I. Introduction▲
Scratch : c'est quoi ? Un langage visuel et coloré en français pour apprendre les bases de la programmation.
Apprendre à programmer, c'est aussi apprendre à se poser des questions et être créatif.
C'est pour cela qu'à chaque étape de ce tutoriel, vous retrouvez les questions du QQCOQP : Qui, Quoi, Comment, etc. parce qu'apprendre à programmer, c'est aussi apprendre à se poser des questions !
Pour savoir quoi faire avant de savoir comment faire, je vous invite à ouvrir ce PDF, il contient tous les éléments pour la création de votre jeu.
Le rôle de notre mini-jeu va se baser sur le principe de trois personnages, et d'une histoire bien connue ; celle du « méchant » qui veut attaquer le « gentil », mais il y a un « héros » pour le défendre.
II. Création du héros ▲
Qui : nous le nommerons « Le Héros » pour ce tutoriel, « nous allons faire simple ».
Quoi : à quoi cela va-t-il ressembler ?
Nous allons commencer en créant un nouvel objet ou lutin :
Version 1.4 |
Version 2 |
Cela nous ouvre l'éditeur graphique :
Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Il va se déplacer avec les curseurs (flèches du clavier) :
Version 1.4 |
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Nous devons aller chercher le mouvement qui se trouve dans « Evènements » qui nous permet de définir une action, ensuite il faut associer à ce mouvement l'orientation et le déplacement. |
Voici la liste complète des mouvements avec les paramètres à mettre :
Nous devons rajouter les quatre mouvements possibles, en répétant l'opération précédente. |
Où va-t-il intervenir dans le jeu ?
Version 1.4 |
Version 2 |
Une fois que nous allons lancer le programme, celui-ci va apparaître à une position sur l'écran. Nous avons choisi de le positionner dans la partie basse de la gauche. |
Quand va-t-il intervenir dans le jeu ?
Version 1.4 |
Version 2 |
Pourquoi : à quoi cela va-t-il servir dans l'histoire ? C'est celui qui va attaquer le « méchant » et sauver le « gentil ».
III. Création du Gentil▲
Qui : nous le nommerons « Le gentil ». C'est un personnage non joueur (PNJ).
Quoi : à quoi cela va-t-il ressembler ?
Créons un nouvel objet :
Version 1.4 |
Version 2 |
Cela nous ouvre l'éditeur graphique :
Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Il va se déplacer aléatoirement en évitant le « héros ». Et une autre indication, c'est qu'il va se déplacer tant que ses points de vie sont supérieurs à 0.
Nous allons devoir créer une variable pour que le personnage puisse avoir un état de vie. |
Maintenant, rajoutons cette notion de vie dans le personnage, nous initialisons la variable avec une valeur ici 10. Mettons en place une boucle pour que le test se réalise sur son état de vie. Dans la boucle nous allons rajouter un déplacement aléatoire, il faudra donc créer une autre variable « direction_gentil » qui permettra au « gentil » de s'orienter, et ensuite nous le faisons avancer. |
Où et Quand va-t-il intervenir dans le jeu ?
Version 1.4 |
Version 2 |
Une fois que nous allons lancer le programme, celui-ci va apparaître à une position sur l'écran. Nous avons choisi de le positionner dans la partie basse de la droite, mais il n'apparaîtra qu'une seconde après le lancement du programme. |
Pourquoi : à quoi cela va-t-il servir dans l'histoire ? Il doit être protégé du « méchant ».
IV. Création du méchant▲
Qui : nous le nommerons « Le méchant », c'est un personnage non joueur (PNJ).
Quoi : à quoi cela va-t-il ressembler ?
Créons un nouvel objet :
Version 1.4 |
Version 2 |
Cela nous ouvre l'éditeur graphique :
Dessinons notre personnage comme celui montré ci-dessus ou créez le vôtre. |
Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Il va se diriger vers le « héros » ou le « gentil » pour l'attaquer. La ligne noire va nous servir de détecteur de collisions avec les autres objets. Et une autre indication, c'est qu'il va se déplacer tant que ses points de vie sont supérieurs à 0.
V. Création des variables▲
En informatique, une variable permet d'associer un nom et une valeur. Cette valeur peut être alphanumérique, numérique, etc. Dans la plupart des cas, les variables sont numériques, elles servent ainsi de valeur à atteindre ou à évoluer dans le temps.
Pour notre cas, voici les variables dont nous aurons besoin :
Version 1.4 |
Version 2 |
- PV_mechant pour stocker les points de vie du méchant ;
- Choix_attaque : variable aléatoire pour décider si le méchant attaque le gentil ou le héros ;
- Direction_mechant : variable aléatoire pour parasiter le trajet du méchant :
Où et quand va-t-il intervenir dans le jeu ?
Version 1.4 |
Version 2 |
Une fois que nous allons lancer le programme, celui-ci va apparaître à une position sur l'écran. Nous avons choisi de le positionner au centre, mais il n'apparaîtra que trois secondes après le lancement du programme. |
Pourquoi : à quoi cela va-t-il servir dans l'histoire ?
Rappel du principe du jeu : le rôle du « méchant » est d'attaquer le « héros » ou le « gentil » et de lui faire perdre des points de vie. Son action a un impact sur les autres « lutins », c'est-à-dire leur faire perdre des points. Nous allons donc modifier le script du « gentil » lutin :
Rajoutons maintenant une boucle qui permet de mettre à jour l'état de vie du « Gentil ». |
VI. Amélioration du jeu▲
Revenons au « Héros » :
Pour l'instant il ne fait que se déplacer. Il n'y a aucune interaction avec les autres personnages.
Rappel du Pourquoi : à quoi cela va-t-il servir dans l'histoire ? C'est celui qui va attaquer le « méchant » et sauver le « gentil ».
Attaquer le méchant = lui faire perdre des points de vie (PV).
Comment : avec une arme qui apparaît avec la barre d'espace. On lui dessine une arme, nous prendrons alors une auréole rouge qui va servir de détecteur de collision :
Version 1.4 |
Version 2 |
Rajoutons un nouveau costume au « Héros » qui nous servira d'arme, dans notre cas une ellipse rouge. Vous pouvez lui rajouter une épée, il vous faudra alors adapter le programme à la nouvelle arme, elle devra avoir une couleur distincte. |
Nous allons aussi le rajouter dans un script :
Version 1.4 |
Version 2 |
Rajoutons maintenant le fait que si l'arme du « Héros » entre en contact avec l'ellipse noire du « Méchant », et décrémentons la variable « PV_mechant ». |
Cela a un impact sur le méchant : il perd des PV et meurt (s'il atteint la valeur 0), ce qui implique la fin du jeu :
Rajoutons maintenant cette nouvelle contrainte dans le programme ainsi qu'un petit message qui indique que le jeu est fini. |
Nous avons changé la boucle par . À la fin, nous envoyons à tous le message « Fin_du_jeu » pour indiquer que le jeu est terminé.
VII. Remerciements▲
Nous remercions Christophe THOMAS d'avoir autorisé Developpez.com à gabariser son tutoriel, et aussi zoom61 pour avoir remis à jour le tutoriel.
Ainsi que LittleWhite pour ses remarques, milkoseck et ClaudeLeLoup pour la relecture orthographique.