Build 2015 : Microsoft publie Visual Studio 2015 RC
Avec un support complet d'Universal Apps

Le , par Hinault Romaric

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Les développeurs sont au centre de la première journée de la conférence Build 2015 de Microsoft, qui se déroule actuellement au Moscone Center de San Francisco.

À la suite de Visual Studio Code, la déclinaison multiplateforme de l’EDI Visual Studio, Microsoft a dévoilé la RC de Visual Studio 2015. Cela marque une étape importante dans le cycle de développement de l’EDI, car il s’approche de sa version stable.

Visual Studio 2015 RC est disponible sous une licence Go-live. Ce qui veut dire qu’il peut déjà être utilisé en environnement de production par les développeurs et les entreprises. Cette version gagne en stabilité avec des correctifs pour de nombreux bogues.




La grande nouveauté est le support complet de Universal App Platform. Pendant l’événement Microsoft a officiellement rebaptisé la plateforme en Universal Windows Platform. Cette fonctionnalité va permettre aux développeurs d’exploiter le plein potentiel de l’IDE pour créer des applications universelles qui vont fonctionner de façon fluide sur les PC, tablettes, smartphones, Xbox, etc.

Le développement multiplateforme est également au centre de cette version, qui permettra de créer des applications pour Android et iOS. Microsoft a renforcé le support du framework de développement web mobile Cordova, ainsi que la prise en charge de Xamarin et C++ pour le développement mobile.

Visual Studio 2015 sera disponible en version stable cet été.

Télécharger la RC de Visual Studio 2015

Source : Build 2015

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Avatar de JolyLoic
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 06/04/2016 à 20:40
Le problèmes des PCH, c'est qu'ils ne sont pas composables. Tu ne peux pas dire je prend le PCH lié à la lib A, et celui de la lib B, et je les fait tourner ensemble. Tu es obligé de faire un PCH spécifique qui ne marche que quand tu utilises A puis B.

Donc les PCH sont spécifiques à chaque projet, et doivent être générés dans chaque cas. Et se pose la question de savoir ce qu'on met dedans, et ce qu'on garde sous forme de #include en dehors du PCH. Si on n'en met pas assez, on est trop lent, si on en met trop, à chaque compilation incrémentale, on va devoir re-générer l'ensemble du PCH et perdre du temps.

On peut voir les modules comme des PCH mais qui sont composables, et où tu aurais un PCH par header (ou groupe de headers étroitement liés). Tu as généré le code précompilé pour A, celui pour B, tu peux les utiliser séparément ou ensemble, dans l'ordre que tu veux. Du coup, quand tu livres ta bibliothèque, tu livres le précompilé avec qui peut directement être réutilisé. Jamais tu n'auras besoin de le code client de parser les headers de cette bibliothèque. Pourquoi peut-on faire ça avec les modules, mais pas avec les PCH ? Voir ma réponse à la seconde question.

isolation from macros = en quoi les macros posent pb ?
Ce sont elles qui empêchent toute composabilité. Quand tu inclues un .h dans ton code, la manière de l'interpréter dépend de l'ensemble des macros définies au moment où tu l'inclues. Qui n'a jamais eu sous windows un problème pour inclure un header d'une bibliothèque third party après un #include <windows.h> parce ce dernier définit une macro min... L'idée de base est qu'un module ne dépende pas des macros définies avant qu'il soit importé, et qu'en retour, il ne pollue pas l'environnement avec ses propres macros. Et là, la modularité commence à apparaître.
Je dis "l'idée de base" parce que certains aimeraient bien pouvoir dire que sélectivement, telle ou telle macro définie dans un module pourrait être visible de l'extérieur. C'est en discussion.

il y a plus de problemes non resolus que de REELS problemes resolus (pas de gestion de namespace donc conflits potentiels, pas de versioning, description des fonctions non lisibles dans les fichiers binaires de 'package').
Je ne pense pas qu'il s'agisse forcément de réels problèmes, mais d'une simple description de ce que les modules ne sont pas, pour éviter les confusions :

Namespaces : Certains langages (Java par exemple) lient structure physique du code (modules, fichiers source) et structure logique (namespaces, classes). D'autres ne le font pas (C# par exemple). La proposition de module pour le C++ choisi de ne pas le faire. Ce n'est en rien une limitation, mais un choix qui fait sens en C++ (sinon, comment ajouter une spécialisation de std::hash ?).
Versionning : On a déjà tous des outils pour gérer les versions, tu as parlé de nuget par exemple, je ne vois pas trop quel rôle les modules pourraient jouer là dedans, à part éventuellement en terme de réflexion, qui peut toujours s'ajouter.
Binary distribution : C'est un problème potentiel. Mais d'un autre côté, les autres langages ont bien réussi à résoudre ce problème. Quand on distribue une assembly .NET, c'est bien un binaire qu'on distribue, et ça fait déjà 15 ans que ça dure sans problèmes. Ce qui va être plus dur est d'avoir un format compatible entre différents vendeurs (Microsoft a proposé d'open-sourcer le sien, Clang a dit qu'il était hors de question qu'ils l'utilisent). Mais la situation ne sera pas pire que ce qu'elle est aujourd'hui : On risque de devoir quand même compiler une bibliothèque pour le compilo qu'on utilise, comme on le fait aujourd'hui. C'est juste qu'on risque aussi de ne pas avoir besoin de le faire, si le mainteneur de la bibliothèque nous fourni un module compilé pour notre compilateur, chose qui était très difficile avant, à cause des multiplicités de gestions de macros. Donc la situation ne devient pas parfaite, mais elle s'améliore quand même.

Et sinon, pour avoir expliqué à pas mal de débutants, oui, les #include, c'est compliqué. Et parfois même des professionnels aguerris galèrent pendant des heures pour faire un #include dans certains contextes...
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Avatar de tlt
Membre actif https://www.developpez.com
Le 30/06/2015 à 12:44
ça donne l'eau à la bouche. j'ai hâte que ça sorte
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Avatar de kipy4
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 30/06/2015 à 13:51
Cette monture a l'air sympa !

J'espère qu'ils ont prévu un vrai désinstalleur ce coup-ci * rêve tout haut *
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Avatar de goldbergg
Membre actif https://www.developpez.com
Le 01/07/2015 à 13:41
"Si on possède un compte développeur chez MS on aura donc droit à la version Community ?"
La Community Edition est en libre téléchargement, n'importe qui peut l'avoir (mais pas forcement l'utiliser)

Sinon pour le Dev Android il y a trois possibilité


Si je ne me trompe, pour xamarin il faut un abonnement (y a une version gratuite mais très limité)
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Avatar de Truelle
Membre actif https://www.developpez.com
Le 21/07/2015 à 9:55
Pour ma part, utilisant la RC depuis un bon moment, je trouve cette dernière plutot instable quand je compare avec la version 2013. Je me suis empressé de voir les release notes de la version finale, en vain pour voir si il y avait des bugs fixes sur les points qui me posent problème.

Je reprendrai la version Pro quand elle sera disponible histoire de travailler avec une version finale en espèrant que ce sera mieux sinon tant pis, je ferai avec.

L’édition Community est une version gratuite qui dispose de toutes les fonctionnalités de l’édition professionnelle
C'est pas tout à fait vrai comme la version Pro dispose de CodeLens, une fonctionnalité géniale dont il est difficile de se passer. Juste pour ça je bosse avec la version Pro.
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Avatar de dfiad77pro
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 21/07/2015 à 15:04
Citation Envoyé par Issam Voir le message
je n'arrive pas a trouver une version offline de l'installateur VS 2015 .

quelqu'un sait si ça existe ?
C'est une iso a télécharger

Pour la community :
http://download.microsoft.com/download/0/7/1/071447A8-2FFB-401A-9ABF-F749663286AC/vs2015.com_fra.iso

Pour les autres, c'est dans le menu accordéon à gauche un peu plus bas :
https://www.visualstudio.com/downloads/download-visual-studio-vs
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Avatar de Médinoc
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 30/07/2015 à 22:42
Donc en gros, Visual Studio supporte enfin le Edit-and-Continue en 64 bits?
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Avatar de The_badger_man
Rédacteur https://www.developpez.com
Le 25/09/2015 à 13:05
Systèmes d'exploitation pris en charge

Windows 8.1 (x86 et x64)
Windows 7 SP1 (x86 et x64)
Windows Server 2012 R2 (x64)
Windows Server 2012 (x64)
Windows Server 2008 R2 SP1 (x64)
Configuration matérielle

Processeur de 1,6 GHz ou plus rapide
1 Go de RAM (1,5 Go en cas d'exécution sur un ordinateur virtuel)
10 Go d'espace disque disponible
Lecteur de disque dur de 5 400 tours/min
Carte vidéo compatible DirectX 9 s'exécutant à une résolution d'affichage de 1024 x 768 ou supérieure
Autres éléments requis :

Sous Windows 8.1 et Windows Server 2012 R2, la mise à jour KB2883200 (disponible via Windows Update) est nécessaire
Internet Explorer 10
Pour le développement Windows Phone :
- Windows 8.1 (x64), édition professionnelle ou supérieure
- Émulateur Windows Phone
- Processeur prenant en charge SLAT (Second Level Address Translation)
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Avatar de The_badger_man
Rédacteur https://www.developpez.com
Le 02/12/2015 à 11:50
Citation Envoyé par MikeRowSoft Voir le message
Tiens tiens Update 1!?
Microsoft aurait-il réservé le service pack pour du support technique terminé?
Les services pack (correction de bugs) n'existent plus depuis Visual Studio 2010.

Depuis Visual Studio 2012, il s'agit de mises à jour fonctionnelles.
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Avatar de Guikingone
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 30/04/2015 à 13:14
La RC est déjà énormément stable sur des projets lourds, les quelque points à optimiser reste mineur.
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