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Les précommandes d'Oculus Rift seront ouvertes à partir de mercredi prochain
Avec un prix probablement supérieur à 350 dollars, sera-t-il adopté ?

Le , par Olivier Famien

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4  0 
Oculus VR dévoile « Crescent Bay », un nouveau prototype de son casque de réalité augmentée
et annonce un SDK et un store pour mobile

Désormais développé sous la supervision de Facebook (suite à un rachat de deux milliards de dollars), le casque de réalité augmentée Oculus Rift se dévoile dans une nouvelle version.

A l’occasion de la conférence Oculus Connect qui s’est déroulée hier soir, Oculus VR a fait la démonstration de la prochaine version majeure de sa plateforme.

Baptisée « Crescent Bay », cette troisième version d’Oculus Rift apporte un lot de nouveautés et d’améliorations afin d’offrir une immersion encore plus impressionnante aux adeptes de la réalité augmentée.

Grâce à de nouveaux capteurs à l’arrière de l’appareil, le suivi de mouvements pourra désormais se faire sur 360 degrés. Il ne sera plus nécessaire de greffer d’autres dispositifs pour obtenir l’audio et la vidéo, car des écouteurs ont été intégrés à l’appareil. La technologie RealSpace 3D exploite cette intégration pour offrir une immersion sonore 3D. Grâce à RealSpace 3D, l’appareil sera capable de détecter les mouvements, la position et l’orientation de l’utilisateur, et d'ajuster en sortie le son en conséquence en utilisant la spatialisation HRTF (head-related transfer function) et des algorithmes de réverbération numérique.


Une amélioration de l’affichage serait également au rendez-vous. Peu de détails ont été fournis sur cet aspect, mais des indiscrétions affirment que la résolution serait passée à 2560 x 1440 ou une résolution de 1 mégapixel pour l’œil devrait être offerte.

Le casque a subi une cure d’amaigrissement. Bien que le design ne change pas, le poids de l’appareil et les dimensions ont été revus. Pour l’instant, « Crescent Bay » est encore au stade de prototype et sa date de sortie n’a pas été divulguée.

Lors de la conférence, Oculus VR a aussi annoncé un partenariat avec les développeurs du moteur de jeu Unity, pour permettre le support du casque aussi bien dans la version gratuite que dans la version Pro.

Par ailleurs, Oculus VR a également annoncé la sortie d’un SDK mobile pour le Samsung Gear VR. Pour rappel, le Gear VR est un casque développé par Samsung en collaboration avec Oculus VR pour étendre la réalité augmentée au mobile. Le Gear VR est compatible avec la Galaxy Note 4. Une galerie d’applications pour le casque sera lancée pour permettre aux développeurs de publier leurs applications. Le Gear VR de Samsung sera commercialisé avant la fin de cette année.

Source : blog du projet

Et vous ?

Que pensez-vous de ce nouveau prototype ? Et de d’Oculus Rift de façon générale ?
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Avatar de 4sStylZ
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 06/01/2016 à 12:17
@shadowmoon, @Paul TOTH :

En fait vous demandez une feature pour les casques qui se nomme le positionnal tracking, c’est en fait ce qui permet de déplacer «au moins son visage» dans l’espace.
Cela apporte déja un degré de liberté supplémentaire et cela est géré tant par l’occulus ainsi que par certains jeux comme Elite Dangerous.

Biensur on ne peut pas encore bouger entièrement son corps, sauf avec le système Cyberith Virtializer (
) qui coutera un bras en plus d’être encombrant et qui là s’oriente clairement de manière à satisfaire vos attentes.

@Iradrille
Les Keypad comme le G13, Nostromo et autres sont avantageux par rapport au clavier pour plusieurs raisons :*

- Touches plus nombreuses et accessible qu’un clavier standard pour une surface réduite exploitable seulement par la main gauche, et sans déplacement. Biensur un clavier a plus de touches, mais cela nécéssite de se déplacer. Le G13 est matriciel, et comprends 4 rangées de touches de taille 1 alors qu’un clavier a déja toute une colonne de touche en taille 2 (Tab / Shift, Maj) qui sont prévues larges tout simplement car elles sont bien trop éxcentrée de la position de repos quand on pratique la saisie de texte. Or ce n’est pas le cas en jouant.
Un G13 a des touches de taille 1 qui prennent moins de place, et laisse de la place à d’autres contrôles.

- On a pas besoin des 70% des touches d’un clavier de jeu en 109 touches : Sauf dans certains cas rare de jeu qui ont vraiment la blinde de contrôle et dans un jeu comme dans n’importe quel programme il faut garder ses contrôles proche de la main au repos qui est en général la gauche donc le périphérique est globalement logique et n’embarque pas un tas de truc useless comme sur un clavier. Le 109 touches c’est bon pour la prose, et encore, mon TypeMatrix est pas en 109 vu qu’il est matriciel (suppression du keypad latéral droit) et c’est franchement niquel.

- Vu que les jeux ne sont pas forcément 100% de notre utilistion du PC*on peut avoir un keypad pour le jeu avec les avantages d’un clavier de jeu ET*un vrais clavier de saisie de texte, pour de la prose ou pour coder.

- Un keypad possède des contrôles que n’as pas un clavier de jeu :*Le Joystick à 8 axes est vraiment cool et utilisable via le pouce. Sur un Moba par exemple je m’en servait beaucoup pour diriger la caméra autour de mon personnage, afin de faire un mix parfait entre tracking de mon perso et des zones ou pouvait se trouver du danger. Avec un clavier standard, je n’avais pas les touches sur le pouce, donc j’utilisais les autres doits et le classique ZQSD. Maintenant j’ai donc 4 touches libres en pleins sur ma zone de repos de la main gauche et je peux donc biender d’autres contrôles bien plus interessants.

- Un keypad possède un repose paume trèèèèès agréable. celui du Nostromo est terrible et place la paume en diagonale pour garder l’orientation du poignet le long du bras. Ce n’est pas parfait encore parfait mais je n’ai quand même jamais joué avec une main gauche aussi détendue que sur mon Nostromo.

C’est ce que j’ai fait avec un G13 et un TypeMatrix 2030, parfaite configuration entre bon clavier bépo et bon périphérique de jeu.
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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 07/01/2016 à 10:08
Citation Envoyé par sazearte Voir le message
700€ c'est cher pour un produit orienté grand publique c'est ce qui me choque le plus en faite.
Ca n'est pas un produit grand public.
Le prérequis au niveau de la machine pour que ça fonctionne correctement élimine le grand public, il faut un vrai pc puissant. Et le prix du casque n'est pas le plus élevé des 2 puisqu'ils estimaient le combo casque+pc nécessaire à 1500$ et avec un casque à 600$ ça laisse encore une machine à 900$ à acquérir, si ce n'est plus.
Et y'a déjà tous les avis possibles et leur contraire à ce sujet
What developers, analysts think of the $600 Oculus Rift price tag
The Oculus Rift was supposed to be cheaper — so what happened?

Et finalement, c'est dans la lignée des prix de lancements des consoles comme le montre ce graph

Ou encore un commentaire qui m'a fait sourire "ça coûte toujours moins cher qu'une bonne télé", parce que oui finalement c'est un écran et du beau matériel et pas un gadget. Je pense que le prix rebute surtout ceux qui voulaient acquérir le dernier gadget à la mode sans réel utilité pour eux. Remarque ça n'a jamais empêché une certaine marque à la pomme de cartonner chaque année.

Et comme tu le montres, c'est un bundle. Il est juste dommageable de ne pas pouvoir acheter le casque et sa caméra tous seuls, mais ils ont choisi cette stratégie.

Et ils avaient annoncé que ça couterait plus que les 350$ initiaux
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Avatar de Paul TOTH
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 05/01/2016 à 13:39
Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
Le problème d'un clavier c'est que si tu perds tes repères, c'est tendu de les reprendre sans regarder le clavier.
ça fait bien longtemps que je n'ai plus besoin de regarder mon clavier pour taper

le problème de ces casques, c'est que s'ils restituent très bien l'orientation, il ne tiennent pas compte du déplacement. L'année dernière j'ai testé l'Oculus V1 sur un stand de la Paris Games Week, la résolution était pas top, mais je pouvais tourner la tête sur la petite vidéo en boucle sans problème (un wagon sur un rail en boucle) mais j'ai tout de suite eu la tentation de regarde par dessus le bord du wagon...sauf que même si on se penche sur le côté, on peut au mieux regarder le fond de wagon car si la caméra s'incline bien elle ne se déplacer pas....ça peut peut-être se corriger avec 3 balises NFC pour se localiser dans l'espace, ou en couplant le truc avec un Kinect, même si le champ de déplacement reste limité.
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Avatar de Uther
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 05/01/2016 à 14:58
Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
ça fait bien longtemps que je n'ai plus besoin de regarder mon clavier pour taper
Tu ne le regardes pas directement mais tu le vois quand même à la périphérie de ton champs de vision, ce qui aide à bien placer tes mains rapidement et naturellement. Avec un casque qui occulte intégralement ta vision et te transpose dans un autre lieu, ça risque d'être beaucoup moins naturel.

Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
le problème de ces casques, c'est que s'ils restituent très bien l'orientation, il ne tiennent pas compte du déplacement. L'année dernière j'ai testé l'Oculus V1 sur un stand de la Paris Games Week, la résolution était pas top, mais je pouvais tourner la tête sur la petite vidéo en boucle sans problème (un wagon sur un rail en boucle) mais j'ai tout de suite eu la tentation de regarde par dessus le bord du wagon...sauf que même si on se penche sur le côté, on peut au mieux regarder le fond de wagon car si la caméra s'incline bien elle ne se déplacer pas....ça peut peut-être se corriger avec 3 balises NFC pour se localiser dans l'espace, ou en couplant le truc avec un Kinect, même si le champ de déplacement reste limité.
Justement, ça a été amélioré sur la dernière version de l'oculus rift(via une sorte de kinect) et le HTC Vive(via des balises placées dans la pièce). A priori le système de HTC a paru plus efficace.
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Avatar de Iradrille
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 07/01/2016 à 10:36
Citation Envoyé par Bousk Voir le message
Ca n'est pas un produit grand public.
Pas encore un produit grand public. Si ça marche ça le sera d'ici quelques années (avec des prix abordables).

Par contre, vraiment curieux de voir leur config à 900$ qui fait tourner les jeux en 2160*1200 @ 90 fps .
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Avatar de shadowmoon
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 07/01/2016 à 16:23
Citation Envoyé par Uther Voir le message
Perso j'ai fait une démo ou c'était l'inverse : la rotation vue dans le jeu était inférieure à celle de la tête ... la rotation accéléré serait certainement encore pire.
Dans un cas comme dans l'autre, notre cerveau perçoit tout décalage, même minime.

Mais comme il n'arrive pas à le traiter, on fini par avoir le mal des transports ou un truc dans le genre.

Seul le temps mis pour être mal sera différent, plus la personne est sensible, plus ça sera rapide.
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Avatar de Traroth2
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 07/01/2016 à 17:37
C'est intéressant, même si pour l'instant, je n'ai pas l'intention d'en acheter un. Et certainement pas sans l'avoir essayé un peu avant. Si ça me fout la gerbe, j'aimerais le savoir avant de cracher 700 boules...
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Avatar de Iradrille
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 05/01/2016 à 10:05
Citation Envoyé par Paul TOTH Voir le message
Mais je pense que l'idéal serait de brancher un clavier/souris pour avancer en mode FPS tout en permettant de tourner la tête....à tester.
Le problème d'un clavier c'est que si tu perds tes repères, c'est tendu de les reprendre sans regarder le clavier.

Citation Envoyé par Olivier Famien Voir le message
Allez-vous précommander Oculus Rift ? À quel prix souhaiteriez-vous l’acquérir ?
Nop, pour 2 raisons :
- C'est trop tôt : les GPUs permettant d'utiliser ça correctement ne sont pas là.
- Facebook -> pas confiance. D'ici ~1 an et demi / 2 ans peut être, si un produit concurrent plus respectueux de la vie privée voie le jour, et si les GPUs évoluent assez vite.

Citation Envoyé par Olivier Famien Voir le message
Pensez-vous que l’appareil aura du succès ? Ou plutôt pensez-vous que ce sera un échec ?
Je pense que c'est trop tôt et trop cher. Le matériel n'est pas là -> ça risque d'entrainer une certaine déception. Et un prix supérieur à 350$ risque de décourager (surtout qu'il faut une grosse config derrière).
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Avatar de Uther
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 05/01/2016 à 10:31
Personnellement, j’attends de voir le résultat avant de me lancer. Pour le moment, j'ai eu l'occasion de tester rapidement une demo pas top qui m'a juste fichu la gerbe.
Le HTC Vive semble vraiment mieux sur le principe et a globalement bien bien plus convaincu ceux qui ont eu l'occasion de tester les deux.
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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 05/01/2016 à 11:31
Personnellement ça ne m'intéresse pas, mais nous avons eu une démo de la team Occulus en octobre et c'est assez bluffant.
Même si les gameplay ne semblent pas encore émerger, ni révolutionnaires ou quoi que ce soit. Du coup je suis mitigé sur la réelle utilité dans le cadre du jeu. Principalement à cause des contrôles, même si la manette s'y prêterait bien mieux qu'un clavier/souris pour les raisons avancées par Iradrille amha.
Mais en tant qu'outil de communication c'est une belle évolution à la webcam. Mais si ça n'est qu'un webcam 2.0 ça fait cher ^^
Pi je viens de jeter ma télé pour un vidéoprojecteur, donc je suis accroc à ce truc et n'ai pas envie de foutre ma tête dans un casque pour m'imerger
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