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Le métavers de Zuckerberg prend un départ inquiétant après la baisse des ventes de casques VR cette année
Qui ont chuté de plus de 12% pour atteindre les 9,6 millions de dispositifs livrés en 2022

Le , par Stéphane le calme

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Plus d'un an après avoir changé le nom de son entreprise en Meta et s'engageant à dépenser des milliards de dollars pour développer le métavers, le pari de Mark Zuckerberg sur la réalité virtuelle n'est pas près de porter ses fruits. Les ventes de casques de réalité virtuelle aux États-Unis ont diminué de 2 % d'une année sur l'autre pour atteindre 1,1 milliard de dollars début décembre, selon NPD Group. L'entrée potentielle d'Apple sur le marché de la réalité virtuelle est l'un des grands développements à rechercher en 2023.

Les ventes de casques VR aux États-Unis cette année ont diminué de 2 % par rapport à l'année précédente pour atteindre 1,1 milliard de dollars début décembre, selon les données partagées par la société de recherche NPD Group. L'activité publicitaire de Facebook génère autant de revenus environ tous les trois jours.

Alors que le secteur de la publicité est enlisé dans une crise, Zuckerberg s'est tourné vers les appareils de réalité virtuelle et les technologies associées pour tirer Meta vers l'avenir. Mais les données du cabinet d'analystes CCS Insight révèlent que les livraisons mondiales de casques VR ainsi que d'appareils de réalité augmentée ont chuté de plus de 12 % d'une année sur l'autre pour atteindre les 9,6 millions de dispositifs livrés en 2022.

Prises ensemble, les estimations du volume de ventes en dollars et des livraisons de casques VR créent une image problématique pour Meta, dont le cours de l'action a perdu environ les deux tiers de sa valeur cette année. Zuckerberg a déclaré qu'il misait sur le long terme avec le métavers, s'attendant à ce qu'il faille jusqu'à une décennie pour qu'il se généralise et projetant qu'il hébergera éventuellement des centaines de milliards de dollars dans le commerce.

Ce n'est pas seulement Meta. De nombreuses entreprises de capital-risque et autres entreprises technologiques ont misé gros au cours de la dernière décennie sur un monde futuriste de travail virtuel, d'éducation, de fitness et de sport.

Le casque Meta Quest 2, sorti en 2020, est de loin le leader du marché de la VR, selon plusieurs analystes. Les appareils concurrents de sociétés telles que Valve, HP et Sony représentent une petite fraction du marché. Les ventes de l'appareil phare Quest de Meta ont chuté en 2022, une baisse qui peut être attribuée à la grande année de l'appareil en 2021, a déclaré Ben Arnold, analyste de l'électronique grand public chez NPD.

« La réalité virtuelle a passé des vacances incroyables en 2021 », a déclaré Arnold, faisant référence à diverses promotions qui ont contribué à stimuler les ventes des appareils à un moment où les consoles de jeu comme la PlayStation 5 de Sony étaient rares. « C'était un bon moment l'année dernière pour obtenir l'un de ces produits, et la réalité virtuelle l'a totalement écrasé ».

Les revenus des casques VR aux États-Unis ont doublé en 2021, passant d'environ 530 millions de dollars en 2020, selon NPD.

Une attention particulière orientée vers les entreprises

En octobre, Meta a annoncé le Meta Quest Pro : un casque de réalité virtuelle à 1 499 $ dont il fait le teasing depuis un an. Le Quest Pro est une nouvelle branche de la gamme de casques Quest VR, avec un nouveau processeur et un nouvel écran, un corps et des contrôleurs considérablement repensés, des caméras orientées vers l'intérieur pour le suivi des yeux et du visage et un flux vidéo couleur pour les applications de réalité mixte.

Le Quest Pro accompagnera le Quest 2 à 399 $, que Meta continuera également à vendre. Mais là où la base d'utilisateurs de Quest 2 privilégie le fitness, les jeux et autres divertissements, le Quest Pro s'adresse aux entreprises et aux professionnels qui peuvent se permettre son prix plus élevé.

Le Quest Pro est en fait un Quest 2 fortement repensé avec des fonctionnalités supplémentaires. Son corps utilise une pile de lentilles plus fines, ce qui, selon Meta, réduit sa profondeur de 40% par rapport au Quest 2. Il s'adapte à votre tête avec un anneau en plastique rembourré (semblable à la sangle Elite en option du Quest 2) au lieu de sangles en tissu, et sa batterie a été déplacée à l'arrière du casque, le rééquilibrant. Cela aide à compenser le poids de 722 grammes, qui est un peu plus lourd que les 503 grammes de la Quest 2, bien que la différence devienne moins dramatique avec la sangle Elite séparée de 173 grammes.

Par défaut, le système de lentilles plus minces du Quest Pro signifie que vous aurez plus de vision périphérique et d'espace sous votre casque. Les masques faciaux en option peuvent bloquer ces ouvertures, vous offrant une expérience plus proche du Quest précédent.


Meta vante deux nouvelles fonctionnalités majeures que vous ne trouverez pas sur ses anciens casques. La première est un ensemble de caméras orientées vers l'intérieur qui suivent vos yeux et votre visage. Celles-ci ont plusieurs utilisations, en plus de tout ce que les développeurs extérieurs à Meta pourraient en faire. Elles sont censées laisser le Quest Pro détecter s'il est correctement ajusté et activer le rendu fovéal, ce qui réduit les exigences de traitement en ne rendant que les détails fins là où vos yeux sont pointés. Elles alimentent également les expressions faciales des avatars de Meta, qui pourront sourire, faire un clin d'œil et lever un sourcil lorsque vous le ferez.

La deuxième fonctionnalité est la vidéo relais en couleur (une étape intermédiaire entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée holographique). Le Quest Pro utilise des caméras haute résolution orientées vers l'extérieur pour capturer des images du monde et les restituer à l'intérieur du casque, qui peut ensuite placer des objets virtuels dans la pièce avec vous. Cela signifie que vous pouvez faire quelque chose comme épingler une image virtuelle sur votre vrai mur ou (puisqu'il s'agit d'un casque orienté entreprise) utiliser un ensemble d'écrans virtuels tout en continuant à voir le monde qui vous entoure.


Le Quest Pro utilise le Snapdragon XR2 Plus récemment annoncé par Qualcomm, qui, selon Meta, fournit 50% de puissance en plus que le XR2 du Quest 2, et il dispose de 12 Go de mémoire au lieu de 6 Go. Il est livré avec 256 Go de stockage ; contrairement au Quest 2, il n'y a pas d'option pour un modèle 128 Go moins cher. Il utilise deux panneaux LCD qui vous donnent 1800 x 1920 pixels par œil. C'est à peu près la même chose que le Quest 2 sur papier, mais Meta promet que la conception du panneau offrira aux utilisateurs 75% de contraste en plus et 10% de pixels en plus par degré de vision, entre autres avantages.

Les contrôleurs Quest Pro ont également été mis à niveau, ils sont donc « essentiellement leurs propres ordinateurs », a déclaré Meta, chacun arborant son propre processeur mobile Snapdragon 662. Ces contrôleurs (qui ont maintenant des batteries rechargeables) peuvent désormais se suivre avec trois caméras intégrées, éliminant ainsi le besoin de caméras externes ou de casque ou des types d'anneaux de suivi sur les anciens contrôleurs Rift et Quest. Cela permet une liberté de mouvement à 360 degrés pour vos mains en VR. La nouvelle « haptique TruTouch » permet également un retour de force plus réaliste, a déclaré Meta, tandis qu'un stylet à clipser en option vous permet de dessiner avec précision et virtuellement sur des objets du monde réel. Meta a remplacé les piles AA des contrôleurs par des piles intégrées qui se chargent sur une station d'accueil avec le casque.

Mais John Carmack avait déjà suggéré une autre approche : un casque Meta VR « super bon marché et super léger » qui pourrait coûter « 250 $ et peser 250 grammes »

John Carmack, connu dans l'industrie technologique pour son travail sur la réalité virtuelle ainsi que sur des jeux classiques comme Doom et Quake, a quitté son rôle de consultant CTO chez Meta. Pour mémoire, le rôle d'un Chief Technical Officer (CTO) est d'être le garant de l'innovation technique et technologique de son entreprise. Le chief technical officer est également connu sous le nom de Directeur des nouvelles technologies.

Carmack a initialement rejoint Oculus en tant que CTO en 2013, après avoir aidé à promouvoir les prototypes originaux d'Oculus Rift qu'il a reçus de Palmer Luckey, et a été entraîné dans Meta lorsque la société (qui s'appelait alors Facebook) a acquis Oculus en 2014. Cependant, en 2019, il a pris un rôle lui demandant moins de participation au sein de l'entreprise, quittant son poste de CTO d'Oculus pour occuper un nouveau rôle de CTO consultant.

À l'époque, il avait dit qu'il allait travailler sur l'intelligence artificielle générale (et en août dernier, nous avons appris que le travail ne serait pas pour Meta, mais plutôt pour sa nouvelle startup Keen Technologies). Carmack avait consacré environ 20% de son temps à Meta, a-t-il tweeté en août.


Carmack a écrit « la réalité virtuelle peut apporter de la valeur à la plupart des gens dans le monde, et personne n'est mieux placé pour le faire que Meta ».

Plus tôt cette année, Carmack a reconnu que l'augmentation de prix de 100 $ pour le casque Quest s'était produite parce que les applications métavers gratuites de la société, dont Meta tire peu de revenus sur les achats intégrés, étaient plus populaires que ses jeux premium.

Sur la base de son billet interne où il évoque son départ aux employés de Meta, qu'il a ensuite partagé sur sa page Facebook personnelle, il semble mécontent de la façon dont les choses se passent actuellement chez Meta. Il a indiqué que faire comprendre que l'entreprise pouvait gagner en efficacité avait été une « lutte » pour lui, et même si « j'ai une voix au plus haut niveau ici » et que « j'ai l'impression que je devrais pouvoir faire bouger les choses », il a estimé « je ne suis manifestement pas assez convaincant ».

« Nous avons construit quelque chose d'assez proche de la bonne chose », a écrit Carmack à propos de Quest 2. Il a également déclaré qu'il était « fatigué de la lutte » avec Meta, qui brûle des milliards dans sa division Reality Labs pour créer des choses comme des casques et des logiciels VR pour sa vision du métavers. Carmack aurait également écrit des articles internes critiquant la prise de décision du PDG Mark Zuckerberg et du directeur technique Andrew Bosworth pendant son séjour à Meta, a rapporté le New York Times.

Il a été remarquablement franc sur ses frustrations lors de son discours durant la Meta Connect en octobre, disant « il y a un tas de choses qui me rendent grincheux » dans la réalité virtuelle. Il a souligné à quel point il est difficile pour les utilisateurs de mettre à jour rapidement les casques et a semblé très sceptique quant à ses progrès avec Horizon Worlds en tant que plate-forme sociale et quant à la décision de Meta d'augmenter les prix du Quest 2 et l'introduction d'un Quest Pro à 1 500 $.

Carmack a parlé de ses efforts internes pour pousser au développement d'un casque Meta VR « super bon marché et super léger » qui pourrait coûter « 250 $ et peser 250 grammes ». Au lieu de cela, Meta a mis ses efforts récents sur le matériel VR derrière le Quest Pro fortement surconçu et à 1 500 $. « Nous ne construisons pas ce casque [bon marché, léger] aujourd'hui, mais je continue d'essayer [de pousser à le construire] », a déclaré Carmack avec une certaine exaspération lors du discours d'ouverture. « J'ai toujours été clair sur le fait que les casques grand public rentables sont la chose la plus importante pour nous et pour l'adoption de la réalité virtuelle », a-t-il déclaré.


Tous les yeux sont rivés sur Apple

L'année prochaine devrait être une autre « année lente » pour le marché de la réalité virtuelle, a déclaré CCS Insight dans son dernier rapport, citant une économie faible et l'inflation. Et de préciser que « les budgets des consommateurs vont se resserrer », ajoutant que « les achats non essentiels comme les casques VR en seront probablement les victimes ».

Le casque VR de nouvelle génération de Sony coûtera 550 $ lors de ses débuts en février. Arnold a déclaré que même si la PlayStation VR2 « donnera une sorte de coup de fouet au marché », elle n'influencera probablement pas autant le marché global de la réalité virtuelle que le Quest 2, car l'appareil de Sony oblige les propriétaires à disposer d'une PlayStation 5 comme moyen d'alimentation.

« Le marché adressable total du PSVR2 sera les propriétaires de PlayStation », a déclaré Arnold.

Une question majeure pour l'année prochaine reste de savoir si Apple, selon la rumeur, dévoilera un casque VR. Apple pourrait créer un casque VR convaincant avec un écosystème logiciel d'accompagnement, a déclaré Arnold. De plus, la réputation d'Apple en tant que leader de la technologie grand public pourrait donner une étincelle au marché de la réalité virtuelle, rendant la technologie plus attrayante pour le grand public.

« Si une entreprise a la capacité de transformer le marché de la réalité virtuelle du jour au lendemain, c'est Apple », a déclaré Gebbie. « Avec sa base de fans extrêmement fidèles, dont beaucoup sont à l'aise de dépenser de grosses sommes d'argent en technologie, si Apple devait lancer un casque, nous nous attendons à ce que cela marche très bien ».

Apple serait en train de construire un casque VR avec des fonctionnalités AR pour une sortie dès 2023.

Eric Abbruzzese, directeur de recherche chez ABI Research, a déclaré qu'Apple pourrait réussir à lancer un casque VR destiné aux entreprises, ce qui aiderait probablement à attirer les développeurs dans la communauté. Mais le prix élevé d'un casque VR d'entreprise, qui coûterait probablement plusieurs milliers de dollars, rendrait toujours difficile pour Apple de déplacer l'aiguille, a déclaré Abbruzzese. « Il ne livrera probablement même pas 5 millions d'unités au cours de sa première année », a déclaré Abbruzzese à propos d'un casque VR d'entreprise Apple. « Mais c'est le premier produit notable d'un énorme acteur historique de la technologie ».

Une chose majeure qui manque au monde de la réalité virtuelle est un succès retentissant ou une killer-app. Certains jeux ont gagné du terrain, comme le jeu de rythme musical Beat Saber et les versions VR de titres populaires comme Resident Evil, a déclaré Abbruzzese. Et certains utilisateurs montrent plus d'intérêt à utiliser la réalité virtuelle pour les activités de fitness.

Mais sur le marché des consoles, des jeux à succès comme FIFA et Call of Duty « livrent des centaines de millions de produits », a-t-il déclaré.

Pendant ce temps, la plate-forme de réalité virtuelle sociale Horizon Worlds de Meta est toujours dans sa phase expérimentale. « Le seul produit métavers est vraiment Horizon et ce n'est pas bon en ce moment », a déclaré Abbruzzese.

Et vous ?

Disposez-vous d'un casque VR ?
Si oui, à quelle fréquence l'utilisez-vous ? Dans quel cadre (plaisir, boulot, projet personnels) ?
Si non, envisagez-vous d'en acquérir un ? Dans quel cadre (plaisir, boulot, projet personnels) ?
Que pensez-vous de l'approche de Zuckerberg concernant le métavers ?
Que pensez-vous du point de vue de John Carmack qui a suggéré d'arrêter de dépenser des milliards en R&D pour le métavers, mais de tenter dans un premier temps de proposer au public un appareil plus léger et plus abordable afin de vulgariser d'abord le concept même de VR ?

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Avatar de smarties
Membre expert https://www.developpez.com
Le 29/12/2022 à 23:12
Disposez vous d'un casque VR ?
Non

Si non, envisagez vous d'en acquérir un ? Dans quel cadre (plaisir, boulot, projet personnels) ?
Non, je n'ai pas d'intérêt lié pour le moment et l'ergonomie me semble pas terrible. Quand on sera rendu à des éléments (matériel + contenu) comme Ready Player One, Sword Art Online & co, je me repencherais dessus.

Que pensez-vous de l'approche de Zuckerberg concernant le métavers ?
Des idées probablement à garder mais trop en avance : trop peu d'utilisateurs, matériel de VR à améliorer

Que pensez-vous du point de vue de John Carmack qui a suggéré d'arrêter de dépenser des milliards en R&D pour le métavers mais de tenter dans un premier temps de proposer au public un appareil plus léger et plus abordable afin de vulgariser d'abord le concept même de VR ?
La VR devrait être développé sur des domaines porteurs :
- le divertissement avec le jeux vidéo
- visite virtuelle (immobilier, science fiction/fantaisie, ...)
- ...
Je n'ai pas d'autre idée pour le moment
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Avatar de JackIsJack
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 01/01/2023 à 11:17
Si Nintendo vendait un casque de VR je penserai sérieusement à l'achat.

Le problème c'est que le coeur de métier de Facebook n'est pas de créer de l'amusement collectif. Ils peuvent le faire mais ca relève du gadget.
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Avatar de totozor
Membre chevronné https://www.developpez.com
Le 02/01/2023 à 8:32
Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
Que pensez-vous du point de vue de John Carmack qui a suggéré d'arrêter de dépenser des milliards en R&D pour le métavers, mais de tenter dans un premier temps de proposer au public un appareil plus léger et plus abordable afin de vulgariser d'abord le concept même de VR ?
J'ai vu, à Cologne, des gens "visiter la ville" avec des casques VR sur les yeux dans un bâtiment déguisé en bus (façade repeinte, fauteuil de bus dedans etc) donc je me demande si John Carmack et moi même ne sous estimons pas la pénétration de la VR dans l'esprit de monsieur tout le monde.

Ceci dit il y a un monde entre faire une visite virtuelle de la ville pendant 1h et passer des heures chaque jour avec ça sur les yeux, et c'est là que zucky se trompe d'après moi.
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Avatar de Darkzinus
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 03/01/2023 à 14:23
Je pense que pour cet usage le casque VR a un intérêt mais pas dans un usage domestique.
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Avatar de grint54
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 06/01/2023 à 8:26
J'ai découvert le casque Quest 2 de Meta sans jamais n'avoir joué sur des consoles de jeux de ma vie. Pour moi, une console de jeu c'est un fil à la patte, il faut toujours se rendre dans la même pièce pour s'en servir face à un écran plat. La suite du négatif pour moi on la devine : une manette si sympathique soit elle n'est qu'un objet non naturel entre ses mains.

Avec un casque sur la tête, rien de tous ces désagréments. Tout semble naturel, on est plongé dans un univers en 3 D, on tourne la tête à gauche ET à droite, il y a toujours quelque chose à voir, on doit effectuer une action, tout tombe sous le sens, on peut mettre nos bras et nos mains en action. Bref si ça ne ressemble pas à une approche des gestes naturels, c'est que je m'explique mal ?

On est tellement en immersion de ce que l'on fait qu'on ne sait pas dans quel sens on se trouve dans sa pièce habituelle et à quel endroit de la pièce. Le résultat est que parfois, on se retrouve à 5 cm d'une cloison et qu'en voulant faire un geste ample et naturel comme par exemple lancer une grenade dans un célèbre jeu gratuit de Meta Horizon Worlds, on tape plus ou moins violement dans la cloison.

Non, franchement, j'oublie vite et balaye d'un revers de main ce qu'on a pu me raconter sur la texture des objets avec console de jeu par rapport à la médiocrité des textures sur casque VR, pour moi ça semble un détail insignifiant tellement on se sent imprégner à l'intérieur d'un Quest 2, qui n'est absolument pas lourd sur une tête, d'ailleurs on l'oublie aisément dans l'action.

Alors, pour revenir au sujet principal qui a l'air de vous préoccuper, oui les casques VR sont l'avenir. Ils seront plus léger et tout le monde en aura chez lui.
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Avatar de nicopulse
Membre régulier https://www.developpez.com
Le 29/12/2022 à 23:44
Mais qui a envie d'utiliser cette bouse ???

Et surtout pouquoi je paierai pour qq chose que j'aime pas ?
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