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Eric Engstrom, l'un des pères de DirectX qui a pavé la voie vers la Xbox,
Est décédé à l'âge de 55 ans

Le , par Stéphane le calme

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Une figure emblématique de l'industrie du jeu vidéo nous a quittés : Eric Engstrom, l’un des pères de DirectX, s’en est allé à l'âge de 55 ans. Une fracture du pied mal traitée et une surdose accidentelle de médicaments ayant entraîné des insuffisances rénales seraient les causes de sa mort, selon sa famille.

L'ingénieur américain est entré chez Microsoft en 1994 pour participer à la création de l'interface de programmation DirectX en compagnie d'Alex St. John et Craig Eisler.

Alex St. John avait fait appel à Eric Engstrom en 1994 pour l’aider à rendre le jeu vidéo plus facile, plus pratique dans le futur OS Windows 95. À l’époque, les développeurs préféraient les possibilités offertes par DOS plutôt que Windows 3.1.

Ce trio d’évangélistes, surnommé les « Beastie Boys », a ouvert la voie à l'expansion de Microsoft dans les jeux à la fin des années 1990 et au début des années 2000 avec DirectX. L'expansion a finalement permis à Microsoft de lancer la console de jeu vidéo Xbox (X signifie DirectX), une entreprise qui a généré des milliards de dollars pour Microsoft et en a fait un acteur majeur de l'industrie du jeu.

DirectX est un ensemble d’interfaces de programmation d’applications (API) qui permettent à un ordinateur de reconnaître et d’exécuter des jeux pouvant exploiter les capacités graphiques de cet ordinateur. C'était une technologie critique lors de l'essor du matériel graphique 3D dans les années 1990, unifiant un marché dispersé. Mais au sein de Microsoft, le concept était difficile à vendre. Engstrom et ses confrères (Alex St. John et Craig Eisler) ont convaincu Microsoft d'investir dans DirectX, puis ils ont converti une industrie du jeu sceptique. Brad Silverberg, alors en charge de Windows, avait même dû se battre pour éviter les licenciements des trois ingénieurs dans un contexte où Microsoft n’était pas emballé par DirectX.

Durant leur parcours, Engstrom et ses confrères ont embauché des développeurs pour faire le travail, et ils ont dû s’associer à des partenaires comme Intel. Les Beastie Boys ont dû surmonter des difficultés au sein de l'entreprise, où Engstrom a déclaré qu'une « taxe stratégique » menaçait toujours de retarder les choses (alors que la bureaucratie prenait son temps à élaborer sa stratégie). DirectX a fait ses débuts en 1995, permettant aux développeurs de jeux de développer leurs logiciels selon un seul standard. Il a ouvert le marché des jeux PC de manière spectaculaire, et il est toujours utilisé aujourd'hui. Le trio avait une philosophie « Viking » d'attaquer sans égard au protocole afin de se frayer un chemin au sein de Microsoft. L'auteur Michael Drummond a illustré leur voyage dans un livre paru en 1999 intitulé Renegades of the Empire. Finalement, la politique d'entreprise les a vaincus et ils sont devenus des entrepreneurs. Engstrom a finalement bouclé la boucle et est revenu à Microsoft.


Les premières moutures de DirectX ont pourtant été critiquées pour leur manque de stabilité et de flexibilité, mais cela s'est rapidement amélioré. Même si toutes les versions n’ont pas su convaincre. DirectX 12 (au nom de code D3D12) s’est accompagnée de l’API « Variable Rate Shading » (littéralement « ombrage à taux variable »), faisant officiellement de DirectX 12 la première API graphique à offrir un large support matériel pour le Variable Rate Shading (VRS). Microsoft a déclaré que les développeurs pourront utiliser VRS pour améliorer les performances, augmenter la qualité graphique et réduire la configuration système requise pour leurs jeux.

Variable Rate Shading est une API « puissante » qui donne aux développeurs la possibilité d'utiliser les GPU de manière plus intelligente » et efficace, d’après Microsoft. Pour chaque pixel d'un écran, des shaders (un Shader est un morceau de code écrit par un programmeur qui, une fois interprété par DirectX puis par le pilote de la carte graphique, affichera un effet) sont appelés pour calculer la couleur que ce pixel doit être. Le taux d'ombrage fait référence à la résolution à laquelle ces shaders sont appelés (qui est différente de la résolution globale de l'écran). Ainsi, un taux d'ombrage plus élevé apporte une grande qualité visuelle, mais implique une utilisation du GPU plus intense, tandis qu’un taux d'ombrage plus faible signifie une faible qualité visuelle qui se traduit également par un coût GPU inférieur.

Microsoft a pris le soin de standardiser la technique de manière à l'installer directement en tant que composante de DirectX 12. Les développeurs peuvent intégrer le VRS selon plusieurs méthodes, plus ou moins agressives sur la qualité du rendu. Traditionnellement, lorsque les développeurs définissent le taux d'ombrage d'un jeu, ce taux s'applique à tous les pixels d'un cadre. Ce qui était un problème, car tous les pixels ne sont pas créés égaux.


Eric Engstrom figure aussi parmi les premiers acteurs dans le domaine des téléphones portables avec sa société Wildseed. Il s'est même illustré au sein de la division Windows Mobile et a réalisé des publicités pour les services en ligne de Microsoft.


Engstrom est décédé le 1er décembre au centre médical suédois de Seattle. Il laisse dans le deuil sa femme Cindy et leurs quatre jeunes enfants. Lors d'un service commémoratif samedi, St. John s'est souvenu d'Engstrom pour sa perspicacité critique lors d'un voyage au Japon. James Spahn, l’évangéliste de Microsoft au Japon, a organisé une réunion de dernière minute avec les dirigeants de Sega, notamment le PDG Shoichiro Irimajiri et le créateur de Virtua Fighter Yu Suzuki. Engstrom a suggéré de proposer à Sega de passer par une « console DirectX » pour les jeux vidéo.

« Ils ne vont pas créer de jeux Windows », a déclaré Engstrom. « Essayons plutôt cette approche ». Mais St. John n'était pas convaincu.

Quelques mois plus tard, une version de ce pitch était gravée dans la pierre. Sega a accepté d'utiliser le système d'exploitation Windows CE dans le Sega Dreamcast. Cela s'est finalement avéré être un raté. Néanmoins une graine a été plantée. L'idée d'une console DirectX a pris racine au sein de Microsoft, où une nouvelle équipe de renégats a plus tard dirigé la création de la Xbox. Leur idée était totalement différente de ce que le Beastie Boy avait envisagé, mais elle a abouti.

« C'était une chose folle et stupide à essayer », a déclaré St. John. « Mais c'était l'essence de sa grandeur. Et 99% du temps, c'était un désastre total. Mais quelques-unes de ces périodes ont marqué l'histoire. C’est ce dont je veux me souvenir lorsque je pense à lui. »

Source : Wall Street Journal

Et vous ?

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