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Oculus VR dévoile « Crescent Bay », un nouveau prototype de son casque de réalité augmentée
Et annonce un SDK et un store pour mobile

Le , par Hinault Romaric

61PARTAGES

5  0 
Désormais développé sous la supervision de Facebook (suite à un rachat de deux milliards de dollars), le casque de réalité augmentée Oculus Rift se dévoile dans une nouvelle version.

A l’occasion de la conférence Oculus Connect qui s’est déroulée hier soir, Oculus VR a fait la démonstration de la prochaine version majeure de sa plateforme.

Baptisée « Crescent Bay », cette troisième version d’Oculus Rift apporte un lot de nouveautés et d’améliorations afin d’offrir une immersion encore plus impressionnante aux adeptes de la réalité augmentée.

Grâce à de nouveaux capteurs à l’arrière de l’appareil, le suivi de mouvements pourra désormais se faire sur 360 degrés. Il ne sera plus nécessaire de greffer d’autres dispositifs pour obtenir l’audio et la vidéo, car des écouteurs ont été intégrés à l’appareil. La technologie RealSpace 3D exploite cette intégration pour offrir une immersion sonore 3D. Grâce à RealSpace 3D, l’appareil sera capable de détecter les mouvements, la position et l’orientation de l’utilisateur, et d'ajuster en sortie le son en conséquence en utilisant la spatialisation HRTF (head-related transfer function) et des algorithmes de réverbération numérique.


Une amélioration de l’affichage serait également au rendez-vous. Peu de détails ont été fournis sur cet aspect, mais des indiscrétions affirment que la résolution serait passée à 2560 x 1440 ou une résolution de 1 mégapixel pour l’œil devrait être offerte.

Le casque a subi une cure d’amaigrissement. Bien que le design ne change pas, le poids de l’appareil et les dimensions ont été revus. Pour l’instant, « Crescent Bay » est encore au stade de prototype et sa date de sortie n’a pas été divulguée.

Lors de la conférence, Oculus VR a aussi annoncé un partenariat avec les développeurs du moteur de jeu Unity, pour permettre le support du casque aussi bien dans la version gratuite que dans la version Pro.

Par ailleurs, Oculus VR a également annoncé la sortie d’un SDK mobile pour le Samsung Gear VR. Pour rappel, le Gear VR est un casque développé par Samsung en collaboration avec Oculus VR pour étendre la réalité augmentée au mobile. Le Gear VR est compatible avec la Galaxy Note 4. Une galerie d’applications pour le casque sera lancée pour permettre aux développeurs de publier leurs applications. Le Gear VR de Samsung sera commercialisé avant la fin de cette année.

Source : blog du projet

Et vous ?

Que pensez-vous de ce nouveau prototype ? Et de d’Oculus Rift de façon générale ?

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Avatar de eclesia
Rédacteur https://www.developpez.com
Le 07/05/2015 à 19:45
Je passe mon tour.

Apres le fiasco du rachat par facebook alors qu'ils étaient rémunéré grassement par les dons sur kickstarter, je ne veux pas de ca chez moi. Meme si le produit est peut etre bien au final c'est un comportement immorale donc je les boycott.

J'ai plus d'espoir dans le Steam-VR.
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Avatar de
https://www.developpez.com
Le 19/05/2015 à 1:12
Il faut tout de même une sacré configuration.
Surtout la parti GPU et CPU.
La quantité de mémoire vive nécessaire me surprend, une telle quantité n'était pas prévisible, le bus PCI-Express va enfin servir comme il se doit sûrement.
Je suppose qu'une telle quantité de mémoire vive est principalement utilisé pour le préchargement.

J'aurais très sûrement jamais l'opportunité de le tester.
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Avatar de Sodium
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 19/05/2015 à 9:07
Je reste toujours aussi partagé entre l'excitation de voir enfin arriver le premier truc depuis 20 ans à apporter un réel plus au jeu vidéo (à l'opposé de la Wii et Kinect par exemple) et la nausée que m'évoque la simple idée de donner de l'argent à Facebook, en plus de tout ce que cela va impliquer en violation de la vie privée :

"Ah bon, vous ne saviez pas que le casque envoie en permanence des images de votre bureau vers nos serveurs ? C'est pourtant écrit en petit au paragraphe 58 de la page 628 des conditions d'utilisation que vous aviez la possibilité de vous faire livrer au moment de votre inscription. Votre colère est de plus totalement illégitime, les informations récoltées servent uniquement à améliorer votre expérience utilisateur en vous proposant des publicités réellement ciblées !"
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Avatar de Paul TOTH
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 04/01/2016 à 9:41
en attendant que la technologie se développe et se vulgarise, j'ai testé pour 15€ un casque pour Smartphone avec la télécommande.


avec une démo comme celle ci l'effet est très sympa

le principe est très simple, l'écran du smartphone est coupé en deux vues, une pour chaque oeil


le casque est juste là pour placer le smartphone devant les yeux avec deux lentilles qui donnent de la profondeur de champ et restituent chaque moitié d'écran à un oeil.

avec un samsung s5 la réactivité est excellente, par contre l'ensemble pèse assez lourd sur le nez à la longue, et la télécommande est indispensable pour naviguer.
Dans Shadowgun VR, l'image affichée correspond à l'orientation du casque, une chaise pivotante est idéale pour s'orienter, la télécommande permet quand à elle d'avancer, reculer, et de translater à droite et à gauche. Après quelques tests d'applications, je pense que c'est la meilleur approche que j'ai pu tester. Mais je pense que l'idéal serait de brancher un clavier/souris pour avancer en mode FPS tout en permettant de tourner la tête....à tester.

Au final, cela me laisse tout de même un sentiment similaire aux films 3D, cela ajoute un petit plus mais cela retire énormément de confort. Notre cerveau est très habitué pour restituer la profondeur depuis une image 2D; tant que les lunettes pèseront trop lourd et que l'image ne sera pas parfaite, je lui préférerais une bonne 2D.
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Avatar de KentiX
Futur Membre du Club https://www.developpez.com
Le 19/05/2015 à 9:34
Ceci est la configuration pour jouer à 90 fps à la résolution indiqué et en ultra sur les jeux récents. Rien ne vous empêche de baisser la résolution et/ou les graphismes comme on le fait déjà pour jouer au gros jeux AAA avec un hardware modeste :p c'est juste qu'évidement avec l'oculus à résolution moindre que 2k on verra pas mal de pixel et avec peu de FPS vive les nausées.
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Avatar de Zefling
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 19/05/2015 à 10:06
Citation Envoyé par KentiX Voir le message
Ceci est la configuration pour jouer à 90 fps à la résolution indiqué et en ultra sur les jeux récents. Rien ne vous empêche de baisser la résolution et/ou les graphismes comme on le fait déjà pour jouer au gros jeux AAA avec un hardware modeste :p c'est juste qu'évidement avec l'oculus à résolution moindre que 2k on verra pas mal de pixel et avec peu de FPS vive les nausées.
Sans textures et effets, ça devrait pouvoir tourner sur une carte haut de gamme de l'année dernière. (c'est ce que j'ai)

De toute façon, pour jouer aux jeux en pixel art, ça ne me sera pas utile. Je vais passé tant que cela reste aussi onéreux.
2  0 
Avatar de Zirak
Inactif https://www.developpez.com
Le 19/05/2015 à 11:41
Citation Envoyé par Le Vendangeur Masqué Voir le message

Bref en plus des contraintes humaines, voilà pas qu'aujourd'hui Facebook décide en plus de limiter son produit au PC Windows. En théorie ça fait du monde, sauf qu'en pratique les "tech enthousiasts" et autres acheteurs à gros moyens désertent de plus en plus cette plateforme.

En tout cas c'est sûr Facebook ne travaille pas sur un simulateur d'incompétence, ils ont déjà tout ce qu'il leur faut à la direction.
Je sais que tu es un ardent Fan Boy Apple, mais cela ne t'empêche pas de lire correctement les news "des concurrents"...

Ils ne vont pas limiter le produit à une plate-forme, ils concentrent le développement sur une plate-forme à la fois, ce qui est complètement différent !
Ne t'inquiètes pas, les gens sous Linux ou Mac pourront vomir en toute allégresse eux aussi !

Et personnellement, je préfère qu'ils fassent comme cela, et sortent un produit adapté et fonctionnel sur chaque plate-forme une par une, plutôt que d'avoir X produits baclés et sortis en même temps sur toutes les plate-formes.
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Avatar de 4sStylZ
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 06/01/2016 à 12:17
@shadowmoon, @Paul TOTH :

En fait vous demandez une feature pour les casques qui se nomme le positionnal tracking, c’est en fait ce qui permet de déplacer «au moins son visage» dans l’espace.
Cela apporte déja un degré de liberté supplémentaire et cela est géré tant par l’occulus ainsi que par certains jeux comme Elite Dangerous.

Biensur on ne peut pas encore bouger entièrement son corps, sauf avec le système Cyberith Virtializer (
) qui coutera un bras en plus d’être encombrant et qui là s’oriente clairement de manière à satisfaire vos attentes.

@Iradrille
Les Keypad comme le G13, Nostromo et autres sont avantageux par rapport au clavier pour plusieurs raisons :*

- Touches plus nombreuses et accessible qu’un clavier standard pour une surface réduite exploitable seulement par la main gauche, et sans déplacement. Biensur un clavier a plus de touches, mais cela nécéssite de se déplacer. Le G13 est matriciel, et comprends 4 rangées de touches de taille 1 alors qu’un clavier a déja toute une colonne de touche en taille 2 (Tab / Shift, Maj) qui sont prévues larges tout simplement car elles sont bien trop éxcentrée de la position de repos quand on pratique la saisie de texte. Or ce n’est pas le cas en jouant.
Un G13 a des touches de taille 1 qui prennent moins de place, et laisse de la place à d’autres contrôles.

- On a pas besoin des 70% des touches d’un clavier de jeu en 109 touches : Sauf dans certains cas rare de jeu qui ont vraiment la blinde de contrôle et dans un jeu comme dans n’importe quel programme il faut garder ses contrôles proche de la main au repos qui est en général la gauche donc le périphérique est globalement logique et n’embarque pas un tas de truc useless comme sur un clavier. Le 109 touches c’est bon pour la prose, et encore, mon TypeMatrix est pas en 109 vu qu’il est matriciel (suppression du keypad latéral droit) et c’est franchement niquel.

- Vu que les jeux ne sont pas forcément 100% de notre utilistion du PC*on peut avoir un keypad pour le jeu avec les avantages d’un clavier de jeu ET*un vrais clavier de saisie de texte, pour de la prose ou pour coder.

- Un keypad possède des contrôles que n’as pas un clavier de jeu :*Le Joystick à 8 axes est vraiment cool et utilisable via le pouce. Sur un Moba par exemple je m’en servait beaucoup pour diriger la caméra autour de mon personnage, afin de faire un mix parfait entre tracking de mon perso et des zones ou pouvait se trouver du danger. Avec un clavier standard, je n’avais pas les touches sur le pouce, donc j’utilisais les autres doits et le classique ZQSD. Maintenant j’ai donc 4 touches libres en pleins sur ma zone de repos de la main gauche et je peux donc biender d’autres contrôles bien plus interessants.

- Un keypad possède un repose paume trèèèèès agréable. celui du Nostromo est terrible et place la paume en diagonale pour garder l’orientation du poignet le long du bras. Ce n’est pas parfait encore parfait mais je n’ai quand même jamais joué avec une main gauche aussi détendue que sur mon Nostromo.

C’est ce que j’ai fait avec un G13 et un TypeMatrix 2030, parfaite configuration entre bon clavier bépo et bon périphérique de jeu.
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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 07/01/2016 à 10:08
Citation Envoyé par sazearte Voir le message
700€ c'est cher pour un produit orienté grand publique c'est ce qui me choque le plus en faite.
Ca n'est pas un produit grand public.
Le prérequis au niveau de la machine pour que ça fonctionne correctement élimine le grand public, il faut un vrai pc puissant. Et le prix du casque n'est pas le plus élevé des 2 puisqu'ils estimaient le combo casque+pc nécessaire à 1500$ et avec un casque à 600$ ça laisse encore une machine à 900$ à acquérir, si ce n'est plus.
Et y'a déjà tous les avis possibles et leur contraire à ce sujet
What developers, analysts think of the $600 Oculus Rift price tag
The Oculus Rift was supposed to be cheaper — so what happened?

Et finalement, c'est dans la lignée des prix de lancements des consoles comme le montre ce graph

Ou encore un commentaire qui m'a fait sourire "ça coûte toujours moins cher qu'une bonne télé", parce que oui finalement c'est un écran et du beau matériel et pas un gadget. Je pense que le prix rebute surtout ceux qui voulaient acquérir le dernier gadget à la mode sans réel utilité pour eux. Remarque ça n'a jamais empêché une certaine marque à la pomme de cartonner chaque année.

Et comme tu le montres, c'est un bundle. Il est juste dommageable de ne pas pouvoir acheter le casque et sa caméra tous seuls, mais ils ont choisi cette stratégie.

Et ils avaient annoncé que ça couterait plus que les 350$ initiaux
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Avatar de DarkBakura
Membre actif https://www.developpez.com
Le 19/05/2015 à 9:17
Pouah... Ce n'est pas si surprenant mais vu la configuration requise, ça sera sans moi pendant un bon bout de temps. C'est quand même assez violent et loin d'être à la portée de toutes les bourses malheureusement.

Et je dois bien admettre que je suis assez d'accord avec Sodium quant au "plaisir" qu'il y aurait à dépenser pour le compte de Facebook...
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