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Un responsable du Trésor américain affirme que le dollar numérique est loin d'être une réalité,
Tandis que la BCE est susceptible de lancer le test d'un euro numérique en 2023

Le , par Bill Fassinou

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8  0 
La sous-secrétaire aux finances intérieures au Trésor des États-Unis, Nellie Liang, a déclaré lors d'une interview cette semaine que le dollar numérique pourrait ne pas voir le jour avant plusieurs années. Liang a déclaré que les régulateurs du pays doivent d'abord déterminer si le dollar numérique contribuera d'une manière ou d'une autre à permettre des paiements interbancaires rapides et peu coûteux en temps réel. Il est intéressant de noter que la Réserve fédérale des États-Unis souhaite introduire les paiements interbancaires en temps réel dès l'année prochaine. Mais Liang affirme que le pays est loin d'entrevoir les réelles utilités d'un tel projet.

La monnaie numérique de banque centrale (MNBC) est une nouvelle forme de monnaie qui n'existe que sous forme numérique. Au lieu d'imprimer de l'argent, la banque centrale émet des pièces numériques largement accessibles afin que les transactions et les transferts numériques deviennent simples. Les efforts en faveur de la MNBC se sont rapidement développés dans le monde entier pour de nombreuses raisons. Par exemple, le commerce électronique a connu un boom pendant la pandémie de la Covid-19 et par conséquent des paiements électroniques, car les consommateurs avaient peur d'être contaminés par un billet de banque infectée.

Selon les spécialistes, cela a fortement réduit l'utilisation des espèces. En outre, les cryptomonnaies développées par des organisations privées ou des communautés informelles ont connu des développements importants et une augmentation de leur valeur. Le groupe de réflexion américain Atlantic Council estime que 114 pays (représentant plus de 95 % du PIB mondial) étudient actuellement les MNBC. Atlantic Council note que les sanctions financières contre la Russie ont conduit les pays à envisager des systèmes de paiement qui évitent le dollar. Il y aurait désormais 9 tests transfrontaliers de MNBC de gros et 7 projets transfrontaliers de détail.



Les États-Unis sont l'un des pays dans lesquels le débat sur l'élaboration d'une MNBC est à un stade avancé. Cependant, si certains responsables souhaitaient lancer un dollar numérique dès l'année prochaine, d'autres sont plus sceptiques sur le sujet. La Réserve fédérale américaine espère introduire les paiements interbancaires en temps réel l'année prochaine, mais Liang pense que ce calendrier est trop optimiste et pourrait ne pas tenir compte de tous les aspects d'un tel projet. Pour la responsable du Trésor, rien ne presse. Elle a également été ferme lorsqu'on lui a demandé si une MNBC aiderait le dollar à conserver son statut à l'échelle internationale.

« Mon point de vue est que notre leadership mondial ne vient pas de notre technologie. Il vient de notre système de gouvernance, des règles qui régissent nos marchés financiers, de notre État de droit, ainsi que de la sécurité et de la solidité de nos institutions », a-t-elle déclaré. Liang affirme qu'il n'y a pas encore de cas d'utilisation concret pour une MNBC. Liang a laissé entendre que l'adoption d'une MNBC par les États-Unis pourrait encore prendre plusieurs années. Peut-être même jusqu'à cinq ans ou plus. Elle estime que dans ce laps de temps, plusieurs autres pays devraient avoir introduit leur CBDC, incitant ainsi les États-Unis à en adopter une.

« Si, après cinq ans ou plus, plusieurs pays ont mis en place une MNBC, cela pourrait inciter les États-Unis à en adopter une », a déclaré Liang. Mais elle a souligné que l'étude du gouvernement américain sur une éventuelle MNBC visait principalement à se préparer à un besoin qui n'existe pas actuellement. Selon elle, les régulateurs américains doivent d'abord déterminer si le dollar numérique contribuera à permettre des paiements interbancaires rapides et peu coûteux en temps réel. Christopher Waller, membre du Conseil des gouverneurs de la Réserve fédérale américaine, est également apparu comme un sceptique en ce qui concerne les MNBC.

Alors que Liang affirme que la prédominance du dollar dans le commerce international n'est pas menacée par un retard dans la mise en place d'un dollar numérique, d'autres pensent le contraire. Jusqu'à présent, la Chine a piloté le yuan numérique dans au moins 15 provinces. Plus encore, elle a également piloté le yuan numérique dans un réseau financier multinational. Pour certains experts financiers, la Chine est en passe de devenir la référence en matière de monnaie numérique de banque centrale. Selon eux, cela signifie essentiellement que la place du dollar comme monnaie de réserve mondiale pourrait être menacée dès maintenant.

D'autres pays se rapprochent également de l'adoption de leurs propres MNBC. La semaine dernière, le directeur de la Banque centrale du Brésil a annoncé son intention de lancer une monnaie numérique l'année prochaine. Le président de la Banque centrale du Brésil, Roberto Campos Neto, a déclaré que la MNBC du pays ferait ses débuts après un test pilote fermé avec des institutions financières, et que la conception de la MNBC conduirait les banques à tokeniser leurs actifs et à promouvoir une plus grande efficacité. « Si la MNBC est en fait un dépôt tokenisé, elle hérite de toute la réglementation qui s'applique déjà aux dépôts », a-t-il déclaré.

Atlantic Council note que la plupart des Banques centrales du monde ont manifesté leur intérêt pour les CBDC : 11 pays auraient déjà lancé une CBDC et 17 autres seraient en train d'en tester une. Au total, 72 pays seraient en phase de recherche et de développement, tandis que seuls deux pays, le Sénégal et l'Équateur, ont abandonné leurs efforts. Le groupe de réflexion estime également qu'en 2023, plus de 20 pays prendront des mesures importantes pour piloter une MNBC. L'Australie, la Thaïlande, le Brésil, l'Inde, la Corée du Sud et la Russie auraient l'intention de poursuivre ou de commencer des essais pilotes l'année prochaine.

La Banque centrale européenne (BCE) est également susceptible de lancer un projet pilote en 2023. Comme l'explique la BCE elle-même, l'euro numérique serait comme les billets de banque en euros, mais numériques. Il s'agirait d'une forme de monnaie électronique, émise par l'Eurosystème (la BCE et les banques centrales nationales de la zone euro), et qui serait accessible à tous les citoyens et entreprises. L'euro numérique ne remplacerait pas les espèces, mais les compléterait. L'euro numérique donnerait aux gens un choix supplémentaire sur la manière de payer et faciliterait cette tâche, contribuant ainsi à l'accessibilité et à l'inclusion.

L'UE prévoit d'achever la phase d'investigation de son projet d'euro numérique à l'automne 2023. Le 16 septembre 2022, la BCE a annoncé qu'elle va commencer le prototypage et pour l'occasion, elle travaillera avec cinq entreprises technologiques qui développeront chacune une interface utilisateur potentielle pour l'euro numérique. L'espagnole CaixaBank, la française Worldline SA, l'italienne Nexi S.p.A., EPI, un consortium de banques et d'acquéreurs tiers, et le géant américain du commerce électronique Amazon sont les entreprises ciblées par la BCE.

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Avatar de HaryRoseAndMac
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 26/12/2022 à 1:53
J'aimerais savoir pourquoi ceux qui dirigent l'Europe font tout ce qu'il ne faut pas faire ?!

Ils obligent une immigration de masse incontrôlée, ils imposent des taux totalement dingues, les divers pays ont des taux d'impositions qui en un moins rapportent plus que le PIB de certains pays alors que le salaire moyen par habitants des divers pays de l'Europe est au rabais en comparaison du cout de la vie, ...

En gros c'est comme si ces gens là voyait ce qu'il fallait et faisait exprès de faire l'inverse, comme des enfants gâtés qui savent très bien qu'ils ne doivent pas faire quelque chose mais le font quand même juste parce qu'ils peuvent.
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Avatar de calvaire
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 26/12/2022 à 9:07
Citation Envoyé par HaryRoseAndMac Voir le message
Tout les jeux que tu viens de citer sont surement les pires exemples à prendre dans l'histoire du jeu vidéo.
Et de plus, non, clairement le streaming c'est de la merde.

Ca n'a servi qu'à enrichir des parasites qui se sont mis entre les développeurs de jeux vidéos et les éditeurs, qui eux, jouent aux jeux de manière totalement illégale, n'ont participé en rien à la création et pourtant se font une fortune sur le dos des développeurs qui pendant ce temps là crèvent la bouche ouverte car ils n'arrivent pas à payer leur loyer.

L'un des cas les plus parlant reste les Squeezie et consort, qui pendant des années ont joue à du callofduty, mais aussi et surtout à du petit jeu du début à la fin roulant sur les droits d'auteurs, et à cause de quoi les créateurs des jeux eux se sont vu à devoir changer de job, pour la simple raison que les joueurs n'achetais pas les jeux, puisqu'ils pouvaient voir un mec y jouer, du début à la fin sans avoir à l'acheter.

Et ça, c'est un exemple parmi beaucoup qui suffirait à démontrer qu'en réalité, le streaming, c'est de la merde.
Autant du streaming avec du contenu original ou les gens inventent, proposes, innove oui, autant 95% du reste de ce qui compose le streaming, non.
1) déja c'est quoi le rapport entre son message et le tien ? il ne parle pas de streaming ni des jeux que tu cites.
2) au contraire, les streamer comme squeezie sont des bénédictions pour les développeurs, ca leurs fait de la pub et incite les gens qui les regardent a t'acheter le jeu.
C'est pas pour rien que la pluspart des jeux auquels ils jouent sont des sponso.

si demain je sors un jeu et que les grands streameur de youtube y jouent, ce sera une très bonne nouvelle pour moi, pleins de gens vont me l'acheter.
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Avatar de mowza
Futur Membre du Club https://www.developpez.com
Le 04/01/2023 à 15:30
J'ai ce qu'on appelle une carte de crédit que toutes les entreprises acceptent déjà.*Mon argent déposé directement.*Je n'ai jamais à voir d'argent liquide.

TweakBox Tutuapp
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Avatar de totozor
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 05/01/2023 à 8:52
Evitons de jeter le bébé avec l'eau du bain : je comprends que tu remettes en cause le streaming de jeu vidéo mais dans mon message j'évoque d'autres domaines dans le cadre du streaming (musique, vulgarisation , FIY).
Mais oui il y a aussi un paquet de streams qui doivent être remis en causes par exemple tous les streams qui s'approprient les oeuvres (vidéo, musique, JV) des autres sans n'y ajouter quoi que ce soit et le frontière entre l'appropriation de l'œuvre et la création perso sur base de l'œuvre d'un autre ne me semble pas aussi claire que ça.

Je suis d'accord qu'une bonne partie des streams JV ne sont pas avantageux aux éditeurs mais je suis pret à parier que les éditeurs de Call Of Duty remercient Squeezie d'avoir diffusé des heures de leur jeu. LOL, Fortnite, fall guys ont par exmple aussi probablement bénéficié du streaming.
Mais c'est en effet très différent pour les jeux à histoire.

J'ai l'impression que le système est un peu vérolé (et je le regrette) : les streamers sont dans un situation illégale mais sont peu inquiété parce que les éditeurs n'ont soit pas intérêt soit pas les moyens de se retourner contre eux.
Est ce que le streaming gêne tant que ça les gros éditeurs?
Par contre les petits éditeurs n'ont probablement pas envie d'investir une partie de leur argent pour se retourner contre les streamer sans garantie de retour sur investissement.

D'ailleurs n'est ce pas aux organismes de contrôle de faire cette démarche.
Je me souviens par exemple que la SABAM (SACEM belge) et un autre organisme (plutôt que les ayant droit) avaient demandé des droits à mon ancienne troupe d'impro pour avoir utilisé le titre de "match d'improvisation" et d'avoir diffusé de la musique pendant l'entracte.
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Avatar de HaryRoseAndMac
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 26/12/2022 à 10:33
Citation Envoyé par calvaire Voir le message
1) déja c'est quoi le rapport entre son message et le tien ? il ne parle pas de streaming ni des jeux que tu cites.
Le rapport est dans le fait qu'il fallait lire avant et qu'il répondait à une personne au sujet du streaming, mais bon, passons ...

Citation Envoyé par calvaire Voir le message
2) au contraire, les streamer comme squeezie sont des bénédictions pour les développeurs, ca leurs fait de la pub et incite les gens qui les regardent a t'acheter le jeu.
C'est pas pour rien que la pluspart des jeux auquels ils jouent sont des sponso.

si demain je sors un jeu et que les grands streameur de youtube y jouent, ce sera une très bonne nouvelle pour moi, pleins de gens vont me l'acheter.
Déjà si c'est toi qui démarche le streamer, tu le paies et en général, très cher (ce qui est le monde à l'envers) et même dans le cas inverse, il faut arrêter de croire à un truc aussi naif alors que les statistiques démontrent l'inverse.

Quand tu as un jeu "linéaire" avec une histoire et un streamer/youtubeur/... joue à ton jeu, du début à la fin en live, deux catégories de joueurs apparaissent :
1 - les joueurs qui ne veulent pas s'embêter à acheter le jeu pour diverses raisons et donc cherche sur youtube, ... de quoi regarder le jeu gratuitement du début à la fin, cette population représentent 90% du public.
2 - les joueurs qui veulent se faire un avis sur le jeu et zap pour voir à quoi il ressemblent et pour le coup, l'achète si il leur parait pas mal (10%).

Au début de la chaine, prenons le cas d'un jeu indépendant, tu as le développeur qui a fait un crédit sur 10 ans, qui a mis 5 ans à faire son jeu et qui va avoir besoin d'encore 5 ans juste pour que des ventes se fasse en quantité assez nombreuse pour rembourser son crédit. (il faut arrêter de croire qu'un jeu, même indépendant ça ne coute rien, ça coute. même très cher, alors imagine à l'échelle d'un studio comme Ubisoft. Ca coute en termes de temps, ça coute parcequ'il faut vivre durant la réalisation du jeu, il faut faire de la pub, il faut faire le tour des salons, ...)

Au milieu de la chaine, tu as le streamer qui lui, parasite la vente du jeu comme je viens de l'expliquer via les deux types majeurs de populations des streamers.

Et à la fin de la chaine, tu as les revendeurs ou les éditeurs.
Revendeurs, quand le dev s'occupe lui même de la vente de son jeu et le publie sur les stores (quasiment aucun store n'est gratuit pour publier son jeu et ils prennent en plus des commissions sur la vente du jeu).
Editeurs, eux, prennent en moyenne (tu peux aller vérifier), entre 60 et 70% du chiffre d'affaire ce que génère le jeu. Pourquoi ? Parce que l'éditeur s'occupe de la vente, de la pub, ...

C'est donc normalement soit, le boulot de l'éditeur de faire le boulot du streamer, sauf que cet argent reviens dans la poche du développeur, ce qui est honnête et normal, soit le boulot du développeur de tout faire lui même, mais là il faut un peu être superman.

Je crois que tu ne te rends pas compte à quel point les streamers parasitent le truc (et je suis bien placé pour le savoir, notre entreprise a des missions de portage de jeux vidéo) et je t'invite un jour à créer et vendre ton jeu pour que tu puisse t'en rendre compte et que tu constate que non, ce n'est pas parce qu'un streamer joue à ton jeu que ça t'assure des ventes et pires, en réalité, ceux qui se font de l'argent en faisant ça, ce ne sont pas les créateurs des jeux, mais les streamers.

Tu peux avoir l'argument de dire "ouiiiiiiiiiiiiiiiiiii maiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiis" 1% de 100 000 euros c'est déjà ça : non.
Ca fait 1 000 euros, c'est quedal, ça ne paie même pas tes charges, par contre le streamer lui, il garde les 90 000 euros restants, là ou un éditeur aurait pris 50 000 euros et le développeur le reste ou mieux, si le développeur avait tout fait lui même il aurait eu les 100 000 euros.

Pourquoi ? Parce que ce sont les ventes qui ne se font pas puis que les gens y ont accès au complet en plein live sans avoir à acheter le jeu, qu'il soit bon ou mauvais et le seul qui se fait de l'argent réellement dans ce modèle pour compenser ces ventes qui aurait du se faire mais se font en vue à la place, c'est le streamer.

Les cas ou les développeurs ont fait de belles ventes grâces aux streamers se compte sur les doigts d'une main et perso, je préfère encore que les éditeurs prennent leur pourcentage totalement abusif, plutôt que ce soit les streamers.

Les streamers qui présentent un jeu, explique comment il est, ... je suis totalement pour, car c'est bénéfique pour eux, et pour le développeur.
Mais le streamer qui joue au jeu du début à la fin, et roule sur les droits d'auteurs non, ça moi j'appel ça un voleur de poule, le genre de mec qui attend que tu t'embête à élever tes poules, que tu mettes tout ton argent dans l'achat du blé, tout ton temps, ... et le jour ou elles sont bonnes à manger, il arrive et les voles.

De toute façon, c'est une question de temps, car diffuser du contenu en live, sans l'accord express et signé du créateur du jeu, est illégal, et les streamers ont pris l'habitude de le faire et donc d'être dans l'illégalité, donc, c'est une question de temps avant qu'une Loi, possiblement rétroactive, oblige les streamers à payer la diffusion des jeux de manière illégale qu'ils ont produites depuis des années.

Qu'un mec comme banzai fasse des vidéos ou il explique comment est un jeu, à sa manière en le résumant, ça, c'est une bonne chose. (je ne parle que de cette partie là de benzai car lui aussi fait des live en jouant au jeu début à la fin)
Qu'un mec comme squeezie y joue en diffusant en public et donc illégalement son jeu, du début à la fin, ça, c'est de l'escroquerie.

Tu pourras dire ce que tu veux contre ça, mais au bout d'un moment, il faudra bien rendre justice aux créateurs des jeux vidéos.
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Avatar de HaryRoseAndMac
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 26/12/2022 à 1:59
Citation Envoyé par totozor Voir le message
L'utilité de l'industrie du jeu vidéo n'est plus à prouver, bon nombre de jeux amène un développement réel des gens.
Une grande partie d'entre nous ont grandi avec adibou
Combien se sont rendu compte de ce que peut signifier être un civil en période de guerre grâce a This war of mine
Je connais plusieurs personnes qui se sont intéressé à la programmation avec While true : learn()
Combien se détendent avec LOL malgré l'une des communauté les plus toxiques
Tout les jeux que tu viens de citer sont surement les pires exemples à prendre dans l'histoire du jeu vidéo.
Et de plus, non, clairement le streaming c'est de la merde.

Ca n'a servi qu'à enrichir des parasites qui se sont mis entre les développeurs de jeux vidéos et les éditeurs, qui eux, jouent aux jeux de manière totalement illégale, n'ont participé en rien à la création et pourtant se font une fortune sur le dos des développeurs qui pendant ce temps là crèvent la bouche ouverte car ils n'arrivent pas à payer leur loyer.

L'un des cas les plus parlant reste les Squeezie et consort, qui pendant des années ont joue à du callofduty, mais aussi et surtout à du petit jeu du début à la fin roulant sur les droits d'auteurs, et à cause de quoi les créateurs des jeux eux se sont vu à devoir changer de job, pour la simple raison que les joueurs n'achetais pas les jeux, puisqu'ils pouvaient voir un mec y jouer, du début à la fin sans avoir à l'acheter.

Et ça, c'est un exemple parmi beaucoup qui suffirait à démontrer qu'en réalité, le streaming, c'est de la merde.
Autant du streaming avec du contenu original ou les gens inventent, proposes, innove oui, autant 95% du reste de ce qui compose le streaming, non.
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