IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Unity – Roguelike 2D

Tuiles

L'auteur

Site personnel

Liens sociaux

Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

I. Introduction

Le projet présenté dans cette série est tout aussi bien compatible avec Unity 4.6 qu'avec Unity 5.
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Unity – Roguelike 2D - Tuiles


III. Résumé

Dans cette vidéo, vous allez configurer les différentes tuiles du jeu : le sol, la nourriture, les obstacles et la sortie.

III-A. Les sols

Le sol est l'élément le plus simple : ce n'est qu'un sprite.
Pour le créer, ajoutez un « Game Object » vide (« empty »). Donnez-lui un composant « Sprite Renderer ». Associez-lui le sprite du sol. Définissez le « Sorting Layer » à « Floor ».
Une fois cela fait, faites-en un préfabriqué.

Pour les autres types de sols, vous n'avez qu'à le renommer, changer son sprite et créer un nouveau préfabriqué.

III-B. La sortie

Pour aller plus vite, vous pouvez réutiliser directement votre objet de sol.
Changez son nom et changez le sprite pour la sortie.
Contrairement au sol, la sortie nécessite d'avoir un composant « Box Collider 2D » afin de détecter le moment où le joueur arrive sur celui-ci. Changez ce dernier en déclencheur grâce à la propriété « Is Trigger » afin que le joueur puisse aller dessus, tout en déclenchant la collision.
Le « Sorting Layer » doit être « Items » afin d'être dessiné au-dessus du sol, mais en dessous du joueur. De plus, vous devez lui associer le tag « Exit ».

Vous pouvez maintenant en faire un préfabriqué.

III-C. La nourriture

III-C-1. Fruits

Tout en utilisant l'objet précédent, renommez-le et changez son sprite.
Définissez le « Sorting Layer » à « Items » et le tag à « Food ». Tout comme la sortie, la nourriture possède un composant « Box Collider 2D » défini comme déclencheur.

Vous pouvez maintenant en faire un préfabriqué.

III-C-2. Soda

Par rapport à l'objet « fruits », il suffit de le renommer, de changer le sprite et de lui associer le tag « Soda ».

Vous pouvez maintenant en faire un préfabriqué.

III-D. Les murs

III-D-1. Murs extérieurs

En partant de l'objet Soda, renommez-le et changez son sprite.
Sachant que le mur bloquera le joueur, il faut décocher la propriété « Is trigger » du composant « Box Collider 2D ». Définissez le tag « Untagged » et la couche à « BlockingLayer ». Le « Sorting Layer » peut être « Floor ».

Vous pouvez maintenant en faire un préfabriqué.

Les autres murs ne sont que des variations visuelles (un sprite différent).

III-D-2. Murs intérieurs

En partant du mur extérieur, renommez-le et changez son sprite.
Comme l'élément doit être affiché au-dessus du sol, le « Sorting Layer » doit être défini à « Items ».

Vous pouvez maintenant en faire un préfabriqué.

Créez d'autres éléments en les renommant et en changeant leur sprite.

IV. Ressources

Vous pouvez télécharger les ressources pour ce projet sur l'Asset Store de Unity.

V. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

Vous avez aimé ce tutoriel ? Alors partagez-le en cliquant sur les boutons suivants : Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

Copyright © 2015 Unity Technologies. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site ni de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.