2D and 3D Graphics.
  • 25. Windows Graphics.
  • 26. OpenGL Graphics.
  • 27. Menus and Toolbars.
  • 28. Mouse, Cursor and Keyboard.
  • 29. Dialog and Splitter Views.
  • 30. Serialization.
  • 31. Sound.
  • 32. Bitmaps.

Appendix A. The Windows Keycodes.
Appendix B. Instructor's Guide.
Appendic C. The Pop Help File.
Critique du livre par la rédaction glayag le 1er novembre 2005
Laborieux. Très laborieux. En fait, le livre passe la moitié du temps à présenter les éléments d'un outil, le framework Pop basé sur les MFC. Et en réalité, la seule chose qu'on voit, c'est des diagrammes et ce qu'on pourrait en faire dans l'absolu. Pas didactique du tout. C'est ennuyeux, saoûlant, on n'en retient rien. C'est même pas un catalogue utile puisqu'il n'y a aucun exemple.

Quelques chapitres sont consacrés aux jeux qui ont été réalisés avec cet outil, et ce sont de bons petits jeux d'étudiants que le prof avait demandé de faire. Bon, on voit que ça sert quand même un peu.

La deuxième partie est consacrée à tout ce qui touche à Windows, comment se servir de Visual Studio, enfin plein de petites choses, mais bon, en tout, ça fait 648 pages à parler de la surface du génie logiciel, sans une fois aller au fond des choses. Enfin, c'est l'impression que j'ai eue. En conclusion, on ferait mieux d'acheter 2 livres parlant plus en détail du génie logiciel et un livre parlant de la conception des jeux, on en retirera plus que ce qu'apporte ce livre.




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l 03/06/2014 à 22:33
Software Engineering and Computer Games


Ce livre permet d'apprendre le génie logiciel sous Windows sans apprendre à programmer sous Windows. Les bases de cette programmation Windows sont expliqués en même temps que des idées de l'orienté-objet. Les bases du génie logiciel sont expliquées en premier, puis les MFC sont introduites à travers un jeu vidéo. A destination des programmeurs interessés par le génie logiciel sous Windows et l'utilisation des outils Windows

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couverture du livre Programmation des jeux

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Programmation des jeux

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Résumé de l'éditeur

Vous souhaitez être initié aux sujets les plus pointus de l'informatique ? Vous voulez bénéficier des connaissances d'un expert ? Avec cette collection, qui repose sur une démarche pratique et progressive, vous découvrirez les techniques simples, mais essentielles, utilisées par les professionnels
  • Implémentez l'interaction avec le joueur via des périphériques d'entrée comme le clavier, la souris ou des manettes de jeu.
  • Concevez et développez un moteur de jeu
  • Initiez-vous à l'animation de sprites
  • Découvrez les principes de la programmation graphique sous Windows

Édition : Pearson Education - 401 pages, 1re édition, 23 novembre 2004

ISBN10 : 2744018309 - ISBN13 : 9782744018305

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14.25 € TTC (prix éditeur 15.00 € TTC) livraison gratuite !
1. Pour commencer
  • Notions de base de la création de jeux vidéo
  • Petit manuel de programmation de jeux sous Windows
  • Création d'un moteur de jeu
  • Les bases de la programmation graphique des jeux vidéo
  • Dessin d'images bitmap

2. Implémentation de l'interaction avec les joueurs
  • Contrôle des jeux avec la souris et le clavier
  • Amélioration des entrées avec la manette de jeux
  • Etude d'un jeu exemple : Brainiac

3. Animation des jeux au moyen de sprites
  • Introduction théorique aux techniques d'animation
  • Mettre les objets en mouvement au moyen de sprites
  • Gestion d'un monde de sprites
  • Un exemple de jeu : Henway

4. Sonorisation des jeux vidéo
  • A propos du son et de la musique numériques
  • Lecture de sons Wave sous Windows
  • Lecture de musique MIDI
  • Un exemple de jeu : Battle Office

5. Techniques d'animation avancées
  • Animation de l'apparence des sprites
  • Création d'arrière-plans pour les sprites
  • Un exemple de jeu : Meteor Defense

6. Donner de l'intelligence aux jeux
  • Création de jeux dotés d'intelligence
  • Un exemple de jeu : Space Out

Inclus : le Cd-ROM avec :
  • Codes sources
  • C++ builder 5.5 et 6 en version évaluation
  • 3 chapitres bonus

Critique du livre par la rédaction mbonnetaud le 1er janvier 2006
Que vous souhaitez vous lancez dans la programmation Win32 ou dans la conception d'un petit jeu et que vous êtes un débutant dans le domaine de la programmation, ce livre est fait pour vous. Bien que des connaissances en C++ peuvent être un plus dans la compréhension de certains exemples, ce livre est avant tout destiné aux débutant et il le montre bien. L'explication de chaque notion est illustré par des exemples concret et chaque chapitre (ou quasiment) se fini par la réalisation d'un petit jeu. Très didactique, il vous apprend à créer un moteur de jeu 2D, qu'il enrichira au fur et à mesure des nouvelles notions apprises. Ce moteur se montrant très utile par la suite lorsque vous voudrez vous essayez à la création de vos idées de jeu. Je ne déplore qu'une chose : la classe bitmap uniquement disponible sur le cd et donc non expliqué dans le livre bien que très utilisée dans les mini projets, mais celle-ci aurait pu décourager les debutants. Par contre la classe Sprite (déplacement, animation, collisions, …), une des plus importantes, est largement détaillée et documentée afin de la rendre très abordable.

+ bonne introduction à l'API win32 et aux système de ressources
+ très didactique
+ conception d'un moteur de jeux 2D
+ introduction à certain concept des jeux vidéo (state pattern, sprites, …)

- une utilisation pas très poussée du c++ et des concepts objets (ce qui le rend abordable aux débutants).
Critique du livre par la rédaction mbonnetaud le 1er janvier 2006
+ bonne introduction à l'API win32 et aux système de ressources
+ très didactique
+ conception d'un moteur de jeux 2D
+ introduction à certain concept des jeux vidéo (state pattern, sprites, …)

- une utilisation pas très poussée du c++ et des concepts objets (ce qui le rend abordable aux débutants).




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - Rédacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 à 22:33
Programmation des jeux


Vous souhaitez être initié aux sujets les plus pointus de l'informatique ? Vous voulez bénéficier des connaissances d'un expert ? Avec cette collection, qui repose sur une démarche pratique et progressive, vous découvrirez les techniques simples, mais essentielles, utilisées par les professionnels
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couverture du livre Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!

Note 4.5 drapeau
Détails du livre
Critiques (1)
1 commentaire
 
 

Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!

de

Résumé de l'éditeur

Sure you can animate using motion tweens—in fact, we’ll help you do that with our Flash Cartoon Animation book—but isn’t there something extra special in making things move with just a few lines of code?

In this book Keith Peters guides you through some basic animation theory and then demystifies the math and physics behind creating realistic animation, looking at trigonometry, velocity and acceleration, and bouncing & friction.

This book will teach you how to use Flash ActionScript to move the objects in your movies, rather than letting Flash's tween engine do it for you. The benefit of this is smaller, more realistic, more dynamic interactive movies that seem to come alive on your screen. Almost all of the code featured in this book will work fine in either Flash MX 2004 or Flash 8, and with a few minor adjustments, most of it can even be applied to Flash MX.

Although the text covers many advanced math and physics concepts, making for very realistic motion, there’s no need to worry, even if you're a relative newcomer to programming and the last math class you took was in high school (and even if you barely remember that!).

This book first covers everything you need to know to get started: the principles of animation, and the basics of ActionScript, trigonometry, and Flash rendering methods. You’ll work your way through slowly, from using code to move a single object across the screen to creating complex systems that really push Flash's capabilities, with topics covered including collision detection, particle attraction, and kinematics. The book concludes with looking at 3D animation techniques, including building a basic 3D engine, 3D lines, fills and solids, and matrix math.

Once you come to grips with the ideas presented here, you'll find yourself creating all manner of exciting animations and games!

Édition : Apress - 568 pages, 1re édition, 8 avril 2007

ISBN10 : 1590597915 - ISBN13 : 9781590597910

Commandez sur www.amazon.fr :

28.06 £ TTC (prix éditeur 39.99 £ TTC)
Critique du livre par la rédaction panicq le 30 septembre 2014
Je me permet d'attirer votre attention sur ce livre qui fut une vraie révélation pour moi:

http://www.amazon.com/Foundation-Act.../dp/1590597915

Vous trouverez des explications très claires sans l'emploi d'un vocabulaire pointu.
C'est vraiment une approche très fun de la simulation physique car l'auteur nous présente les différents concepts de manière très visuelle en les accompagnant avec plein de métaphores.
Ce livre est bien évidement adaptable à tous langages, et si vous souhaitez le
suivre en AS3, il ne revient que très peu sur les bases du langage (mais honnêtement quand vous venez de langage tel que le Java/C/C++/C#, c'est extrêmement simple à lire).

Ce livre mérite d'être lu par tous les passionnés de développement de jeux !




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Avatar de panicq panicq - Membre expert https://www.developpez.com
l 30/09/2014 à 10:06
Salut,

Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move! de Keith Peters

Je me permet d'attirer votre attention sur ce livre qui fut une vraie révelation pour moi:

http://www.amazon.com/Foundation-Act.../dp/1590597915

Vous trouverez des expliquations très claires sans l'emploi d'un vocabulaire pointu.
C'est vraiment une approche très fun de la simulation physique car l'auteur nous présente les différents concepts de manière très visuelle en les accompagnant avec plein de métaphores.
Ce livre est bien evidement adaptable à tous langages, et si vous souhaitez le
suivre en AS3, il ne revient que très peu sur les bases du langage (mais honnetement quand vous vennez de langage tel que le Java/C/C++/C#, c'est extremement simple à lire).

Ce livre mérite d'être lu par tous les passionnés de developpement de jeux !

Panicq
Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 01/10/2014 à 22:27
Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!


Sure you can animate using motion tweens—in fact, we’ll help you do that with our Flash Cartoon Animation book—but isn’t there something extra special in making things move with just a few lines of code?

In this book Keith Peters guides you through some basic animation theory and then demystifies the math and physics behind creating realistic animation, looking at trigonometry, velocity and acceleration, and bouncing & friction.

This book will teach you how to use Flash ActionScript to move the objects in your movies, rather than letting Flash's tween engine do it for you. The benefit of this is smaller, more realistic, more dynamic interactive movies that seem to come alive on your screen. Almost all of the code featured in this book will work fine in either Flash MX 2004 or Flash 8, and with a few minor adjustments, most of it can even be applied to Flash MX.

Although the text covers many advanced math and physics concepts, making for very realistic motion, there’s no need to worry, even if you're a relative newcomer to programming and the last math class you took was in high school (and even if you barely remember that!).

This book first covers everything you need to know to get started: the principles of animation, and the basics of ActionScript, trigonometry, and Flash rendering methods. You’ll work your way through slowly, from using code to move a single object across the screen to creating complex systems that really push Flash's capabilities, with topics covered including collision detection, particle attraction, and kinematics. The book concludes with looking at 3D animation techniques, including building a basic 3D engine, 3D lines, fills and solids, and matrix math.

Once you come to grips with the ideas presented here, you'll find yourself creating all manner of exciting animations and games!

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