
Cette série de nouvelles est intervenue après que la grande enseigne des médias sociaux Meta a reconnu que sa division métavers est un véritable gouffre financier, Meta étant toujours une société qui tire l'essentiel de ses revenus de la publicité (et pas du métavers donc). Reality Labs, ladite division, a généré 727 millions de dollars au quatrième trimestre et 2,16 milliards de dollars de revenus pour l'ensemble de 2022 (une baisse par rapport aux 2,27 milliards de dollars en 2021) y compris les ventes de casques Quest. En d'autres termes, la division a perdu plus de six fois le montant d'argent qu'elle a généré en revenus l'année dernière, tout en représentant moins de 2% des ventes totales de Meta.
Les analystes s'attendaient à ce que Reality Labs enregistre une perte d'exploitation trimestrielle de 4,36 milliards de dollars sur des revenus de 715,1 millions de dollars, selon StreetAccount.
Le métavers, une opportunité de marché de 1 000 milliards de dollars en revenus annuels ?
Ces rapports ont soulevé des questions sur la capacité du métavers à générer des rendements sur les investissements que les entreprises y ont réalisés. Les détaillants et les marques utilisent principalement le métavers pour créer des expériences de marque et du marketing, mais beaucoup n'ont pas encore rendu compte de son taux de conversion. Dans un environnement économique où les détaillants et les marques ont tenté de réduire les coûts, les experts ont déclaré que les détaillants réduiraient probablement les domaines non rentables de leurs activités.
« L'un des plus grands défis consistait vraiment à déterminer les bons [indicateurs de performance clés] et à déterminer s'il n'y avait même pas d'implications pour de nombreuses marques en ce qui concerne leur produit physique », a déclaré Melissa Minkow, directrice de la stratégie de vente au détail chez cabinet de conseil numérique CI&T. « C'était juste un paysage tellement grand, large et abstrait qu'il semblait qu'il y avait une sorte de manque de direction ».
Métavers est un terme large. Il fait généralement référence à des environnements de monde virtuel partagés auxquels les gens peuvent accéder via Internet. Le terme peut désigner des espaces numériques rendus plus vivants par l'utilisation de la réalité virtuelle (VR) ou de la réalité augmentée (AR). Certaines personnes utilisent également le mot métavers pour décrire les mondes de jeu, dans lesquels les utilisateurs ont un personnage qui peut se promener et interagir avec d'autres joueurs.
Il existe également un type spécifique de métavers qui utilise la technologie blockchain. Dans ceux-ci, les utilisateurs peuvent acheter des terrains virtuels et d'autres actifs numériques à l'aide de cryptomonnaies.
Lorsque Mark Zuckerberg a annoncé que sa société serait désormais baptisé Meta, le métavers a vite fait de gagner en popularité. C'est ainsi que les ventes de biens immobiliers dans cet espace ont dépassé les 500 millions de dollars en 2021, mais aussi JP Morgan est devenue la première banque à ouvrir dans le métavers en 2022, prédisant que le métavers deviendra une opportunité de marché de 1 000 milliards de dollars en revenus annuels.
Plus généralement, ces dernières années, les marques ont vu dans le métavers un moyen d'améliorer leurs expériences virtuelles, et d'atteindre la génération Z en particulier. Walmart a lancé Universe of Play en septembre et l'avait principalement commercialisé comme une destination de jouets virtuels immersifs. Pour Disney, la division en charge de sa stratégie métavers s'est concentrée sur l'élaboration de méthodes de narration interactives utilisant des canaux technologiquement avancés.
Des détaillants de différentes tailles tentaient de trouver des moyens d'intégrer le métavers dans leurs stratégies. Par exemple, Bloomingdale's a dévoilé un grand magasin métavers multimarque dans le cadre de sa stratégie de marketing des fêtes, tandis que le service de registre Babylist a lancé une salle d'exposition virtuelle en novembre où les acheteurs peuvent trouver des produits et les ajouter à leurs registres.
« Le métaverse n'est qu'une grande vieille expérience en ce moment », a précédemment déclaré Lee Anne Grant, directrice de la croissance de Babylist. « Nous voulions commencer à apprendre tôt parce que nous pensons que dans quelques années, ou dans cinq ans, ou dans 10 ans, ce sera un élément essentiel de la façon dont les gens achètent. Alors pourquoi ne pas commencer à apprendre maintenant ? »
Les consommateurs ne semblent pas partager l'enthousiasme des entreprises et marques
Alors que les marques étaient optimistes quant au métavers, les consommateurs ne semblaient pas faire écho à leur sentiment. Minkow, auteur d'un récent rapport CI&T, a constaté que 81 % des personnes interrogées n'avaient pas effectué d'achat dans le métavers et 45 % ont déclaré qu'elles ne se voyaient jamais y faire des achats. Meta a initialement fixé un objectif de 500 000 utilisateurs actifs mensuels pour son offre de métavers, Horizon Worlds, à la fin de l'année dernière, mais a ensuite changé son objectif à 280 000, indiquant comment l'entreprise a sous-estimé le niveau d'engagement des gens avec la plate-forme.
« Beaucoup de détaillants avec qui j'ai parlé ont abordé le métavers comme une stratégie de marque ou une stratégie expérientielle sans rechercher des rendements immédiats à court terme », a déclaré Kyle Wong, directeur de la stratégie de la plateforme d'expérience client Emplifi. « À long terme, il a le potentiel d'être une entreprise rentable, mais de nombreuses marques n'en sont pas encore là et la menace de la récession pourrait obliger certaines marques à reconsidérer leurs ambitions coûteuses de métavers », a-t-il déclaré. « Dans toute stratégie numérique, il y a toujours un petit écart entre la stratégie et l'exécution », a-t-il ajouté.
En effet, les plans de Disney pour le métavers n'étaient pas clairs. En janvier de l'année dernière, les médias ont rapporté que Disney s'est vu octroyée un brevet de technologie métavers pour les parcs à thème. Environ un an plus tard, les 50 membres de l'équipe chargée...
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