Oculus Rift est désormais disponible en précommande pour 699 euros
Ceux qui ont soutenu le projet à ses débuts recevront une édition gratuite

Le , par Stéphane le calme

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Mise à jour du 07 / 01 / 2015 : Oculus Rift est désormais disponible en précommande

Conformément à son calendrier, le casque virtuel Oculus Rift est disponible en précommande depuis hier. Contre 599 dollars aux É.-U., 699 € en Europe, 649 dollars australiens, 699 dollars néo-zélandais, 849 dollars canadiens et 83 800 ¥ au Japon, l’utilisateur recevra un package qui comprend le casque, une caméra, Oculus Remote, des câbles de connexion, un contrôleur Xbox One et deux jeux (« EVE: Valkyrie » et « Lucky's Tale »). Il s’agit des prix hors taxe et qui n’incluent pas les frais de livraison.

Ceux qui effectuent les précommandes maintenant ne seront pas débités avant d’avoir effectivement reçu le produit comme l’a précisé Palmer Luckey dans un tweet : « les commandes du Rift sont différentes de la plupart des commandes dans l’industrie du jeu. Vous n’êtes pas débités avant la livraison ».

Oculus fonctionnant avec des ordinateurs possédant certaines capacités matérielles, l’entreprise propose en téléchargement un vérificateur de compatibilité qui va s’assurer que l’architecture de votre système est en mesure de supporter le dispositif (une carte vidéo NVIDIA GTX 970 / AMD 290, un CPU Intel i5-4590, 8Go de RAM, Windows 7 SP1 64 bits, deux ports USB 3.0, une sortie vidéo HDMI 1.3). Dans le cas contraire, l’utilisateur peut passer par le programme « Oculus Ready » pour disposer d’une configuration minimale et débourser au minimum 949 dollars pour un ordinateur Asus et 999 dollars pour un Alienware ou un Dell.

Et pour ceux qui ont soutenu l’initiative quand elle n’était alors qu’un projet en 2012, ils recevront gratuitement en guise de remerciement un package. Dans une lettre publique, les fondateurs du projet se sont exprimés en leur disant : « parce que vous avez fait partie des premiers partisans d’Oculus, vous avez participé à faire de la révolution une réalité. (…) Comme un petit témoignage de notre gratitude pour votre soutien, tous les bailleurs de fonds Kickstarter qui se sont engagés dans le développement du kit Rift vont recevoir gratuitement une Kickstarter Edition Oculus Rift ! Et, tout comme les personnes qui effectuent des précommandes du Rift, vous recevrez une copie de Luky’s Tale et EVE : Valkyrie. (…) Vous étiez là au commencement de notre voyage, nous n’aurions pas pu le faire sans vous. Aujourd’hui marque un nouveau chapitre. Merci ! »

Effectuer une précommande

Source : twitter Palmer Luckey, lettre publique de remerciements

Mise à jour du 25 / 12 / 2015 : Palmer Luckey confirme que la version commerciale d'Oculus sera livrée au premier trimestre 2016

Via un tweet, Palmer Luckey, qui est à l’origine de l’Oculus Rift, a annoncé que « ravi de partager quelques nouvelles : la production continue de bien se dérouler et nous continuons de miser sur un magnifique lancement du Rift au premier trimestre ! », confirmant ainsi que son calendrier sera maintenu.


Les précommandes pour le grand public devraient débuter en janvier comme l’a également confirmé Luckey qui recommande de « profiter de cette période de congés sans stress, nous n’amorcerons pas les précommandes sans prévenir ». Le casque sera livré avec un jeu gratuit : « Eve : Valkyrie », dont voici une démo :


Si le prix n’a pas encore été communiqué, le fondateur d’Oculus a déjà indiqué que la version commerciale sera plus chère que la version qui est actuellement proposée aux développeurs, soit plus de 350 dollars, parce que la version finale devrait être équipée de technologies qui ne se trouvent pas actuellement disponibles pour les développeurs.

Il faut également rappeler qu’Oculus Rift a besoin d’un PC suffisamment puissant pour fonctionner. En septembre dernier, durant la conférence Oculus Connect 2, Nate Mitchell, VP du développement produit, a indiqué que les recommandations système minimales sont : une carte vidéo NVIDIA GTX 970 / AMD 290, un CPU Intel i5-4590, 8Go de RAM, Windows 7 SP1 64 bits, deux ports USB 3.0, une sortie vidéo HDMI 1.3.


Pour ceux qui ne disposent pas d’une telle configuration minimale, Oculus a travaillé de concert avec Asus, Alienware et Dell au sein du programme « Oculus Ready PCs » pour proposer des ordinateurs qui vont fonctionner avec le dispositif à partir de 949 dollars pour Asus et 999 dollars pour les deux autres.

Source : tweet Palmer Luckey, Oculus Ready PCs

En mai dernier, Oculus VR mentionnait sur son carnet web que « depuis les premiers jours d’Oculus Kickstarter, le Rift a été façonné par les joueurs, les bailleurs de fonds, les développeurs et les amateurs du monde entier. Aujourd’hui, nous sommes incroyablement heureux, d’annoncer que l’Oculus Rift sera vendu aux consommateurs dans le premier trimestre de l’année 2016, avec possibilité de précommander cette année ».

Conformément à son agenda, Oculus a annoncé dans un billet blog avoir déjà commencé à livrer la version finale de son casque de réalité virtuelle Oculus Rift aux développeurs, avançant qu’il « expédie chaque semaine davantage de matériel Rift aux développeurs dans la perspective du lancement ».

Oculus a également annoncé avoir commencé à déployer la version 1.0 du SDK. L’équipe a expliqué que les développeurs qui veulent déployer leurs applications Rift au courant du premier trimestre auront besoin d’avoir accès au casque ainsi qu’aux fonctionnalités de la nouvelle plateforme pour finaliser leur jeu ou leur application. « Le SDK 1.0 de Rift et l’environnement d’exécution embarquent des fonctionnalités liées au produit consommateur, aussi, nous avons actuellement limité les livraisons aux développeurs afin qu’ils puissent apporter la touche finale au lancement de leurs applications ».

Pour les développeurs qui se trouvent dans le cas d’espèce, c’est-à-dire disposant d’une application ou d’un jeu presque terminé, ils peuvent commander un casque après avoir effectué un upload de la préversion de leur application/jeu via un outil dédié à cet effet. Pour les autres, ils peuvent continuer d’utiliser les DK2 et SDK 0.8 pour continuer de travailler sur des projets qui ne sont pas encore proches d’être finalisés.

Cependant, le billet ne donne aucune précision concernant la date de lancement sur le marché, encore moins sur un prix de commercialisation.

Pendant la conférence Connect de septembre, Oculus a promis que Rift va offrir de nombreuses façons de profiter de la réalité virtuelle, que ce soit en proposant des films immersifs, des connexions P2P ou alors des jeux conçus par les utilisateurs de son Centre de développement qui sont plus de 200 000.

Que se passe-t-il chez la concurrence ? Si le casque est attendu pour le premier trimestre 2016, HTC Vive quant à lui n’arrivera pas avant avril de l’an prochain. Un report de commercialisation dû à la découverte d’une nouvelle « technologie capitale » qui sera présentée durant le CES de janvier 2016, d’après le PDG d’HTC Cher Wang.

Source : blog Oculus dédié aux développeurs

Voir aussi :

Oculus Rift sera commercialisé au cours du premier trimestre de l'année 2016, avec un design hautement raffiné et un ajustement plus naturel

Google propose une expérience de réalité virtuelle sur Android, avec son application Cardboard Camera

Microsoft cherche à recruter des développeurs pour son projet HoloLens, afin d'améliorer son casque de réalité augmentée

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Avatar de Paul TOTH
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 04/01/2016 à 9:41
en attendant que la technologie se développe et se vulgarise, j'ai testé pour 15€ un casque pour Smartphone avec la télécommande.


avec une démo comme celle ci l'effet est très sympa

le principe est très simple, l'écran du smartphone est coupé en deux vues, une pour chaque oeil


le casque est juste là pour placer le smartphone devant les yeux avec deux lentilles qui donnent de la profondeur de champ et restituent chaque moitié d'écran à un oeil.

avec un samsung s5 la réactivité est excellente, par contre l'ensemble pèse assez lourd sur le nez à la longue, et la télécommande est indispensable pour naviguer.
Dans Shadowgun VR, l'image affichée correspond à l'orientation du casque, une chaise pivotante est idéale pour s'orienter, la télécommande permet quand à elle d'avancer, reculer, et de translater à droite et à gauche. Après quelques tests d'applications, je pense que c'est la meilleur approche que j'ai pu tester. Mais je pense que l'idéal serait de brancher un clavier/souris pour avancer en mode FPS tout en permettant de tourner la tête....à tester.

Au final, cela me laisse tout de même un sentiment similaire aux films 3D, cela ajoute un petit plus mais cela retire énormément de confort. Notre cerveau est très habitué pour restituer la profondeur depuis une image 2D; tant que les lunettes pèseront trop lourd et que l'image ne sera pas parfaite, je lui préférerais une bonne 2D.
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Avatar de 4sStylZ
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 06/01/2016 à 12:17
@shadowmoon, @Paul TOTH :

En fait vous demandez une feature pour les casques qui se nomme le positionnal tracking, c’est en fait ce qui permet de déplacer «au moins son visage» dans l’espace.
Cela apporte déja un degré de liberté supplémentaire et cela est géré tant par l’occulus ainsi que par certains jeux comme Elite Dangerous.

Biensur on ne peut pas encore bouger entièrement son corps, sauf avec le système Cyberith Virtializer (
) qui coutera un bras en plus d’être encombrant et qui là s’oriente clairement de manière à satisfaire vos attentes.

@Iradrille
Les Keypad comme le G13, Nostromo et autres sont avantageux par rapport au clavier pour plusieurs raisons :*

- Touches plus nombreuses et accessible qu’un clavier standard pour une surface réduite exploitable seulement par la main gauche, et sans déplacement. Biensur un clavier a plus de touches, mais cela nécéssite de se déplacer. Le G13 est matriciel, et comprends 4 rangées de touches de taille 1 alors qu’un clavier a déja toute une colonne de touche en taille 2 (Tab / Shift, Maj) qui sont prévues larges tout simplement car elles sont bien trop éxcentrée de la position de repos quand on pratique la saisie de texte. Or ce n’est pas le cas en jouant.
Un G13 a des touches de taille 1 qui prennent moins de place, et laisse de la place à d’autres contrôles.

- On a pas besoin des 70% des touches d’un clavier de jeu en 109 touches : Sauf dans certains cas rare de jeu qui ont vraiment la blinde de contrôle et dans un jeu comme dans n’importe quel programme il faut garder ses contrôles proche de la main au repos qui est en général la gauche donc le périphérique est globalement logique et n’embarque pas un tas de truc useless comme sur un clavier. Le 109 touches c’est bon pour la prose, et encore, mon TypeMatrix est pas en 109 vu qu’il est matriciel (suppression du keypad latéral droit) et c’est franchement niquel.

- Vu que les jeux ne sont pas forcément 100% de notre utilistion du PC*on peut avoir un keypad pour le jeu avec les avantages d’un clavier de jeu ET*un vrais clavier de saisie de texte, pour de la prose ou pour coder.

- Un keypad possède des contrôles que n’as pas un clavier de jeu :*Le Joystick à 8 axes est vraiment cool et utilisable via le pouce. Sur un Moba par exemple je m’en servait beaucoup pour diriger la caméra autour de mon personnage, afin de faire un mix parfait entre tracking de mon perso et des zones ou pouvait se trouver du danger. Avec un clavier standard, je n’avais pas les touches sur le pouce, donc j’utilisais les autres doits et le classique ZQSD. Maintenant j’ai donc 4 touches libres en pleins sur ma zone de repos de la main gauche et je peux donc biender d’autres contrôles bien plus interessants.

- Un keypad possède un repose paume trèèèèès agréable. celui du Nostromo est terrible et place la paume en diagonale pour garder l’orientation du poignet le long du bras. Ce n’est pas parfait encore parfait mais je n’ai quand même jamais joué avec une main gauche aussi détendue que sur mon Nostromo.

C’est ce que j’ai fait avec un G13 et un TypeMatrix 2030, parfaite configuration entre bon clavier bépo et bon périphérique de jeu.
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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 07/01/2016 à 10:08
Citation Envoyé par sazearte Voir le message
700€ c'est cher pour un produit orienté grand publique c'est ce qui me choque le plus en faite.
Ca n'est pas un produit grand public.
Le prérequis au niveau de la machine pour que ça fonctionne correctement élimine le grand public, il faut un vrai pc puissant. Et le prix du casque n'est pas le plus élevé des 2 puisqu'ils estimaient le combo casque+pc nécessaire à 1500$ et avec un casque à 600$ ça laisse encore une machine à 900$ à acquérir, si ce n'est plus.
Et y'a déjà tous les avis possibles et leur contraire à ce sujet
What developers, analysts think of the $600 Oculus Rift price tag
The Oculus Rift was supposed to be cheaper — so what happened?

Et finalement, c'est dans la lignée des prix de lancements des consoles comme le montre ce graph

Ou encore un commentaire qui m'a fait sourire "ça coûte toujours moins cher qu'une bonne télé", parce que oui finalement c'est un écran et du beau matériel et pas un gadget. Je pense que le prix rebute surtout ceux qui voulaient acquérir le dernier gadget à la mode sans réel utilité pour eux. Remarque ça n'a jamais empêché une certaine marque à la pomme de cartonner chaque année.

Et comme tu le montres, c'est un bundle. Il est juste dommageable de ne pas pouvoir acheter le casque et sa caméra tous seuls, mais ils ont choisi cette stratégie.

Et ils avaient annoncé que ça couterait plus que les 350$ initiaux
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Avatar de RyzenOC
Inactif https://www.developpez.com
Le 02/01/2016 à 10:00
Sa serait bien si on avait le prix de appareil et la listes des jeux compatibles.
Faire ce genre de manette c'est bien, mais si sa fait comme Kinect (aucun jeu ne l'exploite) c'est un peu dommage.

Pour ma part j'ai un pc assez puissant pour l'oculus, j'achèterais probablement l'Oculus mais pas avant d'avoir eu des retours sur la version finale, sur le gameplay et sur la listes des jeux compatibles. J'ai surtout envie de jouer/rejouer à des openWorld avec (Elder Scroll Morrowind, Oblivion et Skyrim, Witcher 3, Arma, FarCry, FSX...etc), pour les autres jeux (Les jeux de couloirs, ou les rts) y'a pas trop d'intérêt je trouve.

Pour le touch a voir ce que sa apporte et le prix, je pense pas que sa devrait couter plus de 70€ quand même. Si sa apporte réellement une plus valus dans les jeux, et qu'ils y a beaucoup de jeux compatible, je l'achetais aussi.

En tous cas je déconseille de le pré commander, il vaut mieux attendre jusqu'au mois de mai/juin, le temps d'avoir suffisamment de recul sur ce produit.
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Avatar de Paul TOTH
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 05/01/2016 à 13:39
Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
Le problème d'un clavier c'est que si tu perds tes repères, c'est tendu de les reprendre sans regarder le clavier.
ça fait bien longtemps que je n'ai plus besoin de regarder mon clavier pour taper

le problème de ces casques, c'est que s'ils restituent très bien l'orientation, il ne tiennent pas compte du déplacement. L'année dernière j'ai testé l'Oculus V1 sur un stand de la Paris Games Week, la résolution était pas top, mais je pouvais tourner la tête sur la petite vidéo en boucle sans problème (un wagon sur un rail en boucle) mais j'ai tout de suite eu la tentation de regarde par dessus le bord du wagon...sauf que même si on se penche sur le côté, on peut au mieux regarder le fond de wagon car si la caméra s'incline bien elle ne se déplacer pas....ça peut peut-être se corriger avec 3 balises NFC pour se localiser dans l'espace, ou en couplant le truc avec un Kinect, même si le champ de déplacement reste limité.
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Avatar de Uther
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 05/01/2016 à 14:58
Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
ça fait bien longtemps que je n'ai plus besoin de regarder mon clavier pour taper
Tu ne le regardes pas directement mais tu le vois quand même à la périphérie de ton champs de vision, ce qui aide à bien placer tes mains rapidement et naturellement. Avec un casque qui occulte intégralement ta vision et te transpose dans un autre lieu, ça risque d'être beaucoup moins naturel.

Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
le problème de ces casques, c'est que s'ils restituent très bien l'orientation, il ne tiennent pas compte du déplacement. L'année dernière j'ai testé l'Oculus V1 sur un stand de la Paris Games Week, la résolution était pas top, mais je pouvais tourner la tête sur la petite vidéo en boucle sans problème (un wagon sur un rail en boucle) mais j'ai tout de suite eu la tentation de regarde par dessus le bord du wagon...sauf que même si on se penche sur le côté, on peut au mieux regarder le fond de wagon car si la caméra s'incline bien elle ne se déplacer pas....ça peut peut-être se corriger avec 3 balises NFC pour se localiser dans l'espace, ou en couplant le truc avec un Kinect, même si le champ de déplacement reste limité.
Justement, ça a été amélioré sur la dernière version de l'oculus rift(via une sorte de kinect) et le HTC Vive(via des balises placées dans la pièce). A priori le système de HTC a paru plus efficace.
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Avatar de RyzenOC
Inactif https://www.developpez.com
Le 06/01/2016 à 19:48
L'Appareil vas couter 700€, le double du budget que j'avais envisagé (350€)
Se sera sans moi.

Je vais attendre que tous mes jeux soient compatible déjà avec le casque.
Je vais attendre de voir ce que propose la concurrence (HTC notamment)
Je vais attendre qu'ils vendent le casque seul (pour 700€ on a quand même le casque, la caméra, la manette, la manette xbox et 2 jeux)

Je vais déjà attendre le mois de mars et voir ce que sa donne.

Ils voulaient ouvrir la VR aux grand public, mais à ce prix j'ai des doutes.
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Avatar de Iradrille
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 07/01/2016 à 10:36
Citation Envoyé par Bousk Voir le message
Ca n'est pas un produit grand public.
Pas encore un produit grand public. Si ça marche ça le sera d'ici quelques années (avec des prix abordables).

Par contre, vraiment curieux de voir leur config à 900$ qui fait tourner les jeux en 2160*1200 @ 90 fps .
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Avatar de pierre86
Nouveau membre du Club https://www.developpez.com
Le 07/01/2016 à 14:31
En tant que gamer âgé (presque 50), amateur de simulateurs de vols orientés baston aérienne, je me dis que ce truc c’est carrément génial pour l’immersion dans le cockpit.
Mais pour tourner la tête il va falloir vraiment tourner la tête, et pas seulement faire un petit mouvement de poignet à la souris.
Ca va rapidement être fatiguant pour le cou, surtout avec le bidule sur la tête.
Donc je vais adorer l’essayer chez un copain mais je ne pense pas investir pour un truc qui risque de finir au fond d’un tiroir.
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Avatar de shadowmoon
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 07/01/2016 à 16:23
Citation Envoyé par Uther Voir le message
Perso j'ai fait une démo ou c'était l'inverse : la rotation vue dans le jeu était inférieure à celle de la tête ... la rotation accéléré serait certainement encore pire.
Dans un cas comme dans l'autre, notre cerveau perçoit tout décalage, même minime.

Mais comme il n'arrive pas à le traiter, on fini par avoir le mal des transports ou un truc dans le genre.

Seul le temps mis pour être mal sera différent, plus la personne est sensible, plus ça sera rapide.
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