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Visual Studio 2015 débarque en version stable
Avec .NET Framework 4.6

Le , par Hinault Romaric

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Microsoft vient de publier la version stable de son environnement de développement intégré (EDI) Visual Studio 2015. Elle est accompagnée de .NET Framework 4.6 et Visual Studio 2013 Update 5. La sortie de Team Foundation Server 2015 a été retardée. L’outil est disponible en version RC 2.

Visual Studio 2015 introduit une restructuration importante de l’écosystème. L’EDI s’ouvre au développement multiplateforme avec le langage C++, dispose d’un émulateur Android, des outils pour le développement avec le framework open source Apache Cordova, et la prise en charge de nombreux autres outils open source, dont Grunt , Gulp et npm. Il faut noter au passage que Microsoft permettra aux développeurs de porter aisément leurs applications Android et iOS sur Windows 10.

L’environnement supporte le langage de programmation C# 6, VB.NET 12, les spécifications du langage C++, TypeScript ou encore Python.


Pour les développeurs de jeux, Visual Studio 2015 offre une prise en charge des moteurs de jeux Unity, Unreal Engine, ou encore Cocos2D. Ce support est le fruit d’un partenariat de la firme avec ces studios de jeux.

L’EDI repose sur le compilateur en tant que service Roslyn, qui offre un gain de performance important et améliore la productivité, notamment pour les compilateurs C# et VB.NET, l’intelliSense, le refactoring, CodeLens, le débogage, les outils de diagnostics, etc.

Visual Studio 2015 sera disponible en édition Community, professionnelle avec MSDN et entreprise avec MSDN. Microsoft a reconduit l’édition Community introduite avec Visual Studio 2013. Selon la firme, depuis novembre dernier, elle a été téléchargée plus de cinq millions de fois. L’édition Community est une version gratuite qui dispose de toutes les fonctionnalités de l’édition professionnelle et est destinée au développement « non-entreprise ».

Télécharger Visual Studio 2015

Source : Blog MSDN

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Avatar de JolyLoic
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 06/04/2016 à 20:40
Le problèmes des PCH, c'est qu'ils ne sont pas composables. Tu ne peux pas dire je prend le PCH lié à la lib A, et celui de la lib B, et je les fait tourner ensemble. Tu es obligé de faire un PCH spécifique qui ne marche que quand tu utilises A puis B.

Donc les PCH sont spécifiques à chaque projet, et doivent être générés dans chaque cas. Et se pose la question de savoir ce qu'on met dedans, et ce qu'on garde sous forme de #include en dehors du PCH. Si on n'en met pas assez, on est trop lent, si on en met trop, à chaque compilation incrémentale, on va devoir re-générer l'ensemble du PCH et perdre du temps.

On peut voir les modules comme des PCH mais qui sont composables, et où tu aurais un PCH par header (ou groupe de headers étroitement liés). Tu as généré le code précompilé pour A, celui pour B, tu peux les utiliser séparément ou ensemble, dans l'ordre que tu veux. Du coup, quand tu livres ta bibliothèque, tu livres le précompilé avec qui peut directement être réutilisé. Jamais tu n'auras besoin de le code client de parser les headers de cette bibliothèque. Pourquoi peut-on faire ça avec les modules, mais pas avec les PCH ? Voir ma réponse à la seconde question.

isolation from macros = en quoi les macros posent pb ?
Ce sont elles qui empêchent toute composabilité. Quand tu inclues un .h dans ton code, la manière de l'interpréter dépend de l'ensemble des macros définies au moment où tu l'inclues. Qui n'a jamais eu sous windows un problème pour inclure un header d'une bibliothèque third party après un #include <windows.h> parce ce dernier définit une macro min... L'idée de base est qu'un module ne dépende pas des macros définies avant qu'il soit importé, et qu'en retour, il ne pollue pas l'environnement avec ses propres macros. Et là, la modularité commence à apparaître.
Je dis "l'idée de base" parce que certains aimeraient bien pouvoir dire que sélectivement, telle ou telle macro définie dans un module pourrait être visible de l'extérieur. C'est en discussion.

il y a plus de problemes non resolus que de REELS problemes resolus (pas de gestion de namespace donc conflits potentiels, pas de versioning, description des fonctions non lisibles dans les fichiers binaires de 'package').
Je ne pense pas qu'il s'agisse forcément de réels problèmes, mais d'une simple description de ce que les modules ne sont pas, pour éviter les confusions :

Namespaces : Certains langages (Java par exemple) lient structure physique du code (modules, fichiers source) et structure logique (namespaces, classes). D'autres ne le font pas (C# par exemple). La proposition de module pour le C++ choisi de ne pas le faire. Ce n'est en rien une limitation, mais un choix qui fait sens en C++ (sinon, comment ajouter une spécialisation de std::hash ?).
Versionning : On a déjà tous des outils pour gérer les versions, tu as parlé de nuget par exemple, je ne vois pas trop quel rôle les modules pourraient jouer là dedans, à part éventuellement en terme de réflexion, qui peut toujours s'ajouter.
Binary distribution : C'est un problème potentiel. Mais d'un autre côté, les autres langages ont bien réussi à résoudre ce problème. Quand on distribue une assembly .NET, c'est bien un binaire qu'on distribue, et ça fait déjà 15 ans que ça dure sans problèmes. Ce qui va être plus dur est d'avoir un format compatible entre différents vendeurs (Microsoft a proposé d'open-sourcer le sien, Clang a dit qu'il était hors de question qu'ils l'utilisent). Mais la situation ne sera pas pire que ce qu'elle est aujourd'hui : On risque de devoir quand même compiler une bibliothèque pour le compilo qu'on utilise, comme on le fait aujourd'hui. C'est juste qu'on risque aussi de ne pas avoir besoin de le faire, si le mainteneur de la bibliothèque nous fourni un module compilé pour notre compilateur, chose qui était très difficile avant, à cause des multiplicités de gestions de macros. Donc la situation ne devient pas parfaite, mais elle s'améliore quand même.

Et sinon, pour avoir expliqué à pas mal de débutants, oui, les #include, c'est compliqué. Et parfois même des professionnels aguerris galèrent pendant des heures pour faire un #include dans certains contextes...
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Avatar de Truelle
Membre actif https://www.developpez.com
Le 21/07/2015 à 9:55
Pour ma part, utilisant la RC depuis un bon moment, je trouve cette dernière plutot instable quand je compare avec la version 2013. Je me suis empressé de voir les release notes de la version finale, en vain pour voir si il y avait des bugs fixes sur les points qui me posent problème.

Je reprendrai la version Pro quand elle sera disponible histoire de travailler avec une version finale en espèrant que ce sera mieux sinon tant pis, je ferai avec.

L’édition Community est une version gratuite qui dispose de toutes les fonctionnalités de l’édition professionnelle
C'est pas tout à fait vrai comme la version Pro dispose de CodeLens, une fonctionnalité géniale dont il est difficile de se passer. Juste pour ça je bosse avec la version Pro.
2  0 
Avatar de dfiad77pro
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 21/07/2015 à 15:04
Citation Envoyé par Issam Voir le message
je n'arrive pas a trouver une version offline de l'installateur VS 2015 .

quelqu'un sait si ça existe ?
C'est une iso a télécharger

Pour la community :
http://download.microsoft.com/download/0/7/1/071447A8-2FFB-401A-9ABF-F749663286AC/vs2015.com_fra.iso

Pour les autres, c'est dans le menu accordéon à gauche un peu plus bas :
https://www.visualstudio.com/downloads/download-visual-studio-vs
2  0 
Avatar de Médinoc
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 30/07/2015 à 22:42
Donc en gros, Visual Studio supporte enfin le Edit-and-Continue en 64 bits?
2  0 
Avatar de The_badger_man
Rédacteur https://www.developpez.com
Le 25/09/2015 à 13:05
Systèmes d'exploitation pris en charge

Windows 8.1 (x86 et x64)
Windows 7 SP1 (x86 et x64)
Windows Server 2012 R2 (x64)
Windows Server 2012 (x64)
Windows Server 2008 R2 SP1 (x64)
Configuration matérielle

Processeur de 1,6 GHz ou plus rapide
1 Go de RAM (1,5 Go en cas d'exécution sur un ordinateur virtuel)
10 Go d'espace disque disponible
Lecteur de disque dur de 5 400 tours/min
Carte vidéo compatible DirectX 9 s'exécutant à une résolution d'affichage de 1024 x 768 ou supérieure
Autres éléments requis :

Sous Windows 8.1 et Windows Server 2012 R2, la mise à jour KB2883200 (disponible via Windows Update) est nécessaire
Internet Explorer 10
Pour le développement Windows Phone :
- Windows 8.1 (x64), édition professionnelle ou supérieure
- Émulateur Windows Phone
- Processeur prenant en charge SLAT (Second Level Address Translation)
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Avatar de The_badger_man
Rédacteur https://www.developpez.com
Le 02/12/2015 à 11:50
Citation Envoyé par MikeRowSoft Voir le message
Tiens tiens Update 1!?
Microsoft aurait-il réservé le service pack pour du support technique terminé?
Les services pack (correction de bugs) n'existent plus depuis Visual Studio 2010.

Depuis Visual Studio 2012, il s'agit de mises à jour fonctionnelles.
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Avatar de Guikingone
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 21/07/2015 à 9:45
J'ai reçu un mail dans la nuit pour le DL, je vais lancer cela, la version en développement était déjà stable, on verra bien si l'essai se confirme.
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Avatar de Issam
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 21/07/2015 à 14:48
je n'arrive pas a trouver une version offline de l'installateur VS 2015 .

quelqu'un sait si ça existe ?
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Avatar de Issam
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 21/07/2015 à 17:59
Merci dfiad77pro,

Parfait
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Avatar de Issam
Membre confirmé https://www.developpez.com
Le 21/07/2015 à 18:07
autre chose ,

ça se passe comment l'installation de cette version finale vu que j'ai déjà vs2015RC community installé sur mon PC ?

- je doit désinstaller la RC ?
- les deux versions peuvent être installées sur la même machine ?
- ça va faire un upgrade ?
- des risque de corruptions ?
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