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Valve capitule devant la forte pression de la communauté
Et supprime les mods payants introduits sur sa plateforme Steam depuis 3 jours

Le , par Olivier Famien

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Dans sa politique de diversifier ses revenus et accroitre ceux des concepteurs de mods afin que ces derniers puissent travailler à temps plein dans ce domaine, Valve a introduit sur sa plateforme Steam il y a quelque jours, un nouveau mode de rémunération basé sur le paiement des mods.

Les développeurs de mods pouvaient désormais vendre leurs produits sur la plateforme Steam contre perception d’une commission de 25 %. Les 75 % restant étant reparti entre Valve (35 %) et l’éditeur du jeu d’origine (40 %).

Cette mesure très contestée a suscité de vifs débats dans la communauté. De nombreux intervenants estiment aberrant les 25 % perçus par le moddeur qui a conçu de toute pièce son produit alors que la plateforme et l’éditeur de jeu se taillent la part belle du lion. Il serait plus équitable pour beaucoup de personnes, que le moddeur perçoit au minimum 50 % sinon plus en ce qui concerne le pourcentage de répartition des recettes, pouvait-on lire en substance sur les forums dédiés.

Les pressions ayant eu raison de l’initiative de Valve, la firme vient de rebrousser chemin en affirmant sur sa page web depuis hier « nous allons supprimer l’option de paiement de l’atelier Skyrim. Pour celui qui a payé pour l’acquisition d’un mod, nous allons lui rembourser le montant total ».

Il faut rappeler que The Elder Scrolls : Skyrim est un jeu de rôle et d’action développé par Bethesda Softworks. Il a été permis aux développeurs de mods de vendre leurs applications pour ce jeu depuis le 24 avril dernier, c’est-à-dire à peine trois jours avant sa révocation. Il faut également noter que ce jeu dispose à son actif de plusieurs milliers de mods disponibles. Avec ce retournement de situation, les détracteurs de ce modèle économique peuvent se réjouir.

Sans faux fuyants, Valve explique clairement que « nous avons fait cela parce qu’il est clair que nous ne comprenions pas exactement ce que nous faisions ». Elle ajoute par ailleurs que « nous avons sous-estimé les différences entre nos modèles à succès précédents de partage de revenus et l’ajout de mods payants à l’atelier Skyrim. Nous comprenons assez bien nos propres communautés de jeux, mais faire incursion dans la communauté de mods de Skyrim qui existe depuis plusieurs années n’était probablement pas le meilleur endroit pour commencer l’itération ».

Cependant, même si la firme souligne qu’elle a maladroitement voulu atteindre son objectif, elle précise toutefois qu’elle reste convaincue de l’utilité de cette fonctionnalité qui peut trouver sa place dans un autre schéma.

Par ces mots de fin, Valve laisse sous-entendre qu’elle n’a pas entièrement fermé la porte à cette solution.

Source : Steam

Et vous ?

Que pensez-vous de cette capitulation ?
Trouvez-vous équitable le mode de rémunération qui avait été proposé par Valve ?

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Avatar de ellix86
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 28/04/2015 à 22:27
Pourquoi appeler ça de la capitulation et pas de l'écoute de ses clients ?
Pour une fois que ça arrive, il faudrait voir ça du bon côté ! C'est pas tous les jours qu'une boite de la taille de Valve dit "OK, on s'est planté, on va revoir notre copie".
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Avatar de Voïvode
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 29/04/2015 à 0:35
Absolument. C’est même ce qui distingue Valve de la plupart des éditeurs. Ils n’ont pas peur d’essayer des trucs, quitte à se planter et à revenir en arrière.

Valve a parfaitement conscience de l’intérêt stratégique du modding : la société s’est construite grâce aux mods (Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat…). Le moteur de Half-Life 1 lui-même est une version modifiée du moteur de Quake 1.

C’est vraiment dommage que la répartition des revenus fût aussi mauvaise, car j’aurais préféré payer une communauté qui produit avec passion du contenu qui m’intéresse plutôt qu’acheter un DLC qui débloque trois skins et un niveau mal fini.

[EDIT] Une précision : si la commission de 35 % a bien été décidée par Valve, la répartition moddeur/propriétaire sur les 65 % restants était à la discrétion de l’éditeur Bethesda… qui a voulu se goinfrer.
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Avatar de NotNow
Membre actif https://www.developpez.com
Le 29/04/2015 à 9:26
J'ai tellement vu de personnes sur l'Internet trouvant ce processus anormal.. "Payer les développeurs? Et puis quoi encore?", avec toujours les mêmes excuses "c'est pas eux qui ont développé le jeu de base", "ils font ça par passion", qui au final n'est que dans le but de ne pas payer.

Après, les pourcentages eux sont vraiment contestables en effet.
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Avatar de Guikingone
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 29/04/2015 à 9:19
Au fond, je trouve le concept de payer certains mods assez normal, les équipes derrière ces mods travaillent d'arrache pied et supporte le mod durant sa vie, le travail accompli est énorme, le travail mérite reconnaissance.

Au fond, je pense que le moment était mal choisi, pas que l'idée soit mauvaise mais la conjonction actuel fait que les joueurs ne sont pas forcément prêt à payer pour un "ajout" au sein du jeu si ce dernier n'est pas estampillé "Studio officiel", il n'y à qu'à voir les DLC, tout le monde débourse des sommes astronomiques sans se poser des question, pourtant la qualité de certains "DLC" n'atteint pas celle de certains mods, les joueurs pensent que payer un autre joueur n'est pas "normal", cela viendra mais pour le moment, je craint que Steam n'ait pas réussi à se faire comprendre.
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Avatar de GPPro
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 29/04/2015 à 16:38
Pour avoir suivi des conversations sur ce sujet sur d'autres sites, une majorité de personnes pensent que l'idée de Valve est très mauvaise pour les raisons suivantes :

  • Peu de visibilité sur la qualité des mods avant achat (ça pourrait être corrigé je suppose)
  • multiplication des mods "pourris" (relié au point 1 et à sa correction)
  • sensation que Valve & éditeurs viennent essayer de faire leur beurre en s'introduisant dans un éco système qui fonctionnait très bien sans eux


Par contre il est évident que Valve signe un accord avec l'éditeur avant d'autoriser la vente de mod pour un jeu (c'est pour ça que le nombre de jeux éligibles se comptaient sur les doigts d'une main).

Edit : un "petit" point que j'avais oublié, étant donné qu'il y a de l'existant, il y av ait aussi la possibilité pour n'importe qui de vendre un mod réalisé par un autre... Sans compter la difficulté liée à ce que les mods ne sont que rarement développés par une seule personne à la fois.
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Avatar de ManusDei
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 29/04/2015 à 9:47
Comme d'autres, je trouve les pourcentages pas terribles, mais sur le principe payer un mod me dérange pas. Au contraire.
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Avatar de Traroth2
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 29/04/2015 à 9:58
Citation Envoyé par NotNow Voir le message
J'ai tellement vu de personnes sur l'Internet trouvant ce processus anormal.. "Payer les développeurs? Et puis quoi encore?", avec toujours les mêmes excuses "c'est pas eux qui ont développé le jeu de base", "ils font ça par passion", qui au final n'est que dans le but de ne pas payer.

Après, les pourcentages eux sont vraiment contestables en effet.
Pas faux. Après, les dérives, c'est dans tous les sens. Des dispositifs de ce genre où on finit par devoir payer pour changer la couleur des chaussures du perso, ça s'est vu aussi. Mais payer pour un truc qui va permettre de jouer cinquante heures, avec des graphismes originaux, des idées et du travail derrière, je ne vois vraiment pas en quoi ça poserait problème. Après, la répartition du fric me parait complètement injuste, puisque ça donne la plus grande partie du pognon à des entreprises qui n'ont pas travaillé sur le produit vendu, à savoir le mod. Ca créé une économie de rente, et ça, c'est toujours une mauvaise chose.
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Avatar de el_slapper
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 29/04/2015 à 13:46
ça fait des années ue les mods payants sur flight simulator marchent très bien. Mais il est plus facile de juger de la qualité de la bête avant de l'acheter(en quelques screenshots, le passionné verra si son A380 est bien modélisé) qu'un mod qui "rééquilibre la magie"...
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Avatar de Saverok
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 29/04/2015 à 14:01
Citation Envoyé par micka132 Voir le message
je pense sincèrement que les seules qui doivent se mettre d'accord avec steam ce sont les editeurs, et ceci pour chacun des jeux ciblés.
C'est à eux de décider si un mod peut être commercialisé, et c'est à eux de définir la politique qu'ils trouvent la meilleures.
En gros, tu prônes la censure ?
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Avatar de micka132
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 29/04/2015 à 16:25
Citation Envoyé par NotNow Voir le message
Pas sûr que une "modification" soit une grosse atteinte à cela. Surtout si le moddeur ne garde pas tout les bénéfices de la vente d'un mod pour lui.
Je ne sais pas s'il existe des variations dans l'atteinte des droits d'auteurs.
Ce soir je vais au cinéma, je filme le dernier avengers, demain je le recolorise avec une jolie teinte de bleu, et après demain je vends "mon" film. Ca se trouve que ce sera un chef d'oeuvre, n'empêche que je me base sur le travail de quelqu'un d'autre qui n'est pas forcément d'accord à ce que je me fasse de l'argent sur son dos.
Ici si les éditeurs proposent des outils pour utiliser le moteur de jeu et toutes les ressources liées, il n'est pas certain qu'ils en autorisent la vente. Donc oui on est en plein dans des questions de propriétés intellectuelles, sans aucun rapport avec une quelconque censure...
Vous êtes sans doute les même qui s'insurgeaient contre Nintendo d'avoir fait retirer la copie du 1er niveau d'un Mario sur Unity, sans même penser une seule seconde que vous avez eu vent de se projet uniquement parcequ'il s'agissait du 1er niveau d'un Mario et non un projet lambda parmi les milliers d'autres indep qui se contentent pas de copier. Ca me semble être le b.a.-ba du respect que de laisser le choix aux créateurs originels que de choisir ce que l'on peut faire de leurs œuvres.
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