IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Vous êtes nouveau sur Developpez.com ? Créez votre compte ou connectez-vous afin de pouvoir participer !

Vous devez avoir un compte Developpez.com et être connecté pour pouvoir participer aux discussions.

Vous n'avez pas encore de compte Developpez.com ? Créez-en un en quelques instants, c'est entièrement gratuit !

Si vous disposez déjà d'un compte et qu'il est bien activé, connectez-vous à l'aide du formulaire ci-dessous.

Identifiez-vous
Identifiant
Mot de passe
Mot de passe oublié ?
Créer un compte

L'inscription est gratuite et ne vous prendra que quelques instants !

Je m'inscris !

Castor3D
Version 0.8.0

Le , par dragonjoker59

71PARTAGES

Présentation
Ce moteur 3D (ce n'est pas un moteur de jeu!!) a l'ambition d'être multiplateforme.
Pour l'instant, le développement sous Windows et Linux est complètement exploitable. Pour Linux, la distribution testée est une Archlinux amd64.
Support de nombreux formats de fichiers en utilisant ASSIMP.

Version 0.8.0
Les deux principaux topics (animations et billboards) et de nombreuses modifications et améliorations ont été implémentés, dans cette nouvelle version.



Modifications
Général
  • Compile maintenant avec VS >= 2015 et GCC >= 4.9.
  • Le support de Direct3D a été abandonné, n'ayant pas le temps pour l'implémenter correctement.


CastorUtils
  • Les opérations pour les Point4f et les Matrix4x4f peuvent maintenant utiliser les instructions SSE2.
  • Tous les projets du Castor utilisent maintenant des textes UTF-8, stockés dans des std::string.


Castor3D
  • Le système d'animations par squelette est maintenant finalisé et fonctionnel.
  • Suppression de toutes les classes XxxRenderer, sauf OverlayRenderer.
  • Le type de topologie de dessin n'est plus dans la classe Camera, mais dans GeometryBuffers.
  • Engine a été retravaillée, en ajoutant des classes RenderLoop, ainsi que des Managers, s'occupant de la création des éléments, leur stockage et leur récupération.
  • SceneFileParser a été étendue, pour pouvoir utiliser des directives d'analyse depuis des plug-ins externes.
  • Les tampons d'image de la fenêtre sont maintenant récupérés, et liables comme les autres tampons d'image, il n'est cependant pas possible de leur créer ou ajouter des attaches.
  • Ajout d'un système de traçage des objets GPU créés, pour s'assurer que leur destruction s'effectue avant la destruction de leur contexte.
  • Les incrustations texte peuvent maintenant avoir un alignement vertical et/ou horizontal.
  • Castor3D peut maintenant lire les scènes depuis des archives ZIP.
  • Ajout d'une archive ZIP, Core.zip, contenant des matériaux basiques, ainsi que les incrustations de débogage.
  • Cette archive est chargée lors de la sélection de l'API de rendu.
  • Le code shader de l'éclairage a été revu et corrigé.
  • La classe Scene a été retravaillée, pour utiliser la classe ObjectManager, ainsi que les vues sur les ResourceManagers.
  • Maintenant ShaderProgram récupère la configuration des attributs de sommets en entrée du vertex shader.
  • Cette configuration est utilisée par la classe Submesh, pour créer les GeometryBuffers qui vont bien.
  • Castor3D utilise le High Dynamic Range pour dessiner les scènes. Le mappage de tons par défaut permet d'avoir un rendu similaire à un rendu sans HDR.


GlRenderSystem
  • La texture de lumières utilise maintenant les Texture Buffer Objects.
  • Suppression des classes GlXxxRenderer.
  • Le support d'OpenGL 1.x a été supprimé.
  • Le support d'OpenGL 3.x a été renforcé, en forçant l'utilisation des UBO, par exemple.
  • Implémentation de GlslWriter, pour pouvoir écrire les shaders depuis un fichier source C++.


Subdiviseurs
  • Implémentation d'un subdiviseur tessellation de Phong.
  • Mise à jour du subdiviseur Loop.


Importeurs
  • Implémentation d'un plug-in d'importation de fichiers FBX.


Techniques
  • Chaque technique de rendu est maintenant implémentée dans son propre plug-in.


PostEffects
  • Le premier plug-in d'effet post rendu a été implémenté: HDR Bloom.


CastorGUI
  • Nouveau plug-in, permettant la création d'IHM au sein des scènes Castor3D.


GuiCommon
  • L'aspect global des applications avec IHM a été retravaillé, en utilisant wxAuiManager.
  • Utilisation de wxTreeCtrl et des wxPropertyGrid, pour lister les objets, et visualiser leurs propriétés.


Corrections
CastorUtils
  • Les matrices de transformation ont été corrigées.


Castor3D
  • Correction de l'instanciation GPU.
  • Correction d'un bogue dans la gestion des matériaux des incrustations panneaux bordurés.
  • Correction d'un bogue pour les incrustations, révélé sur les GPU Intel (était dû à un bogue du driver AMD qui cachait ce bogue).
  • Correction des billboards.


Subdiviseurs
  • Correction du sudiviseur PN Triangles, en utilisant des patches Bézier.


GlRenderSystem
  • Correction d'un crash sous Linux, avec GPU Intel.


Téléchargements

Sources
Sources de Castor3D.
Dépendances externes de Castor3D (pour Visual Studio 2015).

Exécutables
Installeur de Castor3D (Windows x86).
Installeur de Castor3D (Windows x64).
Installeur de Castor3D (Debian 8 x86).

Données optionnelles
Images et scènes de test.

Une erreur dans cette actualité ? Signalez-nous-la !