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Bain prévoit une croissance de 50 % des jeux vidéo, qui atteindront 300 milliards de dollars en cinq ans,
Dans un contexte ou l'offre de talents de haut niveau ne suit pas la demande

Le , par Bruno

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L'avenir du secteur des jeux vidéo s'annonce radieux. La demande des consommateurs augmente, la technologie progresse rapidement et de nouveaux modèles de monétisation prennent leur essor. L'analyse de Bain prévoit que le revenu mondial des jeux pourrait augmenter de plus de 50 % au cours des cinq prochaines années. De plus, la présence des joueurs dans les mondes virtuels - appelés collectivement "métavers" - est bien supérieure à celle des autres consommateurs.

Dans un nouveau rapport de recherche, le cabinet de conseil international indique que la croissance du secteur s'accélère grâce à l'engagement massif des jeunes joueurs (âgés de 13 à 17 ans) qui passent environ 40 % de plus dans les environnements de jeux vidéo que dans toute autre forme de média.


Cette prédiction tient compte des facteurs de croissance interne du jeu, qui n'est pas nécessairement ralenti par des tendances macroéconomiques faibles. En fait, la croissance est plus rapide que celle de n'importe quel autre type de divertissement, a déclaré Andre James, responsable mondial du département Médias et Divertissement de Bain, dans une interview accordée à GamesBeat. « Je trouve intéressant qu'un grand cabinet comme Bain s'intéresse aux jeux, car il n'a pas fait autant de recherches sur le secteur dans le passé », poursuit-il.

En fait, ces autres formes de divertissement vont perdre du temps au profit des jeux. Bien que le taux de croissance des jeux semble élevé, il est d'environ 9 ou 10 % par an, ce qui n'est pas très rapide mais semble bon alors que d'autres industries se contractent. Mais James fait remarquer qu'il s'agit d'une très bonne croissance pour un secteur qui pèse déjà environ 195 milliards de dollars. Pour mettre cela en perspective, le marché mondial de la télévision représente environ 259 milliards de dollars.

« Cette tendance haussière sur le marché est vraiment due à une dynamique sous-jacente », a déclaré James. La demande des consommateurs pour les jeux augmente, la technologie progresse rapidement et les modèles de monétisation décollent. Et ce, avant de compter le potentiel de l'ancrage des jeux dans les mondes virtuels - collectivement appelés le métavers - qui est loin devant les autres applications du métavers.

« Si j'examine un secteur pour les cinq prochaines années, l'industrie des jeux présente des fondamentaux vraiment attrayants, même en cas de ralentissement macroéconomique », a déclaré James. Les investisseurs ont compris et ils ont donc versé plus de 240 milliards de dollars dans des investissements dans les jeux depuis 2019. Ces investisseurs comprennent notamment Netflix, l'Arabie saoudite, Embracer Group, Griffin Gaming Partners, Makers Fund, Galaxy Interactive, Tencent, Microsoft, Sony, Transcend Fund, Bitkraft, NetEase et Epic Games.

Il est intéressant que Bain prédise ce type de croissance inexorable pour les jeux, même si nous sortons de quelques années très imprévisibles. Le jeu a connu un boom lors de la pandémie, les gens cherchant à échapper à l'isolement social, envoyant des chiffres de croissance supérieurs à 30 % en 2020. Cela s'est calmé et les revenus ont augmenté d'environ 10 % en 2021, et maintenant l'industrie se contracte car le jeu ressent la pression de l'inflation, des pénuries de la chaîne d'approvisionnement (qui s'atténuent maintenant), d'un ralentissement économique mondial, de la guerre en Ukraine, d'un hiver cryptographique et d'un effondrement des prix des jetons non fongibles (NFT).

« De toute évidence, avec COVID-19, il y a eu beaucoup de balles courbes pour beaucoup d'industries différentes, y compris les jeux », a déclaré James. « Nous sommes encore en train de travailler sur certaines de ces questions. C'est un peu le retour à la normale. Il y a des forces compensatoires, comme les chaînes d'approvisionnement qui commencent à se mettre en place. Les turbulences étaient réelles et auront probablement encore un certain impact. Mais quand je reviens à ces dynamiques sous-jacentes de technologie, de comportement des consommateurs, de monétisation - nous pensons que ce sont des vérités indéniables qui, en fin de compte, alimenteront la croissance de l'entreprise de manière saine au cours des cinq prochaines années. »

Selon Bain, l'industrie du jeu a obtenu plus de 240 milliards de dollars d'investissements rien que depuis 2019. Par rapport aux joueurs un peu plus âgés (18 à 34 ans), les plus jeunes sont plus à l'aise dans les environnements virtuels, et un peu plus de la moitié de ceux qui ont été interrogés par Bain disent préférer passer du temps avec leurs amis dans un jeu, plutôt qu'en personne. « Il est indéniable que les jeunes passent beaucoup plus de temps à jouer qu'à tout autre type de divertissement. Et bien que nous soyons tous occupés, en vieillissant, nous pensons qu'une bonne partie de ce comportement se poursuivra », a déclaré James. « Vous ne faites que grandir avec les jeux ».


Trois tendances du secteur contribuent à ces changements :

Les avancées technologiques : l'augmentation de la puissance de traitement et la réduction du temps de latence permettent aux développeurs de créer des mondes virtuels plus vastes qui fonctionnent sur n'importe quel appareil, explique Bain. Les progrès des moteurs de jeu sont en train de devenir une plate-forme de développement clé pour d'autres expériences de divertissement, et les améliorations des graphiques 3D pourraient être transférées à des applications dépassant le seul secteur des jeux. « Il est possible d'offrir plus de choses à plus de gens d'une manière plus puissante. Nous pensons donc que la technologie permet une grande partie de cette croissance », a déclaré James.

Les jeux peuvent accéder à une plus grande connectivité 5G, ce qui permet aux développeurs de créer des mondes virtuels plus vastes qui fonctionnent sur n'importe quel appareil. Genshin Impact de miHoYo est l'un des jeux les plus récents à tirer parti de cette évolution. La réalité virtuelle et augmentée commence à offrir des expériences à la hauteur du battage médiatique et à des prix plus compétitifs. Un indicateur : Selon Bain, il s'est vendu plus de casques Meta Quest 2 que de Xbox Series X et S réunies.

Le marché des casques de réalité augmentée devrait connaître un taux de croissance annuel de 70,3 % d'ici 2026, malgré une baisse prévue de 8,7 % d'ici la fin de 2022, selon IDC. Au premier semestre 2022, les cinq principaux fabricants de casques de RA étaient Microsoft, Rokid, Shadow Creator, Mad Gaze et RealWear. Cependant, le paysage devrait changer radicalement à mesure que d'autres entreprises entrent sur le marché et que des géants de la technologie comme Apple et Meta s'intéressent davantage à la RA. Pour ce qui est de l'avenir, malgré le déclin enregistré en 2022, IDC prévoit une croissance importante, puisque le marché devrait connaître un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 70,3 % sur cinq ans, pour atteindre 4,1 millions d'unités à la fin de 2026.

« Nous sommes encore loin de l'adoption massive des lunettes RA par les consommateurs, et le délai le plus court pour de tels produits serait fin 2024 ou début 2025, lorsque des sociétés comme Apple, Meta et d'autres utiliseront ce qu'elles ont appris des casques de réalité virtuelle pour lancer un design plus rationalisé et plus convivial pour les lunettes RA", a déclaré Jitesh Ubrani, directeur de recherche Mobility and Consumer Device Trackers chez IDC. "D'ici là, la RA va continuer à se développer au sein du segment grand public, bien que la plupart des produits s'apparenteront davantage à des lunettes ou à des casques plutôt qu'à des lunettes, ce qui sera un obstacle pour beaucoup. »

Les progrès réalisés dans les moteurs de jeu (principalement Unreal et Unity d'Epic Games) facilitent le développement de jeux de plus haute fidélité, ce qui incite davantage de développeurs à se lancer. Ils deviennent également une plate-forme de développement essentielle pour d'autres expériences de divertissement, et les améliorations apportées aux graphiques en 3D pourraient être transférées à des applications dans d'autres secteurs tels que les soins de santé et la construction, ce qui pourrait ouvrir de nouvelles sources de revenus.

Des expériences de type métavers : les consommateurs sont avides d'environnements virtuels plus immersifs, ce qui donne aux entreprises technologiques et médiatiques l'occasion de retenir l'engagement des joueurs à travers diverses expériences, a déclaré Bain. Les événements virtuels en direct, les sports électroniques et la socialisation font déjà partie du mélange. D'autres expériences médiatiques et le commerce suivront.

Ces mondes virtuels présentent certaines caractéristiques qui les rendent aptes à devenir des plateformes pour de nouvelles expériences. Ils sont immersifs, mais se chevauchent avec le monde physique. Par exemple, une personne peut partager une identité dans différents jeux ou dans des environnements virtuels et réels. Ils sont persistants ; lorsqu'un utilisateur se déconnecte, ils continuent d'exister. Ils permettent généralement un certain niveau de personnalisation pour les utilisateurs et comportent souvent un élément de commerce électronique qui est important pour monétiser cette personnalisation.

Comme indiqué ci-dessus, les recherches montrent que les jeunes joueurs (13 à 17 ans) se sentent très à l'aise dans les mondes virtuels et sont plus enclins que les joueurs plus âgés à penser qu'ils y passeront plus de temps à l'avenir. Les développeurs devraient noter que le cross-play est également important pour beaucoup de ces joueurs, qui sont 30 % plus susceptibles d'apprécier « l'interopérabilité entre les appareils », par rapport aux joueurs plus âgés, a déclaré Bain. James a fait remarquer que la définition du métavers est différente pour chacun, et qu'il n'est donc pas facile de déterminer la part qu'occuperont les jeux dans le métavers. Mais avec des entreprises comme Roblox et Epic Games, il est clair que les sociétés de jeux jouent un rôle de premier plan dans le métavers.

« Je pense que les jeux nous mèneront dans le metaverse, mais ils ne seront en aucun cas le seul moteur », a déclaré James. « Personne d'autre n'a construit de mondes virtuels mondiaux massifs comme une première incarnation du métavers. » Nouveaux modèles de monétisation : il y a plus de dix ans, les joueurs invétérés étaient sceptiques à l'égard des jeux free-to-play, y voyant des tentatives de monétisation excessive. Mais le marché du jeu a été multiplié par 10 grâce aux faibles barrières d'entrée du free-to-play sur mobile.

Aujourd'hui, il représente 78 % des revenus des jeux, et le modèle free-to-play lui-même a évolué, la publicité étant de plus en plus acceptée sur les mobiles et les achats in-app se différenciant davantage. L'économie du free-to-play est susceptible d'exploser davantage, les jeux à monde virtuel devenant une base pour les nombreuses autres expériences monétisables. De plus en plus de jeux utilisent également la technologie blockchain pour permettre la propriété des personnages et des accessoires. L'économie du free-to-play devrait continuer à exploser à mesure que les jeux du monde virtuel deviennent la base de nombreuses autres expériences monétisables (par exemple, événements virtuels en direct, commerce) et que davantage de joueurs rejoignent le métavers.

Des modèles d'abonnement sont en train d'émerger, à l'instar d'autres formes de médias qui sont passés d'offres groupées payantes à des services d'abonnement individuels. Cependant, ce modèle a reçu un accueil mitigé de la part des joueurs, en raison de la manière différente dont les jeux sont consommés par rapport à d'autres médias - moins de titres engagés plus profondément, a déclaré Bain.

Investir dans les talents

À la question de savoir ce à quoi tout PDG de jeux devrait penser, James a répondu : « Le talent ». L'offre de talents de haut niveau ne suit pas la demande, un déséquilibre qui devrait s'aggraver à mesure que les studios de jeux perdent des développeurs au profit de grandes entreprises technologiques. Bain encourage les développeurs et les éditeurs de jeux à donner la priorité à certains domaines pour réussir, car les jeux deviennent une base pour les expériences médiatiques et non médiatiques.

« Bien que les joueurs aient historiquement tendance à être plus jeunes, nos données suggèrent que moins de joueurs vieillissent », a déclaré James. « Ce changement de comportement est source de défis, mais aussi d'opportunités, pour les développeurs et les éditeurs de jeux qui doivent faire face à une demande croissante des consommateurs dans les environnements virtuels et non virtuels. Notre étude montre qu'il y a trois tendances qui changent le secteur, ainsi que quatre domaines auxquels les studios de jeux doivent donner la priorité pour assurer leur succès. »

La plupart des dirigeants d'entreprises de jeux vidéo interrogés par Bain ont cité le talent comme leur priorité n° 1 ; or, les entreprises de technologies et de jeux vidéo perdent des développeurs au profit des grandes entreprises technologiques, alors que ces dernières paient environ 20 % de plus. Se contenter de payer les talents ne suffira pas. Les entreprises devront développer des stratégies plus réfléchies en matière de recrutement, d'intégration et de formation, afin d'attirer et de retenir les bons talents.

« Faire ces expériences et créer ces jeux est un processus incroyablement complexe. Et vous avez vraiment besoin de la bonne équipe et de l'équipe créative de base, de l'équipe technique, pour rassembler tout cela », a déclaré James. « Je pense vraiment que trouver le bon talent est la plus grande contrainte à la croissance. La concurrence pour ce talent n'existe pas seulement dans le domaine des jeux, mais s'étend à la technologie et aux médias en général. » Un aspect essentiel de la stratégie en matière de talents consiste à s'assurer que les personnes les plus intelligentes et les plus ambitieuses restent engagées. Pour certains, le simple fait de travailler sur une grande franchise et de la faire avancer suffira à satisfaire leur besoin de travail significatif.

D'autres peuvent se désintéresser d'un projet qui dure trop longtemps et se concentreront sur la prochaine grande affaire. Il sera de plus en plus important de comprendre les différences et de savoir comment répondre à ces demandes, car les entreprises cherchent à conserver leurs employés les plus essentiels. Outre le talent, les autres contraintes qui pèseront sur les jeux seront la réglementation et les initiatives en matière de confidentialité des données. Sans parler du fait que de nombreuses grandes entreprises technologiques prennent une part gratuite de 30 % aux développeurs de jeux sur leurs plateformes de distribution.

Bain a noté dans son précédent rapport sur la technologie que les États-Unis et la Chine se désolidarisent en raison de la géopolitique mondiale, comme la guerre en Ukraine, où la Chine est perçue comme prenant le parti de la Russie et où les États-Unis commencent à retenir leur technologie. Le marché des jeux vidéo n'a pas connu ce genre d'affrontement entre les États-Unis et la Chine, mais la forte présence des sociétés de jeux vidéo en Ukraine et en Russie a certainement perturbé le marché, sans parler de la destruction de la vie de nombreuses personnes. Je pense que la géopolitique jouera un rôle plus important dans les jeux à l'avenir.

Je pense également qu'il est clair que la géopolitique rendra difficile la mise en place d'un secteur des jeux véritablement mondial, ce qui pourrait ralentir la croissance. Cela pourrait aussi donner à certaines régions en retard une chance de rattraper leur retard. La géopolitique est une épée qui coupe de nombreuses façons.

L'opportunité de la blockchain

Davantage de jeux utilisent également la technologie blockchain pour permettre la propriété des personnages et des accessoires. Mais l'utilisation de la technologie blockchain dans les jeux est encore récente et principalement réservée aux amateurs de cryptomonnaies. Pour réussir à se développer au-delà d'une partie marginale du marché des jeux, les développeurs devront d'abord se concentrer sur l'expérience du joueur plutôt que sur le marché, a déclaré Bain.

À long terme, ces différents modèles de monétisation vivront de plus en plus en harmonie. Même si certains jeux premium feront encore payer l'achat initial, le free-to-play sera le modèle dominant, complété par des achats dans le jeu et des abonnements, a déclaré Bain. « Il est vrai que la blockchain n'a pas vraiment trouvé d'écho auprès des joueurs, a déclaré James. Avec le temps, les modèles économiques vont évoluer et il y aura des développeurs qui pourront vraiment engager tous les gamers. » Les jeunes joueurs [âgés de 13 à 17 ans] semblent toutefois plus disposés à se lancer dans des expériences telles que les métavers immersifs, a-t-il ajouté. Certaines de ces expériences seront liées à la blockchain.

« Je pense que la blockchain et ce qu'elle permet à l'intérieur des jeux peuvent améliorer l'expérience de jeu, a déclaré James. Nous n'en sommes qu'aux premiers jours. Une grande partie de ce que nous avons vu sur certains des jeux blockchain concernait plutôt des personnes qui essayaient de s'accaparer le marché des NFT. Ce n'étaient pas de vrais joueurs. La technologie va certainement s'intégrer dans davantage de jeux, mais c'est une tendance évolutive dans le temps. Elle transcendera une partie de la volatilité à court terme que nous observons dans les cryptos et les NFT. »

Il est intéressant de voir la présence de centaines d'entreprises dans l'espace de jeu blockchain - un nombre que beaucoup disent être ridicule - du point de vue que Bain a du marché plus large du Web3.

Dans un précédent rapport sur la technologie pour 2022, Bain a constaté qu'il y avait plus de 4 000 entreprises dans l'espace blockchain qui ont levé plus de 80 milliards de dollars jusqu'en juin 2022. Ce niveau d'investissement a baissé en raison de la volatilité du marché, mais des entreprises de plus en plus grandes s'impliquent et les sociétés de jeux doivent en être conscientes. Si votre règle est de suivre l'argent, alors ces chiffres sont éclairants.Pour tirer le meilleur parti de ces tendances, Bain encourage les développeurs et les éditeurs de jeux à accorder une attention particulière à quatre domaines qui permettront de distinguer les futurs gagnants du secteur. Ces domaines sont les suivants

La mise à l'échelle de milliards de dollars : les jeux de grande envergure dans un monde virtuel sont coûteux à construire, à partir de 80 à 300 millions de dollars. Ils devraient atteindre le milliard de dollars d'ici 2027. Pour récupérer les coûts d'exploitation, les sociétés de jeux peuvent passer à l'échelle supérieure en investissant dans la technologie des plateformes ou en concluant des partenariats. L'activité de transaction dans le secteur des jeux est en hausse, les logiciels de jeux et les investissements financiers étant les segments qui connaissent la plus forte croissance. Les entreprises devront développer leurs compétences en matière de fusions et acquisitions. Si vous ne jouez pas ce jeu, vos concurrents vous dépasseront.

Une bonne gestion des franchises : ne lancez pas New Coke quand vous avez Classic Coke. Il est plus important que jamais de développer une propriété intellectuelle (PI) significative et convaincante. La plupart des entreprises de jeux vidéo doivent acquérir de l'expérience dans la gestion stratégique d'une franchise à travers les genres, les technologies et les régions. Une bonne gestion de franchise place le fan au centre des décisions.


La gestion des franchises augmente l'engagement : les jeux devenant plus gros, plus chers et plus durables, il est plus important que jamais de gérer la franchise sur plusieurs décennies. Historiquement, la gestion de la franchise s'est concentrée sur l'extension de la durée de vie d'un jeu par le biais d'extensions, de suites ou, plus récemment, d'abaissements récurrents du contenu des jeux en direct, a expliqué Bain.

Des jeux de grande envergure comme League of Legends, Pokémon et Witcher ont montré qu'il était possible de dépasser le cadre du jeu pour s'étendre à la télévision, au cinéma et à d'autres médias. La portée mondiale et la démographie attrayante du public des joueurs le rendent particulièrement intéressant pour Hollywood et les spécialistes du marketing en général.

Mais la plupart des entreprises de jeux vidéo doivent acquérir de l'expérience dans la gestion stratégique d'une franchise à travers les genres, les technologies et les régions. Une bonne gestion de la franchise place le fan au centre des décisions, selon Bain. Lorsqu'il s'agit de décider de ce qu'il faut faire ensuite, le critère le plus important est « qu'est-ce qui fera le plus participer les fans », plutôt que le produit prêt à être lancé ou la propriété intellectuelle la plus développée. Les décisions d'investissement devront trouver un équilibre entre les sommes à dépenser pour le jeu lui-même et celles à dépenser pour la franchise au-delà de celui-ci, a ajouté Bain. J'aimerais noter que Sony a reçu beaucoup de critiques pour avoir fait des remakes trop souvent.

De nouveaux partenariats seront essentiels, et bien que les accords aient des contours communs, chacun d'entre eux nécessite une diligence et une gestion propres. Investir dès maintenant dans des capacités de gestion de franchise efficaces peut aider les sociétés de jeux vidéo à se préparer aux accords médiatiques mondiaux qui les attendent, a déclaré Bain.

Le talent est une préoccupation majeure : la plupart des dirigeants d'entreprises de jeux vidéo citent le talent comme leur priorité numéro un. L'offre de talents de haut niveau ne suit pas le rythme de la demande, et ce déséquilibre devrait s'aggraver à mesure que les sociétés de jeux vidéo s'activent pour construire et entretenir de vastes mondes virtuels. L'analyse de Bain montre que les développeurs de jeux vidéo partent pour des emplois dans les grandes entreprises technologiques, qui paient généralement 20 % de plus.

Le nombre de développeurs qui quittent les entreprises technologiques est beaucoup plus important


Le parcours individuel du client devra également être hautement personnalisé. Avec la myriade d'expériences médiatiques et non médiatiques possibles, les entreprises doivent élaborer un parcours qui engage les consommateurs en fonction de ce qu'ils aiment. Ce parcours ne commence que par les interactions du consommateur avec l'entreprise. Avec l'essor des communautés hors jeu comme Discord et Reddit, du contenu créé par les utilisateurs sur TikTok et Twitch, et des influenceurs de jeux comme Valkyrae et Asmongold (66 % des adolescents américains suivent des influenceurs), les entreprises doivent adopter une approche proactive pour créer une communauté.

« C'est le moment pour les sociétés de jeux de miser gros et de passer à la vitesse supérieure, a déclaré Anders Christofferson, associé au sein de Bain.
Christofferson, associé au sein du département Médias et Divertissement de Bain. Les développeurs et les éditeurs devront aiguiser leur attention s'ils veulent continuer à prospérer dans un environnement qui prend de plus en plus de place dans notre vie quotidienne. »

L'un des points importants est qu'il ne s'agira pas d'un modèle où tout le monde gagne, a déclaré Bain. Il y a de la place pour le succès dans tous les domaines, qu'il s'agisse de jeux immersifs à haute résolution (comme Red Dead Redemption 2 et Horizon Forbidden West) ou de jeux bon marché, indépendants ou de type pixel-art (comme Stardew Valley et Among Us). L'omniprésence des téléphones mobiles signifie que même les jeux occasionnels gratuits attireront un grand nombre de personnes et apporteront des revenus importants aux marchés.

Cependant, les grands jeux à univers virtuel, joués par un nombre plus restreint de joueurs mais plus engagés sur de multiples plateformes, sont susceptibles de contribuer davantage aux bénéfices du secteur, étant donné les possibilités de monétisation. Et par rapport aux joueurs un peu plus âgés (18 à 34 ans), les plus jeunes s'attendent à passer plus de temps dans les mondes virtuels, plus de temps avec les jeux de réalité augmentée et virtuelle, et plus de temps à regarder les e-sports. Ils sont plus à l'aise dans les environnements virtuels et un peu plus de la moitié d'entre eux préfèrent passer du temps avec leurs amis dans un jeu plutôt qu'en personne, a expliqué Bain.

L'avenir des jeux vidéo est un espace prometteur dans le paysage médiatique. Mais le secteur évolue de façon spectaculaire et plus rapidement que par le passé. Les développeurs et les éditeurs de jeux devront acquérir de nouvelles compétences et mieux cibler leurs efforts s'ils veulent continuer à prospérer dans un environnement qui devient plus global, plus complexe sur le plan technologique et plus profondément intégré aux autres plateformes médiatiques et à une grande partie de la vie. La concurrence se durcit, en particulier pour les meilleurs talents créatifs. Les entreprises qui agissent rapidement pour améliorer leurs capacités, leurs talents, leurs partenariats et leurs positions sur le marché resteront au-dessus de la mêlée.

Le douzième week-end de programmation de jeux vidéo sur Developpez.com se tiendra du 9 au 11 décembre 2022, la participation est gratuite et ouverte à tous. Cet événement, ouvert à tous, se déroulant sur le chat de Developpez.com permet aux participants de se regrouper virtuellement et de passer un week-end intense dont le but est de créer un jeu vidéo. En effet, sur trois jours, les participants se livrent à une expérience conviviale, pleine de bonne humeur, durant laquelle ils vont produire un jeu vidéo de A à Z.

Source : Bain & Company

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Avatar de Pierre Louis Chevalier
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 17/10/2022 à 16:42
C'est impressionnant mais c'est logique en fait.
C'est plutôt une bonne nouvelle pour les développeurs jeux vidéo, espérons que la croissance du secteur encourage, voir force les entreprises du secteur à enfin payer dignement leurs développeurs.
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