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Jouer à des jeux vidéo a un effet inattendu sur le QI des enfants
Selon une nouvelle étude

Le , par Bruno

56PARTAGES

29  0 
Les médias numériques définissent l'enfance moderne, mais leurs effets cognitifs ne sont pas clairs et font l'objet de vifs débats. Une nouvelle étude révèle que les jeux vidéo ont un effet inattendu sur le QI des enfants. Des chercheurs ont établi un lien entre le fait de passer plus de temps à jouer à des jeux vidéo et une augmentation de l'intelligence chez les enfants, ce qui contredit en partie le discours selon lequel les jeux sont mauvais pour les jeunes esprits.

Bien que la différence dans les capacités cognitives soit faible et ne suffise pas à démontrer une relation de cause à effet, elle est suffisante pour être notable. L'étude a pris soin de prendre en compte des variables telles que les différences génétiques et le contexte socio-économique de l'enfant. Le fait de regarder la télévision et d'utiliser les médias sociaux ne semble pas avoir d'effet positif ou négatif sur l'intelligence. La recherche devrait s'avérer utile dans le débat sur la quantité de temps d'écran qui convient aux jeunes esprits.


Les chercheurs ont examiné les enregistrements du temps d'écran de 9 855 enfants de l'étude ABCD, tous aux États-Unis et âgés de 9 ou 10 ans. En moyenne, les jeunes ont déclaré passer 2,5 heures par jour à regarder la télévision ou des vidéos en ligne, 1 heure à jouer à des jeux vidéo et une demi-heure à socialiser sur Internet.

Les jeux vidéo semblent être un type unique d'activité numérique. Empiriquement, les bénéfices cognitifs des jeux vidéo sont étayés par de multiples études observationnelles et expérimentales. Leurs avantages pour l'intelligence et les performances scolaires sont intuitifs et s'alignent sur les théories de l'apprentissage actif et le pouvoir de la pratique délibérée.

Il existe également une ligne parallèle de preuves provenant de la littérature sur les applications d'intervention d'entraînement cognitif qui peuvent être considérées comme une catégorie spéciale (développée en laboratoire) de jeux vidéo et semblent défier certains des mêmes processus cognitifs. Cependant, comme pour d'autres activités numériques, les jeux vidéo font l'objet de résultats contradictoires, certains n'ayant aucun effet et d'autres des effets négatifs.

Les contradictions entre les études sur le temps d'écran et la cognition sont probablement dues aux limites des plans transversaux, à la taille relativement réduite des échantillons et, surtout, à l'absence de contrôle des prédispositions génétiques et du contexte socio-économique. Bien que les études tiennent compte de certains effets confondants, très peu d'entre elles ont pris en compte le statut socio-économique et aucune n'a tenu compte des effets génétiques. Cela est important car l'intelligence, le niveau d'éducation et les autres capacités cognitives sont tous hautement héritables.

Si ces prédispositions génétiques ne sont pas prises en compte, elles brouilleront l'impact potentiel du temps d'écran sur l'intelligence des enfants. Par exemple, les enfants ayant un certain bagage génétique pourraient être plus enclins à regarder la télévision et, indépendamment, avoir des problèmes d'apprentissage. Leur bagage génétique pourrait également modifier l'impact du temps passé devant la télévision. Les différences génétiques sont un facteur de confusion majeur dans de nombreux phénomènes psychologiques et sociaux, mais jusqu'à récemment, il était difficile d'en tenir compte car les variantes génétiques uniques ont des effets très faibles.

Le statut socio-économique (SSE) pourrait également être un puissant modérateur du temps d'écran chez les enfants. Par exemple, les enfants dont le SSE est faible peuvent se trouver dans un environnement familial moins fonctionnel qui les rend plus enclins à regarder la télévision comme stratégie d'évasion et, indépendamment, l'environnement familial moins fonctionnel crée des problèmes d'apprentissage. Bien que le statut socioéconomique soit généralement considéré comme un facteur purement environnemental, la moitié de l'effet du statut socioéconomique sur les résultats scolaires est probablement d'origine génétique ; ce qui souligne la nécessité de mener des études génétiquement informées sur le temps d'écran.

« Les médias numériques définissent l'enfance moderne, mais leurs effets cognitifs ne sont pas clairs et font l'objet d'un débat animé, écrivent les chercheurs dans leur article publié. Nous pensons que des études avec des données génétiques pourraient clarifier les revendications causales et corriger le rôle généralement non pris en compte des prédispositions génétiques. »

Les chercheurs ont également consulté les données de plus de 5 000 de ces enfants deux ans plus tard. Au cours de cette période, ceux qui ont déclaré consacrer plus de temps que la norme aux jeux vidéo ont vu leur QI augmenter de 2,5 points par rapport à la moyenne. L'augmentation des points de QI était basée sur les performances des enfants dans des tâches comprenant la compréhension de la lecture, le traitement visuo-spatial et une tâche axée sur la mémoire, la flexibilité de la pensée et la maîtrise de soi.

Avant de tester l'impact du temps d'écran, les chercheurs ont d'abord effectué une analyse factorielle confirmatoire des performances de base dans les cinq tâches cognitives. Ce modèle consistait à placer les cinq tâches cognitives sous l'influence d'un facteur latent commun. Le modèle factoriel confirmatoire s'est bien adapté aux données, avec une erreur quadratique moyenne d'approximation (RMSEA) = 0,060 et un indice d'ajustement comparatif (CFI) = 0,964, ce qui signifie que la variance commune aux cinq tâches cognitives est bien expliquée par une variable latente que nous appelons ici "intelligence".

Ensuite, ils ont testé l'invariance de mesure (également connue sous le nom d'équivalence de mesure) de notre variable latente d'intelligence sur les deux années entre la ligne de base et le suivi41. Les chercheurs ont trouvé une forte invariance de mesure (un modèle contraignant les charges et les intercepts entre les deux points temporels était meilleur que les modèles les libérant), avec RMSEA = 0,029 et CFI = 0,970.

Le modèle de mesure à forte invariance a montré une amélioration significative de l'intelligence après deux ans, de l'âge de 9 à 11 ans (&#946; = 0,24, p < 0,001 ; ou 3,64 points de QI). L'ampleur du changement ne dépendait pas des scores d'intelligence de base à l'âge de 9 ans (r = - 0,05, p = 0,456).


Diagramme de cheminement d'un modèle de score de changement latent à invariance de mesure stricte avec le changement d'intelligence entre les âges de 9-10 et 11-12 ans. Le temps passé devant l'écran à regarder, le temps passé devant l'écran à socialiser, le temps passé devant l'écran à jouer, les cogPGS (scores polygéniques de performance cognitive) et le SES (statut socio-économique) sont des variables exogènes, chacune d'entre elles rendant déjà compte de l'effet des autres sur l'intelligence de base et sur le changement d'intelligence après deux ans. Toutes les variables sont normalisées. (C'est pourquoi les charges diffèrent entre les points de temps - la contrainte des charges et des intercepts doit être faite pour les estimations non standardisées). Les valeurs non significatives sont marquées par "n.s.".

Par convention, les rectangles représentent les variables observées ou exogènes et les cercles les variables latentes (les types de temps d'écran sont représentés avec un seul rectangle pour des raisons esthétiques ; il s'agit en fait de trois rectangles distincts). Les flèches à une tête indiquent les poids de régression, tandis que les flèches à deux têtes représentent les variances, les covariances ou les erreurs. Bêta normalisés.

Le suivi après deux ans a montré que le temps de socialisation sur écran n'avait pas d'effet indépendant sur le changement d'intelligence (&#946; = - 0,07, p = 0,220). Fait intéressant, les chercheurs ont constaté un effet positif sur le changement d'intelligence du temps d'écran Regarder (&#946; = 0,12, p = 0,047 ; soit 1,8 points de QI) ainsi que du temps d'écran Jouer (&#946; = 0,17, p = 0,002 ; soit 2,55 points de QI), le fait de passer plus de temps à regarder des vidéos numériques ou à jouer à des jeux vidéo entraînant des gains d'intelligence plus importants. Comme expliqué ci-dessus, ces résultats tiennent déjà compte des effets indépendants du cogPGS (non significatif, &#946; = 0,10, p = 0,069) et du SES (non significatif, &#946; = - 0,04, p = 0,871) sur la variation de l'intelligence.


Diagramme de cheminement d'un modèle de score de changement latent à invariance de mesure stricte avec le changement d'intelligence entre les âges de 9-10 et 11-12 ans. Le temps d'écran, le cogPGS (Polygenic scores for cognitive performance) et le SES (socioeconomic status) sont des variables exogènes, chacune d'entre elles rendant déjà compte de l'effet des autres sur l'intelligence de base et sur le changement d'intelligence après deux ans. Toutes les variables sont standardisées. Les valeurs non significatives sont marquées par "n.s.". Selon la convention, les rectangles représentent les variables observées ou exogènes et les cercles les variables latentes. Les flèches à une tête indiquent les poids de régression, tandis que les flèches à deux têtes représentent les variances, les covariances ou les erreurs. Bêta normalisés.

Les progrès technologiques rapides ont façonné l'enfance moderne. Le temps passé avec des appareils numériques a augmenté de façon spectaculaire depuis le début du XXIe siècle et représente désormais une grande partie du temps libre des enfants. Les enfants âgés de 8 à 12 ans, par exemple, passent en moyenne 4 à 6 heures par jour devant un écran à regarder des vidéos et à jouer. Les médias numériques apportent une variété de nouvelles expériences qui pourraient avoir à la fois des avantages et des inconvénients pour le développement de l'esprit des enfants. Ce sujet est source de débats publics passionnés et mérite une attention particulière de la part des chercheurs et des décideurs politiques.

Source : ABCD Study

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Voir aussi :

Une étude en Norvège impute la baisse du QI aux facteurs environnementaux, y compris la qualité de l'éducation et l'exposition aux médias

PDG de Softbank : les robots auront un QI de 10 000 dans 30 ans, l'intelligence artificielle va-t-elle vraiment surpasser les humains ?

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Avatar de Mingolito
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 18/05/2022 à 14:16
J'ai toujours pensé que c'était moins pire de laisser les gamins devant un jeux vidéo, voir même un jeux vidéo en société , comme Mario Kart sur switch, ce qui développe aussi leurs capacités sociales, que de les laisser des heures durant devant des dessins animés idiots.

Après pas tous le temps, c'est sous réserve qu'ils équilibrent leurs journées, genre sport, devoirs, activités sociales, etc.

Sur l'ensemble des mes gamins, celui qui joue le plus aux jeux vidéos c'est aussi celui qui a les meilleurs résultats scolaires, en fait il est très performant en jeux vidéo, très performant à l'école, donc c'est pas incompatible si c'est géré de façon équilibrée. Donc à mon échelle microscopique l'étude est valable
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Avatar de virginieh
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 18/05/2022 à 11:20
Citation Envoyé par smobydick Voir le message
Fortnite, fifa, 'kalof' : le combo parfait pour un futur prix Nobel
C'est pas comme s'il existait un pléthore de jeux éducatifs pour les enfants. Même parmi ceux qui ne le sont pas ils restent bien moins passifs que la télévision.
Qu'il y ai justement beaucoup d'études contradictoires, prouve surtout que ça doit dépendre de quels jeux vidéo sont utilisés, dans quelles conditions.
Et c'est pas nouveau que le jeu (en général, je parle pas des JV là) est une méthode d'apprentissage très efficace.
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Avatar de grunk
Modérateur https://www.developpez.com
Le 25/10/2022 à 11:59
Ce qui serait intéressant c'est de comparer le jeux vidéo avec des activités similaires mais sans écran.
Par exemple :
- un enfant jouant beaucoup à des jeux type fps/tps a t'il de meilleurs résultat qu'un enfant qui à une activité sportive demandant des réflexes et une coordination oeil/main importante ?
- un enfant faisant beaucoup de puzzle game a t'il de meilleur résultat qu'un enfant jouant aux échecs ?
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Avatar de smarties
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 25/10/2022 à 13:28
Citation Envoyé par grunk Voir le message
Ce qui serait intéressant c'est de comparer le jeux vidéo avec des activités similaires mais sans écran.
Par exemple :
- un enfant jouant beaucoup à des jeux type fps/tps a t'il de meilleurs résultat qu'un enfant qui à une activité sportive demandant des réflexes et une coordination oeil/main importante ?
- un enfant faisant beaucoup de puzzle game a t'il de meilleur résultat qu'un enfant jouant aux échecs ?
On comparer aussi :
- ceux qui joue d'un instrument : guitare, piano, batterie car la coordination est importante et ça doit aussi jouer sur la créativité
- ceux qui lisent beaucoup
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Avatar de el_slapper
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 20/05/2022 à 10:19
Citation Envoyé par eric44000 Voir le message
Quant au jeu, seul le ludo-éducatif comme PowerZ ou Adibou2 a une efficacité. Sans oublier qu'un cheval de trait dans un champ de courses n'en fait pas un champion d'hippodrome.
Bon, allez, encore un idéologue ignorant.....

JE reprends un post que j'ai fait ailleurs, sous un autre pseudo, en changeant 2-3 détails.

Citation Envoyé par moi-même, ailleurs, sous un autre pseudo, il y a un an
Je suis né en 1976, d'un père informaticien. En 1981, on a eu notre premier ordinateur à la maison. Un SIRIUS S1. Je tombe immédiatement amoureux. Je crache assez vite mes premières lignes de code, bien rudimentaires évidemment (du genre la machine demande la longueur, la largeur, et je calcule et affiche la surface). Mon père développe de petits jeux, comme un snake ou un monopoly, et je passe un peu de temps là dessus. Pas beaucoup.

Là ou ça va changer, c'est avec l'arrivée du CPC6128, en 1986, je crois. Avec trois semaines de retard, entre les soucis de fabrication, une grève de camionneurs, et la neige qui avait paralysé le pays. Outre sa programmation notablement plus facile que sur le Sirius (même si moins puissante), il avait une bibliothèque de jeux. Au départ, je ne joue qu'à des jeux achetés, donc toujours les mêmes. Puis je découvre les joies du piratage et ma bibliothèque explose. Je découvre tous les types de jeux, action, arcade, stratégie.

Sabre Wulf a sauvé ma vie. Littérealement. A un moment, en changeant d'écran, sans que je m'y attende, le loup-garou me saute à la gorge et me tue. Enfin, tue mon personnage, mais j'ai pris ça pour une attaque personelle. Sous l'effet de la frayeur, je reste paralysé sur mon siège 30 minutes, pantelant. Je n'avais pas 10 ans. Quelques années plus tard, au lac d'Aiguebelette, j'ai failli me noyer en nageant sous un ponton (et en faisant le con). J'ai ressenti la même terreur - mais je la connaissais, et j'ai donc pu la maitriser et sortir de ce mauvais pas. Ca s'est joué à quelques secondes : le temps que je me rende compte que là ou je croyais pouvoir respirer, en fait, je ne pouvais pas, et devais sortir de là immédiatement. Malgré la peur panique de crever. J'ai géré en vrai parce que j'avais déjà géré, pour de faux. La définition même du jeu. Comme pour de vrai, mais pour de faux.

(.../...)Je n'ai jamais été populaire, mais en CM2, je change d'école primaire, et je me retrouve très isolé. Le jeu vidéo devient vite pour moi un échappatoire fabuleux(.../...)

Je grandis, je programme de temps en temps, je joue beaucoup, moins au Lycée (ou je lis énormément), pas du tout en prépa, puis en école d'ingénieur, à nouveau beaucoup. Pour la même raison : je suis seul en dehors de ça. Les collègues passent leur temps à écouter de la musique trop fort, à fumer du tabac qui me rend malade (je suis allergique au tabac). Donc un PC avec des hordes de jeux. Beaucoup de Stratégie, un peu d'action, un peu de sport, un peu de gestion. Je ne programme plus. Sauf pour le maigre cours d'informatique, ou j'ai des résultats brillants, sans plus.

Le jeu le plus marquant, c'est XCom, premier du nom. J'emprunte les disquettes à un ami, j'installe, il est 20h00, je me dis que je vérifie juste que ça marche, bon je fais un ou deux niveaux, je me dis qu'il est l'heure de rendre les disquettes, il est 02h00. Bon, mec, tu auras les disquettes demain, désolé. C'est là que je me suis rendu compte que j'avais un problème. Mais j'ai toujours su faire la part des choses - le boulot avant. Juste assez de boulot pour avoir le diplôme en milieu de promotion.

Puis l'armée, et la Playstation avec les potes. Un an de recherche d'emploi, ou, assez déprimé, je me terre dans le jeu vidéo. Je finit par trouver un job. Je joue alors au https://www.swcombine.com (la page de départ n'a pas changé depuis près de 20 ans). Membre de l'alliance rebelle, je dois communiquer avec mes pairs. L'outil est ICQ, une messagerie instantanée. Et parfois, je me fais contacter par des non-joueurs. L'un des contacts deviendra ma femme. Ca fait plus de 10 ans que je n'ai plus joué, toutefois, et je n'ai plus mes identifiants. J'ai toujours ma femme, par contre.

A la même période, je vais faire quelques bétatests pour des compagnies étrangères. Je ne donne pas de références de jeux précis, exprès. Je dis juste que c'est sur un de ces bétatests que j'ai rencontré mon chef actuel. Petit à petit, la stratégie m'amuse moins, et la gestion m'amuse plus. Aujourd'hui, je suis capable de m'amuser avec un tableur EXCEL. Si en plus il a quelques graphismes, c'est parfait. Sur l'autre fil, j'ai parlé d'industrie automobile. Je retourne régulièrement vers Gear City. J'adore aussi les avions, même si je reconnais leur coté polluant. Je pratique aussi Airwaysim, donc, un tableau EXCEL avec parfois des petites photos d'avions civils.

Bon, mais la vraie question, c'est "les jeux vidéo, c'est bien, ou c'est pas bien?" Et la réponse est fort nuancée. Comme quasiment tout, quand on en abuse, c'est mal. Quand on l'utilise sur un public non approprié (notamment trop jeune, suivant les types de jeux), c'est mal. Du hack & Slash ou du FPS à 10 ans, c'est pas une bonne idée. La quantité de stress est intenable pour la plupart des enfants de cet âge là. Et il faut limiter, ça peut devenir une addiction, à tout âge, d'ailleurs. Je suis sans doute un peu addict. Un peu seulement, parce que jamais une urgence de la vie courante (genre aller acheter une motte de beurre pour le sandwich du petit) ne passera après un beau planning à Airwaysim. Mais un peu quand même. C'est un problème.

Mais en même temps, ça développe des qualités. Les jeux d'action ou d'arcade développent les réflexes. Beaucoup de jeux font gérer des ressources limitées, et apprennent à gérer un budget. Budget munitions à Doom, budget mana à Diablo, etc... Certains sont plein d'anecdotes historiques, comme Europa Universalis. La plupart font travailler la ténacité. Quand j'ai installé NHL hockey (premier du nom, version de 1993), il m'a fallu plus de 30 matches (compter 25/30 minutes par match) avant d'arracher mes premières non-défaites. Il faut s'accrocher. Ce n'est pas du tout cuit. Et quand on commence à faire du compétitif sur internet (j'ai pas mal pratiqué Operation Flashpoint en compétitif, entrainement tous les soirs), ça nécessite encore bien plus, de l'entrainement, du travail sur soi pour perdre les mauvaises habitudes, il faut en permanence se remettre en cause, parce que les autres, eux, ils progressent.

Le jeu vidéo m'a appris à gérer la panique lors d'un danger mortel (Sabre Wulf, donc). Il m'a appris la différence entre comptabilité d'engagement et comptabilité de trésorerie (Airwaysim). Il m'a appris à me surpasser (Operation Flashpoint). Il m'a appris à m'accrocher en cas d'échecs répétés (NHL Hockey). Il m'a appris à réfléchir vite sous forte pression(Strip that Elf - oui je suis parfois un pervers). Il m'a appris à réfléchir stratégiquement, à plusieurs niveaux d'abstraction simultanés (Cities in Motion). Il m'a appris à penser les gens en termes de points forts (Bard's Tale), et à ne pas tous les mettre dans le même panier (Jagged Alliance 2). Il m'a appris à optimiser avec insistance une tâche précise (F1 Grand Prix 2). Il m'a appris à ne pas me laisser déborder par le temps réel quand je suis sur une tâche précise et obsédante(XCom). Il m'a appris à penser en termes de générations (Crusader Kings). Il m'a appris à penser latéralement, en dehors du cadre habituel (Star Wars Rebellion). Il m'a appris à travailler mes reflexes (Macadam Bumper). Il m'a appris pourquoi les sous-marins étaient tellement redoutés et redoutables (Harpoon). Il m'a appris à accepter l'échec (Unreal World), il m'a appris la patience (Star Wars Combine).

Dit autrement, pratiqué avec modération, le jeu vidéo est une vraie école. Pendant que mes camarades se vautraient devant la télé, moi, je développais des qualités. Alors évidemment, pour draguer, ne pas savoir de qui Sue Ellen est le mari est parfois un souci, et un peu plus d'équilibre m'aurait sans doute fait du bien. Mais le procès qui est fait au jeu vidéo est injuste, d'une manière générale. C'est une pratique active, souvent difficile, et ou le mérite n'est pas un vain mot.

En gras la partie importante. L'apprentissage se fait par le jeu, éducatif ou non.
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Avatar de JPLAROCHE
Membre expérimenté https://www.developpez.com
Le 18/05/2022 à 12:25
Je ne suis pas contre les jeux vidéo, mais il y a un mais, le temps passé tous les jours devant sa console limite l'accès à l'éducation de son corps via le sport et à plus ou moins long terme de la vie de son corps, chose primordial à développer dans l'enfance.
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Avatar de calvaire
Expert confirmé https://www.developpez.com
Le 18/05/2022 à 13:48
cela existe depuis la nuit des temps ces jeux, je vois pas comment on peut devenir violent en jouant à Adibou par exemple.
Enfin depuis le temps que les jeux vidéos existe dans la globalité, on a du recul. Depuis le temps que les jeux éducatifs comme Adibou existe, on a du recul.

Nos dictateurs actuel qui domine le monde n'ont pas eu de jeux vidéos, xi jinping a grandi dans la cambrousse, son père tuer car accusé de trahison et lui et fut envoyé dans un camp et torturé par le PCC.
Poutine née d'une famille ouvrière, a grandit en respirant l'odeur de mazoute H24, la aussi pas de jeux videos.

Les pire raclure encore vivant n'ont pas grandi avec les jeux vidéos, et la violence existait au même niveau avant les jeux vidéos
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Avatar de Darkzinus
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 27/10/2022 à 13:47
L'idée de base c'est surtout que quitte à être devant un écran mieux vaut jouer que regarder une vidéo ce qui semble relativement logique.
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Avatar de smobydick
Membre averti https://www.developpez.com
Le 18/05/2022 à 9:33
Fortnite, fifa, 'kalof' : le combo parfait pour un futur prix Nobel
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Avatar de Claude40
Membre actif https://www.developpez.com
Le 27/05/2022 à 16:54
Et si on inversait les facteurs ? L’article semble le suggérer quand il parle de prédispositions. Un bon QI n’est-il pas responsable d’une appétence pour les jeux vidéo intelligents ? Tous les jeux participent au développement de tous les êtres vivants (y compris les animaux). On pourrait probablement mesurer une croissance du QI pour n’importe quel jeu. Mais les formes d’intelligence sont tellement nombreuses et complexes, que l’excès d’un certain type de jeu peut provoquer un déséquilibre comportemental. L’individu sera probablement jugé intelligent, mais son comportement dans une société « normée » pourra être jugé négativement.
C'est pareil dans tous les domaines : l'abus est contreproductif.
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