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L'avenir de Blender
Découvrez les fonctionnalités qu'accueilleront les versions 2.7 et 2.8

Le , par LittleWhite

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8  0 
L'avenir de Blender : découvrez les fonctionnalités qu'accueilleront les versions 2.7 et 2.8

Blender est un logiciel de modélisation 3D, libre et gratuit. Il permet de réaliser des images 3D, des animations et même des jeux. Blender est multiplateforme et incorpore toutes les fonctionnalités nécessaires à la réalisation de modèles 3D complets.

Maintenant que la branche 2.6 arrive à son terme, l'équipe des développeurs nous présente leurs plans pour Blender.
Tous d'abord, la branche 2.6 ne va pas s'arrêter immédiatement et quelques améliorations sont prévues :
  • les versions 2.68 et 2.69 améliorent la compatibilité et la stabilité du logiciel ;
  • tout code instable ou rompant la compatibilité ira dans la branche 2.7 ;
  • si besoin, des versions additionnelles à la 2.69 (numérotées a, b, c, d) viendront pour apporter les corrections de bogues.


Blender 2.7

Dans la version 2.7, des petites incompatibilités avec la branche 2.6 pourront être incorporées. Cela signifie que les fichiers .blend produits par Blender 2.7 peuvent ne pas être parfaitement lus par Blender 2.6. Toutefois, la compatibilité sera conservée au maximum et ne pourra être cassée que pour les grosses et importantes modifications.

De plus, c'est le moment idéal, d'après l'équipe, pour déplacer le code de Blender sur un dépôt Git.

Voici une liste des fonctionnalités majeures de la branche 2.7 de Blender :
  • support minimum d'OpenGL 2.1 (cela signifie que l'interface utilisateur et les outils peuvent être pensés pour utiliser de base OpenGL 2.1, notamment pour l'affichage hors de l'écran) ;
  • refactoring du depsgraph, tout en incluant des mis à jour pour le support du multithread ;
  • correction du système de duplication et des proxy d'animation ;
  • refonte de l'affichage de la vue 3D (nettoyage complet du module space_view3d) ;
  • travail sur un code de détection de CPU pour la sélection de la vue ;
  • réécriture du séquenceur ;
  • améliorations du gestionnaire de ressources, meilleure interface utilisateur et améliorations des outils pour gérer la liaison ;
  • amélioration de l'API Python « Custom Editor » (incluant un meilleur support du gestionnaire des évènements et des notifications) ;


Blender 2.8

Pour la branche 2.8, l'équipe ne souhaite pas nécessairement attendre la finalisation de la branche 2.7 comme cela a été le cas pour les branches 2.5 et 2.6.
Cette branche pourra recevoir de plus gros changements et des modifications plus importantes cassant la compatibilité ascendante. Voici quelques exemples des changements possibles :
  • nouveau système unifié pour la physique, reposant beaucoup plus sur Bullet et unification des caches de point (Alembic) ;
  • nœuds de particules (pourra coexister avec le vieux système de particules) ;
  • création de nœuds pour d'autres éléments de Blender (modificateurs, contraints) ;
  • moteur de jeu ;
  • OpenGL 3.0 ?


Blender 3.0

Les développeurs commencent aussi à penser à la branche 3.0. Le cœur de Blender, son format de fichier est vieux de 20 ans et possède des lacunes. Durant les prochaines années, les bogues liés à ce vieux système et une liste de souhaits seront complétés progressivement afin de mieux préparer le développement de ce que sera Blender 3.

Le moteur de jeu de Blender

Blender permet de faire des jeux au sein même du logiciel et le plus notable est « Yo Frankie ».
Grâce au travail prévu sur la mise en parallèle de l'affichage et de la mise à jour des états, les effets de composition, la physique unifiée, les animations basées sur les nœuds et tout ce qui est en temps réel dans Blender, les développeurs proposent aussi un refactoring du moteur de jeu afin de réutiliser au mieux tout ce travail.
Le but final est de faire du moteur de jeu une partie intégrante de Blender, le rendant plus stable, mieux supporté et plus amusant de travailler dessus.
Au lieu de l'appeler moteur de jeu, celui-ci aurait le nom, plus approprié, de « mode interactif ». Les axes de développement seraient :
  • intégration du concept de « logique » directement dans le système d'animation. Les animations basées sur des règles ou des comportements seraient un grand pas en avant et cela même pour les animations ;
  • support de toutes les physiques de Blender ;
  • optimisation de la vitesse pour le retour interactif aidant aussi bien l'édition 3D ;
  • API de script en Python ;
  • assurance d'une meilleure intégration avec des moteurs externes, que ce soit pour les jeux ou le rendu.


Bien sûr, le but n'est pas de concurrencer Unreal ou Crysis, ou même Unity3D, toutefois, cela apporte un coté positif et améliorera les interactions 3D, telles que les présentations 3D, les simulations scientifiques ou encore les prototype de jeux.

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Avez-vous déjà utilisé Blender ?
Pensez-vous qu'il est à la hauteur de ses concurrents payants ?

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Avatar de Dabou Master
Membre expert https://www.developpez.com
Le 18/06/2013 à 19:07
Bonjour,

Je n'ai pas tout lu (me suis déjà tapé la source officielle ce matin) mais il me semble que certains éléments sur le BGE (à la fin) ont été un peu masqués ou librement interprétés. C'est en partie l'abandon du BGE en tant que "vrai" moteur qui est à retenir je pense et qui va se rapprocher plus d'un passage "interactif" ou de test plutôt qu'un moteur à part entière. (Ce n'est que mon interprétation).

1) J'ai utilisé Blender pendant un peu plus de trois ans (avant j'ai essayé par bribes mais ne m'étais pas lancé), je suis assez insignifiant par rapport à certains de ce forum (je pense à Plegat) mais j'ai quand même une petite expérience, à force. Il a connu des évolutions bluffantes (j'ai connu à partir de la 2.48 ou .46 je ne sais plus) depuis la première fois que je l'ai utilisé et continue sans cesse de m'impressionner.

2) Pour obtenir tous les services que propose Blender, on en arrive à ... environ 15,000 € ? Alors certes, Blender n'a pas toujours le top de la technologie (le sculpt n'est pas comparable à celui d'un Zbrush ou un Mudbox ou même un 3DCoat, et d'autres aspects) mais il est gratuit. Du coup, il a un niveau qui suffit largement à la plupart des professionnels et ce sans débourser un centime. Il ne faut pas penser qu'il n'y a que la technique dans un logiciel, son accessibilité ce n'est pas rien mais s'il y a bien quelque chose dont Blender souffre, c'est son image. Dans le monde du travail gratuit = amateur et même si la communauté fait de gros efforts pour montrer ce qu'il a dans le ventre, il a encore quelques difficultés à se faire sa place en milieu de production.
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Avatar de shkyo
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 19/06/2013 à 11:21
J'ai utilisé pas mal de soft de 3D sur les 15 dernières années, à titre pro et perso, que ce soit 3DS Max, un peu de Maya, du Rhino 3D, énormément de Lightwave (de la v5 jusqu'à la v11), et depuis environ un an, je me suis vraiment mis à Blender.
Du coup, c'est devenu mon préféré!! Passé la période d'adaptation à son interface qui surprend un peu (surtout pour moi qui était très habitué à Lightwave), je ne peux plus m'en passer...

Franchement, pour un logiciel libre, il est VRAIMENT excellent! Beaucoup de fonctions sont très sympa, et l'ergonomie est finalement très bien pensée, ça devient rapidement intuitif à l'usage.

Sans compter une communauté très importante, très sympa et très réactive, chaque fois que j'ai eu des soucis, avec les forums, dans les heures qui suivent les messages on a déjà des solutions de proposé, c'est top!

Bref, j'adore ce soft et franchement pourquoi payer pour un particulier ou une petite structure quand on a un soft de cette qualité en libre...
Un petit virement annuel à la Fondation Blender (ils le méritent bien!) et zou!

Je ne lacherai plus ce soft...

Edit: Et puis franchement, les images parlent d'elles-même... http://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
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Avatar de plegat
Expert éminent https://www.developpez.com
Le 19/06/2013 à 13:40
Avez-vous déjà utilisé Blender ?

Oui, depuis la version... 2.26 je crois, la première "libre". J'avais suivi les aventures de Ton Roosendaal pour récupérer les sous pour racheter le logiciel, et j'ai testé dans la foulée.
Mais je n'ai vraiment accroché qu'à partir de la version 2.37. L'interface était vraiment trop... déroutante! Mais une fois que l'on avait compris comment fonctionnait la bête, ça allait tout seul.

Pensez-vous qu'il est à la hauteur de ses concurrents payants ?

Ben quand on voit qu'entre la 2.26 et la 2.67a, le bébé est passé de 1.6Mo à 52.6Mo pour le zip win32, on espère qu'il est à la hauteur!

Plus sérieusement, ça dépend du domaine pour lesquel on l'utilise. Je n'utilise pas ses concurrents payants, mais à écouter ceux qui s'en serve de manière professionnelle, il est largement à la hauteur.
Blender, quand il n'est pas utilisé en tant qu'unique outil, est souvent intégré dans la chaine de production (étant donné sa polyvalence, il peut s'occuper du modèle/textures/rig/animation/rendu/vfx/montage/... au complet ou partiellement). Même en tant qu'amateur, on l'utilise souvent en combinaison avec d'autres logiciels (Photoshop/Gimp pour les textures, ZBrush/Sculptris pour le sculpt, Yafaray pour le rendu, et il y en a d'autres)

Et quand il manque une commande ou un bouton que la concurrence a... et bien souvent on retrouve l'équivalent en combinant plusieurs commandes.

Petit truc supplémentaire: pas mal de "jeunes" l'utilisent pour se former et se faire un book pour postuler aux écoles d'art ou de jeux vidéos. Et même si ils passent souvent sur un autre logiciel suivant leur cursus, ils gardent souvent leur blender sous le coude!

Ok, peut-être que pour refaire "man of steel" dans son jardin, il est peut-être un peu juste... et encore... mais c'est une belle bête quand même!

Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
je suis assez insignifiant par rapport à certains de ce forum (je pense à Plegat)
Tututututututut... je ne peux que ne pas être d'accord!
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Avatar de x_all
Futur Membre du Club https://www.developpez.com
Le 06/04/2014 à 8:58
j'ai chargé la 2.7 ce week end, et j'ai été agréablement surpris par les onglets des tools.
Ce que je ne sais pas faire sur Blender, je le met sur le compte de mon incompétence et pas sur celui de l'interface qui n'est pas assez conviviale pour me mâcher le travail. Je trouve juste dommage, quand je voie le succès de sketchup, qui est quand même une bouse infâme mais qui est facile à utiliser, que Blender ne draine pas plus d'utilisateurs.
Je comprend bien que le cœur de la communauté n'a pas d’intérêt dans ce que je propose, c'est aussi pour ça que je parle d'un addon, et pas d'une refonte de l'interface.
Enfin voilà ce débat n'est pas jeune
je me doutais que je trolais..
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Avatar de Lynix
Membre habitué https://www.developpez.com
Le 19/06/2013 à 13:11
Je relève surtout ceci

support minimum d'OpenGL 2.1 (cela signifie que l'interface utilisateur et les outils peuvent être pensés pour utiliser de base OpenGL 2.1, notamment pour l'affichage hors de l'écran)
l'Offscreen rendering, alias les FBOs dans OpenGL, sont supportés à partir d'OpenGL 3, et non 2.1.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 19/06/2013 à 13:22
Ou par le biais d'une extension (GL_ARB_framebuffer_object)
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Avatar de stigma
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 20/06/2013 à 8:20
Après avoir passé pas mal d'années sur 3D Studio Max (depuis les versions DOS), j'ai définitivement abandonné 3D Studio Max pour l'excellent Blender.
Je l'avais déjà essayé avant les versions 2.4xx et j'avais été dérouté par l'ergonomie. Depuis les versions 2.6xx, c'est un réel bonheur. Je le trouve même plus ergonomique que 3D Studio.
J'ai fait quelques trucs dont un début de jeu ici : https://dl.dropboxusercontent.com/u/130253275/3D/Cutish/cutish.html
(le moteur de jeu est Unity 3D, un autre petit bijou du monde 3D !)

Il y a peu, j'ai réinstallé une version d'essai (30j) de Max pour récupérer des objets que j'avais fait dans d'anciens projets.
Autodesk m'a donc installé des milliards de fichiers. Max a mis presque 1 heure à s'installer. Enfin, je peux récupérer mes principaux meshs complexes en OBJ, mais c'est quand même très lourd par rapport au dossier de 140 M° de Blender et 15 mn de téléchargement et install compris ! Vu la puissance de Blender dans un aussi petit volume, c'est étonnant.
Blender :
Temps chrono entre le début du téléchargement et l'ouverture de mon projet, 2 minutes !!! Franchement, même si on m'offrait la licence de 3D Studio Max, je resterais sur Blender. Pour moi il n'y a pas photo. J'aurais vécu de bons moments avec Max (au début).
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Avatar de Pelote2012
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 20/06/2013 à 9:04
Je ne connaissais que de nom, mais vu les posts, ça donne envie d'essayer
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Avatar de mont29
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 20/06/2013 à 9:07
Juste quelques petites précisions*:

* Cette roadmap reste une proposition, un document de travail proposé par Ton, qui doit encore être discuté/validé par les autres devs du projet.

* Concernant le BGE, le but est surtout de réduire le code, tout simplement parcequ’il n’a pas assez de temps développeur pour être sérieusement maintenu et développé dans sa forme actuelle. Ça ne remet pas en cause le principe de “moteur de jeu” en temps que tel, simplement c’est le cœur de Blender lui-même qui jouera ce rôle. Incidemment, ça forcera à améliorer la rapidité des différentes animations dans Blender.
Un autre aspect de l’histoire est la licence du BGE, la GPL, qui fait régulièrement grogner ceux qui voudrait vendre leur jeu créé avec Blender –*comme le passage à une version non-virale type LGPL n’est pas à l’ordre du jour, ça fait une raison de moins d’avoir un BGE séparé du reste de l’application…

@stigma*: Au cas où, je rappelle que Blender peut ouvrir les fichiers 3DS via un addon.
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Avatar de stigma
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 20/06/2013 à 9:26
Citation Envoyé par mont29 Voir le message

@stigma*: Au cas où, je rappelle que Blender peut ouvrir les fichiers 3DS via un addon.
Oui, mais pas les fichiers .max
C'est pour cela que j'ai du réinstaller afin de convertir mes mesh en obj. J'aurais pu le faire en .3ds mais le format .obj était plus pratique dans mon cas.
Je ne voulais pas récupérer des scènes entières, juste quelques parties.
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