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La nouvelle version, Unity 5
Est maintenant disponible avec une version personnelle gratuite ayant toutes les fonctionnalités de base

Le , par LittleWhite

27PARTAGES

7  0 
C'est au tour de Unity Technologies de faire son annonce au cours de la Game Developers Conference 2015 (GDC). Les fans du moteur de Unity avaient eu quelques frissons avec le nouveau plan commercial de Epic Games, mettant son moteur en libre accès (et cela avec le code source).
Unity Technologies répond donc cela par la mise à disposition de Unity 5, la nouvelle version du moteur de jeux très réputés chez les indépendants. Cette version était très attendue et c'est nouvelles fonctionnalités annonçaient un moteur de grande qualité.


En effet, cette version 5 apporte les fonctionnalités comme :
  • l'illumination globale en temps-réel (Realtime Global Illumination) ;
  • le rendu basé sur la physique (Physically-based Shading) ;
  • les sondes pour les reflets ;
  • un mélangeur de pistes complets ;
  • les effets audio de haute qualité ;
  • support des modules audio additionnels ;
  • un éditeur 64 bits ;
  • l'intégration de PhysX 3.3
  • améliorations des performances et de la recherche de chemins ;
  • la construction du projet dans le nuage (version professionnelle uniquement) ;


Avec la version 5, Unity Technologies donne l'accès à toutes les fonctionnalités de base d'un moteur et cela gratuitement. Aucun système de royalties n'est mis en place. Par contre si votre projet dépasse les 100 000 $ de revenu (ou fonds) par an, vous devrez acheter la version professionnelle. Cette dernière apporte :

  • un écran de démarrage personnalisable ;
  • un accès au système de compilation en ligne ;
  • outils pour le travail en équipe ;
  • Unity Analytics Pro ;
  • accès à la bêta ;
  • ... .


La comparaison complète des deux versions est disponible sur le site officiel.
Voici une vidéo des projets utilisant le moteur :


Et comme il y en a encore à découvrir, je vous laisse sur cette démonstration du moteur :


Vous pouvez dès à présent récupérer le moteur sur le site officiel.

Votre opinion

Que pensez-vous de cette version ? Aviez-vous déjà testé la bêta ?
Quels est le meilleur moteur d'après vous ? Unity 5 ou Unreal Engine 4 ?

Source

Site officiel

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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 08/09/2015 à 20:15
Unity passe en version 5.2
Les services arrivent dans l'éditeur

Le célèbre moteur de jeux vidéo Unity est maintenant disponible en version 5.2. Alors que la version 5.1 se concentrait sur le réseau et la réalité virtuelle, Unity 5.2 apporte la fenêtre des « services ».


Les services

La fenêtre des services apporte au sein même de l'éditeur les services « Unity Ads », « Unity Analytics », « Unity Cloud Build » et « Unity Multiplayer ». Si vous ne connaissez pas encore ces outils, sachez qu'ils peuvent vous permettre d'augmenter votre productivité ainsi que la réussite de votre jeu.

  • Unity Ads permet d'ajouter des publicités dans son jeu.
  • Unity Cloud Build permet de générer automatiquement les binaires de votre jeu et cela pour plusieurs plateformes cibles.
  • Unity Analytics permet d'analyser le comportement de vos joueurs, de détecte ce qui entraine les joueurs à abandonner votre jeu.
  • Unity Multiplayer permet de réaliser des jeux multijoueurs.


Les autres améliorations

Unity 5.2 apporte le support du casque de réalité virtuelle « Project Morpheus » (en plus de l'Oculus Rift et de Gear VR) ainsi que de la cible d'exportation pour Windows 10 et la plateforme d'application universelle Windows (permettant d'avoir des applications fonctionnant aussi bien sur PC, sur mobiles et sur XBox ayant Windows). Finalement, l'intégration de Unity avec Visual Studio a été grandement améliorée.

Vous pouvez télécharger Unity5.2, dès à présent, sur le site officiel ou lire tous les changements apportés à Unity.

Retrouvez aussi toutes nos ressources sur Unity, pour apprendre à maitriser le moteur de jeux.

Votre opinion

Utilisez-vous les services accompagnant Unity ? Comment ?
Auriez-vous aimé que l'équipe se concentre plus sur des améliorations plus classique ? Ou accueillez-vous avec intérêt ces ajouts ? Quel est votre point de vue ?

Source

Annonce officielle
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Avatar de ctxnop
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 04/03/2015 à 17:18
La encore je trouve que les gens ne semblent pas bien appréhender ce que signifie le seuil de revenu, aussi bien pour Visual Studio que pour Unity.
Ils s'agit ici, dans les deux cas d'un seuil sur le chiffre d'affaire.
Je rappel que pour payer un employé la société débourse grosso modo deux fois le salaire quelle verse.
En prenant un salaire de 1 500€, la société débourse donc 3 000€ par mois, donc 36 000€ par ans. Pour un seul salarié...
Il faudra ajouter à ca les diverses charges (loyer immobilier, coût d'entretient matériel, électricité, eau, etc...)
Pour survivre une entreprise doit obtenir plus d'argent qu'elle n'en dépense (©Captain Obvious).
Et comme je viens de le dire juste au dessus, une entreprise, même très petite, dépense énormément de fric. Les 100 000$ sont extrêmement vite atteints.

Le pire étant que, puisqu'il s'agit d'un seuil de CA, le seuil est atteint sans qu'il y ait nécessairement le moindre revenu généré par un produit utilisant de près ou de loin le logiciel (Unity ou Visual Studio, c'est le même problème).
En réalité pratiquement personne ne pourra utiliser Unity sans avoir a payer une licence pro. Pour être dans ce cas il faut être hors d'une entreprise et ne pas gagner d'argent de ses créations.

Je reste très favorable au principe (aussi bien Unity qu'UnrealEngine et Visual Studio) : laisser l'accès gratuitement tant qu'on ne gagne pas d'argent.
Mais ne vous laissez pas avoir en pensant que ca devient gratuit pour une majorité, c'est en réalité une très faible minorité qui ne paieront pas.

Edit: Tiens marrant ça, le temps que je tape cette réponse quelqu'un me cite
4  1 
Avatar de Greg Latiner
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 09/12/2015 à 11:50
Bonjour,

Je me permet une petite précision, concernant le SSRR, qui ne fait finalement pas parti de cette première release 5.3, suite à quelque soucis de mise au point et qui donc reste encore au stade Beta (mais qui le sera dans une des prochaine mise à jour 5.3.x).
Vous pouvez par contre essayer cette fonctionnalité (ainsi que quelques autres) en téléchargeant le package Cinematic Image Effects pre-release, qui regroupe en fait un peu les éléments qui n'ont pas pu être intégrer pour le moment à cette version 5.3 et qui restent encore en phase de Beta test.
Voilou
3  0 
Avatar de ZJP972
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 05/03/2015 à 15:46

J'ai bidouillé un peu sur Unity 4 pour tester, mais le système de code m'a fait assez peur.
Basé sur des scripts que l'on dépose sur les éléments du jeu qui intéragissent entre eux, il me rappelle un peu l'ActionScript 2 de Flash qui représente plus ou moins tout ce qu'il ne faut pas faire en programmation.
Mais je n'ai fait que gratter la surface.
Cette "façon" de faire est en train de révolutionner le développement dans ce domaine. Passer la surface et allez en profondeur. On en reparlera. Pour avoir codé sous une dizaine de GameEngine/Moteur3D je sous garanti que cette méthode est la meilleure.

Que pensez-vous de cette version ? Aviez-vous déjà testé la bêta ?
Quels est le meilleur moteur d'après vous ? Unity 5 ou Unreal Engine 4 ?
Vaste débat. Techniquement l'UE 4 est un cran au dessus (Unity 5 ne démérite pas pour autant) - je m’attarderais pas à propos de la question des royalties ou pas -, mais il faut garder à l'esprit que les deux sont des outils. La vrai question est : lequel est le mieux adapté pour résoudre MON souci, lequel me permettra de boucler MON projet. Personnellement je suis sous Unity depuis 6 ans et la version 5 est un vrai tournant plus que positif.
2  0 
Avatar de stigma
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 14/06/2015 à 16:37
Le meilleur moteur ? c'est un peu comme le meilleur logiciel, c'est celui que vous maîtrisez le mieux. Donc le meilleur moteur (pour moi) est Unity
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Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 15/06/2015 à 12:27
Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message

Que pensez-vous de cette version ?
Que c’est plutôt salutaire ^^
Ça ne sauvera en rien les innombrables projets de MMO mort-nés, mais les quelques projets sérieux à venir auront enfin une base viable pour implémenter un multi qui ne rame pas au bout de cinq ou six joueurs (bon après, ça fait des siècles que je ne me suis pas penché sur cet aspect, il y avait peut-être du mieux).

Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message

Quels est le meilleur moteur d'après vous ? Unity 5 ou Unreal Engine 4 ?
Celui que l’on maîtrise le mieux, comme le soulignait stigma. Il y a également un aspect purement contextuel ; si je devais développer un jeu smartphone, j’opterais pour Unity (à fortiori si je voulais cibler tous les acteurs du marché -WP n’est pas supporté par UE4 par exemple-), si je voulais développer dans le train avec un laptop qui ne coute pas deux bras, idem, j’opterais pour Unity (l’éditeur de UE4 est aussi puissant qu’il est gourmand en ressources matérielles).
Bref, il faut être pragmatique ; les deux outils ont leurs points forts, il convient de choisir en connaissance de cause.
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Avatar de Pat_AfterMoon
Membre averti https://www.developpez.com
Le 30/07/2016 à 23:37
Citation Envoyé par henri_b Voir le message
Toujours 15Mo pour afficher une simple image en export webgl ?
La version actuelle d'un de mes jeux fait 8Mo en WebGL, tu es sûr que tu n'as pas compilé en mode debug ?

Citation Envoyé par henri_b Voir le message
Toujours 5000 euros pour exporter sur android (ou iphone ou ...) ?
Ça fait plusieurs années qu'Android et iPhone sont inclus dans la version Free (gratuite) d'Unity, les plugins payants à 1500 euros pour avoir des fonctions avancées sur les mobiles ont même été supprimés et intégré à la version Free, je crois depuis la version 5.0, il y a 1 an.
2  0 
Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 05/03/2015 à 17:30
Citation Envoyé par DotNET74 Voir le message
ça reste encore trop orienté jeux tout ça !!!!

et dans la vie il n'y a pas que les jeux ...

Il faut un composant Unity ou Unreal qu'on pourrait claquer sur une page xaml ....
Pour coupler Unity avec du C#/XAML il faut passer par un projet WinRT. Il est alors possible de driver Unity directement depuis la solution VS moyennant l’écriture d’un plugin "qui va bien" pour faire le pont entre les deux. Testé avec un bouton XAML qui, à chaque clic, ajoute un prefab à la scène Unity et dans une ListBox.

Bref... c’est un peu overkill à mes yeux et, au risque de radoter, ce n’est pas le but d’un moteur de jeu ; on ne va pas blâmer ces derniers parce qu'ils ne font pas la cuisine ou ne sortent pas le chien...

Encore une fois, pour une intégration avec WPF un Framework comme Monogame (ou le Toolkit de SharpDX) est des plus viables.
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Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 07/03/2015 à 11:38
Citation Envoyé par DotNET74 Voir le message
Ensuite, SharpDX c'est de la balle mais il n'y a plus de support. plus de tutos donc c'est voué à disparaître (Malheureusement)
Qu’est ce qu’il te fait dire que SharpDX n’a plus de support ? Au contraire, ils bossent en ce moment sur DirectX 12 et n’ont absolument pas prévu de stopper le projet. Ou alors tu fais allusion au Toolkit de SharpDX ; là je t’avoue que je n’ai pas suivi l’actualité de ce truc puisqu’il fait un peu (beaucoup) doublon avec Monogame. Enfin, dire qu’il n’y a pas de tutos pour SharpDX est un non-sens dans la mesure où ce dernier n’est qu’un wrapper pour DirectX... à partir du moment où tu as des tutos pour DirectX mécaniquement tu as des tutos pour SharpDX.
(Quant aux tutos pour le Toolkit de SharpDX, à l’instar de Monogame, il suffit de zieuter du côté de XNA, la syntaxe est identique).

Citation Envoyé par DotNET74 Voir le message
Et Monogame, ne permet pas de charger des formats de fichier venant du monde professionnel ...
Le content build pipeline de Monogame gère une palanquée de format parmi lesquels .dae, .blend, .3ds, .ase, .obj, .ifc, .dxf, .lwo, .stl, .x, ms3d, .cob, .b3d, .fbx, ... la liste n’est pas exhaustive, et j’ai du mal à voir quel format il pourrait te manquer.

Citation Envoyé par DotNET74 Voir le message
J'espère qu'ils comprendront qu'il n'y a pas que les jeux qui ont besoin d'un moteur 3D ....
Je n’ai cité que Monogame et SharpDx en exemple, mais il existe pas mal de moteur/framework pouvant s’interfacer avec un client lourd .Net (NeoAxis3D, Paradox, etc...).

Unity permet de créer des applis plus ou moins orientées business grâce, notamment, à un système de GUI qui commence à ressembler à quelque chose. Si tu veux faire des applis pro, c’est via ce système qu’il faut que tu passes, mais encore une fois, un contrôle Unity3D décorrélé de son éditeur à poser sur un page XAML aurait autant d’intérêt que le template Monogame/XAML ou l’intégration de NeoAxis ou Ogre3D (Managed OGRE plus précisément)... Bref, Unity sans son éditeur perd un peu de son intérêt.
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Avatar de I_Pnose
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 09/03/2015 à 14:24
Citation Envoyé par Sodium Voir le message
Je n'attends que de me voir prouver le contraire, mais j'ai du mal à imaginer comment un projet important peut ne pas devenir ingérable.
Si par révolutionnaire, tu veux dire qu'une personne ayant peu de compétence en programmation peut créer rapidement une démo technique en utilisant les scripts préconstruits de Unity, je suis d'accord.
Une personne ayant peu de connaissance en programmation ne fera pas de miracle avec ce genre d’outils ; sous couvert d’une interface facile à appréhender beaucoup commettent l’erreur de croire que Unity est accessible au premier quidam venu. La vérité c’est qu’à l’instar de n’importe quel projet informatique, de solides bases en développement sont nécessaires si l’on souhaite dépasser le simple stade de démo/maquette.

Citation Envoyé par Sodium Voir le message
Pour aller plus loin par contre, je reste convaincu qu'une bonne veille classe Main à la racine qui gouverne le tout avec des éléments générés par programmation plutôt que par glisser-déposer reste la seule façon d'avoir à tout moment un regard clair sur ce qu'il se passe.
Tout ce que votre boucle main est capable de réaliser Unity n’aura aucun mal à le reproduire ; si vous voulez créer un gestionnaire (un singleton ?) chargé de créer/détruire des objets dynamiquement, la marche à suivre ne sera pas très différente qu’avec un autre moteur ou Framework de jeu-vidéo dans un langage quelconque.

En d’autres termes, l’intérêt de Unity ne se résume pas à coller des scripts sur des objets glissés/déposés depuis une arborescence ; Il y a un Framework et un vrai langage de programmation derrière.
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