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Controverse sur l’utilisation de NVIDIA GameWorks dans Witcher 3

Le , par dourouc05

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NVIDIA GameWorks est l’ombrelle sous laquelle NVIDIA propose une série de technologies d’effets pour des jeux. Leur principal avantage est d’être déjà implémentés et optimisés par NVIDIA, les développeurs des jeux peuvent donc ajouter un surcroît de réalisme à leurs productions sans toutefois y passer des semaines ou des mois. Ce programme contient notamment leur moteur physique PhysX et les diverses extensions APEX (Clothing, Destruction, etc.), mais aussi des bibliothèques d’occlusion ambiante (HBAO+), d’illumination globale (GI Works), de rendu de visages (FaceWorks), de poils et de cheveux (HairWorks) ou d’océan (WaveWorks). Avant ce programme, NVIDIA proposait déjà ce genre d’effets, mais sous la forme de code à intégrer au jeu, pas comme bibliothèque externe, ce qui en limitait l’utilisation.

Cependant, ces outils peuvent poser question : ils ne sont accessibles qu’aux studios de développements (bien que certaines parties soient déjà intégrées à Unreal Engine 4 et que FleX est téléchargeable seul), leurs sources ne sont pas disponibles… y compris pour les fabricants de cartes graphiques concurrentes comme AMD ou Intel. Ainsi, ils ne peuvent pas optimiser ces bibliothèques pour leur matériel, contrairement à NVIDIA — une pratique courante dans l’industrie.
Le problème, dans le cas de Witcher 3, c’est que la performance du jeu décroît sensiblement en activant HairWorks sur des GPU sans caméléon. Un des développeurs précise :

Many of you have asked us if AMD Radeon GPUs would be able to run NVIDIA’s HairWorks technology – the answer is yes! However, unsatisfactory performance may be experienced as the code of this feature cannot be optimized for AMD products. Radeon users are encouraged to disable NVIDIA HairWorks if the performance is below expectations.


De même, Project Cars a tendance à nettement moins bien fonctionner sur du matériel AMD que NVIDIA. Il utilise des technologies GameWorks, contrairement à d’autres jeux du même genre qui ne souffrent pas d’un grand écart de performance ; notamment, la simulation physique des voitures utilise PhysX, qui peut utiliser les cartes NVIDIA pour une partie des calculs grâce à CUDA, contrairement aux cartes AMD — désactiver les calculs physiques sur GPU pour une carte NVIDIA donne également des problèmes de performance.

D’autres jeux utilisant la même technologie n’ont pas ce genre de problème, comme FarCry 4 : activer HairWorks diminue certes le nombre d’images par seconde d’une dizaine d’unités, mais indépendamment de la marque du GPU utilisé, tant sur du matériel NVIDIA que AMD (récent et de haut de gamme des deux côtés), selon Far Cry 4 Graphics Features Performance Review: Fur Performance.

Ces critiques ne sont pas récentes, mais ce n’est qu’en avril 2014 que NVIDIA a commencé à offrir des licences pour ces technologies incluant le code source, en fonction du degré de maturité du code, soit après les premières utilisations dans des jeux finalisés. Peu après, deux ingénieurs ont avoué que les développeurs de jeux utilisant GameWorks n’étaient pas autorisés à travailler avec AMD pour optimiser leur code (en juillet 2014).
La réponse de NVIDIA à ce sujet apporte des précisions intéressantes à ce sujet :

We are not asking game developers do anything unethical.

GameWorks improves the visual quality of games running on GeForce for our customers. It does not impair performance on competing hardware.

Demanding source code access to all our cool technology is an attempt to deflect their performance issues. Giving away your IP, your source code, is uncommon for anyone in the industry, including middleware providers and game developers. Most of the time we optimize games based on binary builds, not source code.

GameWorks licenses follow standard industry practice. GameWorks source code is provided to developers that request it under license, but they can’t redistribute our source code to anyone who does not have a license.
The bottom line is AMD’s tessellation performance is not very good and there is not a lot NVIDIA can/should do about it. Using DX11 tessellation has sound technical reasoning behind it, it helps to keep the GPU memory footprint small so multiple characters can use hair and fur at the same time.

I believe it is a resource issue. NVIDIA spent a lot of artist and engineering resources to help make Witcher 3 better. I would assume that AMD could have done the same thing because our agreements with developers don’t prevent them from working with other IHVs. (See also, Project Cars)
Elle est en tout cas appuyée par des faits vérifiés à l’extérieur : la performance en tessellation est bien meilleure chez NVIDIA qu’à la concurrence. Ces différences en performance seraient donc dus à une exploitation intensive de la part de NVIDIA des parties qu’ils savent bien fonctionner chez eux. Sciemment ou non, cela a eu des impacts négatifs sur le matériel AMD — sans interdire toute optimisation par AMD.

Sources : Nvidia Responds To Witcher 3 GameWorks Controversy, PC Gamers On The Offensive, message de Marcin Momot, message de 007sk2, Far Cry 4 Graphics Features Performance Review: Fur Performance, NVIDIA and AMD Fight over NVIDIA GameWorks Program: Devil in the Details, The NVIDIA GeForce GTX 980 Review: Maxwell Mark 2

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