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Interview d'un studio de jeux vidéo : Majaka

Majaka, par le biais de son président et cofondateur, nous a contacté suite à la sortie de leur premier jeu : Ski Champions. Nous avons eu l'occasion de poser quelques questions sur le développement de ce jeu.

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I. Introduction

Majaka est un développeur indépendant de jeux originaux pour les plateformes mobiles. Leur studio est situé à Montreuil.

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Leur premier jeu : Ski Champions est maintenant terminé et nous avons eu la possibilité de poser diverses questions à l'équipe de développement, constituée de :

  • Nicolas Godement-Berline, chef de projet ;
  • Gael Giraudeau, Game designer ;
  • Benoist Malherbe, programmeur ;
  • Thibault Fisher, graphiste.

II. Nicolas Godement-Berline, chef de projet

Nicolas Godement-Berline, cofondateur, précédemment Account Manager et Producer chez Virtuo Games à Shanghai, diplômé d'HEC Paris en 2006.

II-A. Quelles sont les grandes contraintes dans la gestion d'un projet ?

Essayer d'en faire le plus possible dans le temps imparti, tout en maintenant un haut niveau de qualité. Cela implique souvent de couper des aspects potentiellement intéressants d'un jeu, pour choisir de se concentrer sur l'essentiel et de mieux le réaliser.

II-B. Quelles sont les particularités pour un projet de jeu orienté mobile ?

Je dirais, principalement au niveau du game design. Une session de jeu mobile ne dure typiquement qu'une ou deux minutes en moyenne. Cela est dû au contexte d'utilisation d'un jeu mobile : dans le métro, en faisant la queue, en attendant un rendez-vous... Le jeu doit donc être conçu pour maximiser le fun et le dynamisme de chaque partie en un temps très court. C'est différent du jeu console ou PC où le joueur peut prendre son temps.

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II-C. Vous avez choisi le modèle du free-to-play pour votre premier jeu, qu'est-ce qui vous a décidé de partir sur ce modèle somme toute assez récent ?

La principale raison était qu'un jeu en free-to-play est téléchargé par beaucoup plus d'utilisateurs. Ensuite, quand un jeu free-to-play est correctement conçu, c'est un modèle potentiellement plus rentable que de vendre un jeu à un prix fixe grâce à l'introduction d'achats intégrés (IAP).

II-D. La plateforme cible a-t-elle influencé vos activités de chef de projet ?

Oui, bien entendu, car un projet comme Ski Champion est beaucoup plus court que le type de projets que j'ai pu diriger sur PlayStation 3 par exemple. Les mises à jour peuvent être faites bien plus simplement, ce qui est un facteur à prendre en compte dans le planning.

II-E. Quel est le cycle de développement que vous avez mis en place ? Pourquoi un tel choix ?

Pour Ski Champion, nous avons choisi un cycle de développement de deux mois, ce qui est un temps très court. S'agissant du premier jeu de Majaka, l'idée était de sortir un premier titre aussi vite que possible pour découvrir le marché et améliorer nos processus en vue des titres suivants.

II-F. Avez-vous des conseils si nos membres étaient dans la volonté de monter leur propre entreprise ?

Allez-y ! Et n'oubliez pas, chacun sa méthode. Certains préfèrent passer du temps sur un business plan pour bien préparer leur projet, trouver des investisseurs, etc. D'autres préfèrent démarrer plus vite pour se confronter au marché le plus tôt possible, et itérer sur leur offre. Chacun sa manière ! L'important est d'y croire. Quand ça sera le bon moment pour vous de vous lancer, vous le saurez.

II-G. Pouvez-vous nous raconter une anecdote sur le développement de Ski Champion ?

Avant qu'un jeu soit disponible sur l'App Store, Apple doit le valider. Chaque soumission de Ski Champion (iPhone puis iPad) a été refusée, et à chaque fois pour une raison vraiment imprévisible : pour la version iPhone, un bogue sur le site de soumission a fait qu'une case importante a été décochée lors de l'envoi du build. Soumission refusée. Pour la version iPad, nous l'avions initialement appelée "Ski Champion for iPad". Soumission refusée car il est apparemment interdit de faire figurer le mot "iPad" dans le titre d'une application. Pourtant, un simple coup d'œil sur iTunes montre que c'est le cas de dizaines d'applications !

Ces pépins ont été un peu énervants sur le coup, mais au fond nous savions que nous allions nous heurter à des imprévus, c'était justement l'objectif de Ski Champion, et puis c'est peut-être plus rigolo comme ça !

III. Gael Giraudeau, Game designer

Gael Giraudeau, cofondateur de Majaka, précédemment game designer et producer chez Arkane, diplômé de Supinfogames Valenciennes en 2006.

III-A. En quoi consiste le travail du game designer ?

Le game designer invente le jeu et le rend "fun".

Tout d'abord, mon travail a été d'écrire le Game Design Document présentant le concept de Ski Champion et décrivant tous les aspects du jeu : les différents mécanismes de gameplay, les menus, les fonctionnalités, la monétisation, etc.

Ensuite, j'ai œuvré à équilibrer le maniement du skieur en trouvant les bons réglages et en décidant des paramètres à implémenter avec notre programmeur Benoist : vitesse maximale, vitesse en fonction de l'angle, inertie dans les tournants, etc.

Enfin, et c'est sans doute ce qui m'a pris le plus de temps, j'ai conçu toutes les pistes du jeu. On appelle cela le "Level Design". C'est parfois un métier différent du game design, quoique voisin, mais dans une petite équipe comme la nôtre on fait un peu de tout !

III-B. Quelles sont les difficultés dans la création de pistes ? Le placement des arbres et des portes doit-il se faire au millimètre près ?

Ah oui alors ! Ça a été extrêmement difficile et minutieux, un enfer ! Unity est un très bon outil, mais qui ne se prête pas nécessairement si bien à la réalisation d'un jeu 2D avec une caméra orthographique.

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III-C. Avez-vous travaillé en coopération avec le programmeur afin d'avoir un outil d'édition de pistes ?

Cet outil était déjà présent dans Unity. Benoist a juste créé des objets préfabriqués avec certains paramètres (collision, détection de passage de porte, etc.) appelés "prefabs".

III-D. Avez-vous mis en place un système pour connaître la façon de jouer des utilisateurs. Si oui, quel est-il ? Dans le cas contraire, comment jugez-vous que votre niveau est intéressant et non un tueur de plaisir ?

Tout le long du développement de Ski Champion, nous nous sommes attachés à faire jouer notre entourage au jeu pour s'assurer qu'il était "fun" et bien équilibré. Néanmoins, nous aurions sans doute gagné à faire tester chaque piste de façon plus méthodique car certaines se sont avérées un peu trop difficiles lors de la sortie du jeu. Nous avons désormais mis en place un nouveau process pour notre prochain jeu.

III-E. Pouvez-vous nous raconter une anecdote, du point de vue du game designer, sur le développement de Ski Champion ?

Dans Ski Champion, le joueur gagne cinq centièmes de seconde sur son chrono final à chaque fois qu'il passe au raz d'une porte. Nous avions initialement développé un système où le joueur gagnait un temps croissant en enchaînant les portes parfaitement : cinq centièmes de seconde pour la première, dix pour la suivante, et ainsi de suite. Cette mécanique ne s'est finalement pas avérée aussi "fun" que prévu et nous avons donc décidé de la supprimer.

IV. Benoist Malherbe, programmeur

Benoist Malherbe,CEO de la société Ludiz, anciennement Lead Programmer chez Wizarbox.

IV-A. Quels outils utilisez-vous pour le développement (Git, Bugzilla, etc.) ? et pourquoi ? 

Nous avons développé Ski Champion avec le moteur Unity. Bien qu'Unity soit à l'origine un moteur axé sur la 3D, et que Ski Champion soit un jeu en 2D, ce choix a été motivé par trois raisons principales . Les outils (level editor, script...) sont d'une grande qualité et simples d'utilisation. De plus, Unity est un moteur multiplateforme, rendant plus simple le portage de Ski Champion sur d'autres plateformes si l'opportunité s'en présentait à l'avenir. Enfin, j'avais déjà acquis une bonne maîtrise d'Unity en développant le jeu zPulse.

En revanche, nous n'avons pas utilisé d'autre outil de gestion de projet ou de versioning comme Git ou Bugzilla. Compte tenu de la taille modeste d'un projet comme Ski Champion, nous nous sommes contentés d'un backlog sur des "scrumboards"pour le suivi des tâches.

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Nous avons tout de même utilisé Dropbox pour partager des fichiers.

IV-B. Avez-vous songé à utiliser une bibliothèque pour Ski Champion (comme Marmelade) ? Quels ont été les arguments principaux qui ont motivé ce choix ?

Comme expliqué précédemment, nous avons utilisé le moteur Unity et ses bibliothèques.

IV-C. Quelles sont les contraintes lors du développement sur plateformes Apple ? En particulier, sont-elles plus fortes sur des plateformes plus limitées telles que l'iPod Touch ?

Sur un projet comme Ski Champion, les contraintes principales ont toutes été liées à la mémoire limitée des plateformes Apple. Nous avons donc fait bien attention d'éviter les ralentissements du jeu en optimisant la taille des ressources graphiques. C'est d'autant plus vrai dans le cas de l'iPhone 3GS qui est encore plus limité. Nicolas (PDG Majaka) en possédait un et tenait donc absolument à ce que nous le supportions !

L'iPod Touch dernière génération a des spécifications techniques très comparables à un iPhone4 et ne présente donc pas de difficulté particulière.

IV-D. Le développement d'un tel jeu a pris combien de temps exactement ? Quelle est la durée des tâches ?

Le développement de Ski Champion a pris deux mois, pile-poil. Environ un mois pour le gameplay lui-même, et un mois sur les menus et éléments d'interface.

IV-E. Si cela était à refaire, que feriez-vous différemment ?

Peut-être que nous partirions sur des menus plus simples ?

IV-F. Pouvez-vous nous raconter une anecdote, du point de vue du programmeur, sur le développement de Ski Champion ?

Je vous parlais des contraintes de mémoire et d'optimisation des performances. Un autre aspect de cette question-là nous a préoccupés durant tout le développement de Ski Champion. Nous tenions absolument à ce que les fichiers du jeu fassent moins de 20 Mo pour que tous les joueurs puissent télécharger Ski Champion en 3G. Nous y sommes parvenus au prix d'intenses efforts... tout ça pour que, une semaine avant la sortie de Ski Champion, Apple remonte cette limite à 50 Mo ! C'était en fait une bonne nouvelle, mais qui arrivait un peu tard.

V. Thibault Fisher, graphiste

Thibault Fischer, dont vous pouvez admirer les créations sur http://www.thibaultfischer.com/.

V-A. Quelles sont les contraintes graphiques des formats iPhone / iPad / iPod Touch ?

La principale contrainte à prendre en compte est d'adapter les éléments d'interface à la différence de taille et de résolution des écrans : 320 x 480 sur iPhone 3GS, 640 x 960 sur iPhone 4, 4S et iPod Touch, et enfin 768 x 1024 sur iPad. Avec l'arrivée de l'iPad3, il va aussi falloir compter avec le 1536 x 2048.

Le 3GS a moins de mémoire, aussi, donc il a fallu faire attention à ne pas trop charger les écrans du jeu.

V-B. Le joueur est-il modélisé en 3D ou en 2D ? Comment avez-vous fait ce choix ?

Le skieur est affiché en 2D, mais ces images sont une succession de rendus 2D faits à partir d'une modélisation 3D. Cela nous a permis de conserver le réalisme et la souplesse d'une animation 3D, tout en conservant un jeu intégralement en 2D comme nous le souhaitions pour des raisons de simplicité de production.

V-C. Quels sont les outils conçus pour la création d'assets pour iPhone ? Le programmeur de Majaka a-t-il réalisé un outil / module spécialement pour vous ?

Tout a été réalisé sous PhotoShop CS5.

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V-D. Comment se fait l'interaction avec les développeurs ?

Je réalise des assets et les dépose sur Dropbox, pour que Benoist (programmeur) puisse les récupérer et les intégrer au jeu. En cas de problème, Benoist me le signale, je modifie l'asset en conséquence, et ainsi de suite.

V-E. Pouvez-vous nous raconter une anecdote, du point de vue du graphiste, sur le développement de Ski Champion ?

Vers la fin de la production, nous avons attaché beaucoup de soin à créer l'icône de Ski Champion sur l'AppStore. J'ai passé quatre jours complets sur une icône, pour décider ensuite qu'elle ne nous convenait pas. À ce point, nous avions quasiment décidé de nous tourner vers un autre graphiste en freelance, car j'avais encore beaucoup de travail sur d'autres aspects du jeu. Mais, ne voulant pas m'avouer vaincu, j'ai réalisé chez moi, sur mon temps libre, une nouvelle ébauche d'icône complètement différente : plus dynamique, plus "punchy", collant mieux à l'esprit du jeu. L'équipe a tout de suite beaucoup aimé cette nouvelle direction, et avec quelques itérations je suis parvenu à l'icône finale. Je suis bien content d'avoir persévéré !

VI. Remerciements

Merci à dourouc05, fearyourself, AuraHxC pour leurs propositions de question. Merci à l'équipe de Majaka d'avoir répondu à nos questions. Finalement, je tiens à remercier ClaudeLELOUP pour ses corrections.

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