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Les vertex buffer objects (VBO) d'OpenGL 4
Un article de Donald Urquhart traduit par Thibaut Cuvelier

Le , par dourouc05

23PARTAGES

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Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications. Notamment, OpenGL 3 a introduit une nouvelle manière de programmer qui raidit légèrement la courbe d'apprentissage, mais cette version déprécie également un certain nombre de fonctions en se débarrassant du mode immédiat.

Une fenêtre OpenGL 4

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Avatar de dourouc05
Responsable Qt & Livres https://www.developpez.com
Le 02/07/2012 à 17:38
Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, la plus importante étant l'orientation franche vers les shaders. Ce tutoriel les introduit.

Shaders OpenGL 4
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Avatar de dourouc05
Responsable Qt & Livres https://www.developpez.com
Le 18/07/2012 à 14:10
Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, dont la dépréciation des fonctions matricielles. Ce tutoriel introduit une manière alternative de procéder.

Matrices dans OpenGL 4
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Avatar de dourouc05
Responsable Qt & Livres https://www.developpez.com
Le 04/08/2012 à 12:54
Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, dont la suppression des états et du mode immédiat.

Les vertex array objects (VAO) d'OpenGL 4
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Avatar de dourouc05
Responsable Qt & Livres https://www.developpez.com
Le 09/03/2013 à 15:43
Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, dont la suppression des états et du mode immédiat.

Les vertex buffer objects (VBO) d'OpenGL 4
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Avatar de codeallergy
Futur Membre du Club https://www.developpez.com
Le 21/07/2012 à 13:47
Code : Sélectionner tout
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
A chaque vertex les matrices sont multipliées (avec un modèle de +100 000 vertices sa dois faire mal). il serais mieux de les multipliées une seule fois par le CPU et d'envoyer une seule matrice au shader.
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Avatar de Guiber
Membre à l'essai https://www.developpez.com
Le 24/07/2012 à 0:27
Salut, en ce qui concerne les matrices avec GLM, ne serait-il pas plus sympa d'utiliser glm::value_ptr(matrix) (inclure glm/gtc/type_ptr.hpp) pour envoyer une matrice au shader plutôt que &matrix[0][0] ?
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Avatar de Bousk
Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
Le 30/07/2012 à 21:38
Bonsoir,
Citation Envoyé par Guiber Voir le message
Salut, en ce qui concerne les matrices avec GLM, ne serait-il pas plus sympa d'utiliser glm::value_ptr(matrix) (inclure glm/gtc/type_ptr.hpp) pour envoyer une matrice au shader plutôt que &matrix[0][0] ?
en fait c'est strictement identique, puisque si tu regardes ce que fait value_ptr c'est justement retourner l'adresse du premier élément.
Si l'on parle micro-optimisation, c'est même plus intéressant puisque tu peux éviter une potentielle indirection.
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Avatar de shenron666
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 14/03/2013 à 9:38
Il manque une version PDF de l'article, svp

edit : aucun article n'a de version PDF
un update s'impose
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Avatar de Gouyon
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 26/10/2017 à 10:06
Il semble que les liens vers les sources soient cassé
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 26/10/2017 à 19:53
Pour vous donner une solution immédiate, vous devez prendre le lien (par exemple http://ftp-developpez.com/tcuvelier/...opengl-vao.zip ) qui est sur un FTP, pour le remplacer par : http://tcuvelier.developpez.com/tuto...opengl-vao.zip
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