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Un développeur passe 3 ans à travailler sur un jeu pour n'en vendre que 4 copies
Le marché du jeu vidéo indépendant est-il en crise ?

Le , par Coriolan

690PARTAGES

22  0 
Durant 3 ans, Luke Rissacher s’est investi activement pour développer un jeu, mais après des milliers d’heures consacrées à ce projet et l’écriture de dizaines de milliers de lignes de code, ce développeur s’est rendu compte de la réalité amère du marché des jeux vidéo indépendants. Malgré une réception positive dans les forums et Reddit, 4 copies du jeu Infinitroid ont été vendues seulement.

Dans un billet de blog, Rissacher raconte avoir eu du mal à dormir en pensant aux récentes stats de l’industrie indie, ainsi que les publications de certains développeurs, mais surtout du fait qu’il a passé 3 ans de sa vie à travailler sur son projet pour ne vendre que 4 copies de son jeu.


Son jeu a été acheté par des gens “généreux” qui ont déjà eu un accès gratuit, mais ils ont voulu quand même supporter son développement. Rissacher explique qu’avant qu’il mette son jeu en vente, il avait rencontré du succès, avec 368 personnes créant un compte gratuit. Selon ses stats, les gens ont passé 1080 heures à jouer et beaucoup le font de façon quotidienne ou hebdomadaire.

Tout portait à croire que le jeu allait réaliser des ventes, aussi minimes qu’elles soient, mais au moins il y aura des ventes. Mais entre la période de novembre 2017 et février 2018, sur les nouveaux 1016 visiteurs du site, aucune personne n’a acheté le jeu, débouchant donc vers un taux de conversion de 0 %. Certes, 1016 visiteurs n’est pas un grand nombre lorsqu’on parle d’internet, et peut-être que je dois augmenter le trafic du site, se demande Rissacher ; mais un taux de conversion de 0% n’est certainement pas encourageant.

Raz-de-marée du jeu vidéo indépendant

L'expression jeu vidéo indépendant, comme dans le secteur de la musique ou du cinéma, désigne des jeux vidéo créés sans l'aide financière d'un éditeur de jeux vidéo. Le jeu vidéo indépendant connait une montée en puissance depuis le début des années 2000, notamment grâce à la distribution dématérialisée des jeux vidéo.

Mais en 2014, l’industrie du jeu vidéo a connu énorme explosion, parfois appelée tsunami indie /indiepocalypse. Elle a commencé en 2014, juste avant que Rissacher ne se lance dans son projet.

On se rend compte de cette réalité en jetant un coup d’œil sur les ventes annuelles de jeux vidéo sur Steam jusqu’à 2017 :


Le nombre de jeux vidéo lancés chaque année sur Steam

Non seulement le nombre de jeux vidéo croît exponentiellement, mais aussi le rythme de lancement de nouveaux titres. Bien que beaucoup de jeux sont des shovelwares Unity (c’est à dire des jeux lancés de façon hâtive), beaucoup de titres sont peaufinés et ont requis beaucoup d’effort de développement. Seulement, seul un pourcentage minime de jeux a rendez-vous avec le succès, la plupart sont oubliés dans le raz-de-marée.

Ce souci qui hante désormais les créateurs a été débattu par quelques développeurs notables, certains ont été même surpris du manque de succès après le lancement de leurs derniers jeux.

Le jeu Scanner Sombre de Mark Morris et Chris delay a fait un flop total, malgré que ces développeurs ont connu une série de succès auparavant. De même pour The End is Nigh d’Edmund McMillen qui a réalisé des ventes modestes malgré le fait que le développeur réputé de la scène indé a déjà travaillé sur des blockbusters comme Super Meat Boy et Binding of Isaac. Cette situation Cliff Harris de Positech Games la résume parfaitement dans son blog :

« Vous êtes en train de lire les réflexions d’un type qui a commencé à coder depuis l’âge de 11 ans, a 36 ans d’expérience de codage, a livré plus d’une douzaine de jeux, dont beaucoup ont réalisé des millions de dollars, j’ai approché l’indé très tôt, je connais plein de gens de cette industrie et je suis relativement bien connu du public. Et malgré ça presque personne n’a couvert mon dernier jeu (dans les sites de gaming). La situation est extrêmement difficile en ce moment. »

Comme la plupart des joueurs, Luke a accumulé des douzaines de jeux achetés sur Steam à des prix modiques et auxquels il n’a jamais joué. À ce point, il se demande si le monde a besoin de plus de jeux.

« Alors, je suis découragé. Il apparaît que je suis arrivé très en retard à la fête, et il y a des bouteilles cassées et de fêtards évanouis partout. Il n’est pas inconcevable qu’Infinitroid ait encore une chance (je pense qu’il fait des choses bien, dont quelques-unes sont uniques), mais les perspectives apparaissent de plus en plus sombres jour après jour, » a écrit Luke.

En termes de chiffres

Luke a passé plus de 2600 heures à développer Infinitroid et a écrit 62 176 lignes de code (essentiellement en C++). Le jeu a réalisé juste 27,92 dollars, soit près de 0,01 $ l’heure. S’il a choisi de passer son temps à laver la vaisselle pour 7,25$ l’heure (un job 725 fois plus lucratif), il aurait gagné 19 000 dollars.

« Je ne suis pas stupide, j’ai eu de bons résultats au SAT. Je suis discipliné, j’ai une bonne éthique de travail et j’aime ce que je fais. J’apprends en permanence, j’évalue constamment mon travail et essaye de nouvelles approches. Dois-je échouer à ce point ? » se demande Luke.

« Bien sûr, l’argent n’est pas tout, je me suis amusé à développer et partager ce jeu. Mais j’ai espéré créer quelque chose que beaucoup de gens vont essayer et apprécier, et rentabiliser un peu l’investissement de mon temps, au point d’en faire peut-être une carrière indépendante. »

Malgré cette déroute, le développeur ne compte pas baisser les bras pour autant. Il avait écrit en février qu’il comptait se concentrer sur la promotion de son jeu et explorer de nouvelles approches pour réaliser plus de ventes. Luke a commencé aussi à considérer son jeu comme étant un projet passe-temps, et il a compté le traiter ainsi dans les jours à venir. De cette façon, il a compté y travailler seulement lorsqu’il en avait envie, et continuer à améliorer les graphismes et la musique, ajouter de nouveaux niveaux et publier un produit fini dont il est fier même s’il ne rencontre pas le succès commercial attendu.

Le post est vite devenu viral et a recueilli des centaines de commentaires. Beaucoup de personnes ont apprécié les graphismes du jeu, mais ont reproché au développeur d’imposer la création d’un compte pour pouvoir y jouer. Pour eux, la raison de son flop est qu’il faut impérativement s’enregistrer, une tâche laborieuse pour la plupart des internautes qui ont déjà des centaines de comptes pour différentes plateformes. Si Luke a échoué, c’est principalement en raison de ces choix, et non pas le fait que les gens refusent de payer quelques dollars pour acheter son jeu.

Voyant que son article est devenu viral, Luke est revenu avec une mise à jour pour informer des derniers développements. Il a informé que depuis son post en février, il a rendu le jeu gratuit. Il a néanmoins tenu à remercier les gens qui ont acheté le jeu durant l’accès anticipé.

Le développeur a admis avoir ignoré beaucoup de choses, mais qu’il a quand même beaucoup appris en se lançant dans ce projet, notamment lors de l’écriture du moteur de jeu : maitriser la performance, la simulation en temps réel, la complexité algorithmique, les caractéristiques matérielles, etc. Des concepts qui l’ont aidé dans son travail de développeur web.

Le développeur a informé que depuis deux semaines, il travaille sur la finalisation du jeu. Il compte ajouter un nouveau personnage, apporter des améliorations aux animations, l’environnement, HUD, le trailer, le site web et terminer l’histoire. Il ne s’attend toujours pas à un grand succès, mais il a dit qu’il serait heureux de finir ce grand projet.

Conclusion


Si vous jetez un coup d’œil sur les jeux vidéo indépendants à succès (Terraria, Factorio, Mini Metro, Stardew Valley, Darkest Dungeon, Papers Please…), vous ne pouvez pas imaginer un autre scénario où ils auraient été un échec.

Et si vous cherchez à savoir pourquoi ils sont à succès, vous allez réaliser qu’ils sont extrêmement bien réalisés et cohérents. Aucun de ces jeux n’incorpore des graphismes réalistes dignes des titres AAA, mais ils sont quand même bons à voir. Aucun de ces jeux ne constitue une copie d’un jeu déjà existant. C’est juste qu’ils sont uniques apportant quelque chose totalement nouvelle ou bien ils améliorent considérablement quelque chose qui a déjà existé.

Maintenant, pourquoi entend-on parler de ces histoires d’échec de jeux indépendants ? D’abord il y a l’explosion du nombre de jeux lancés comme on vient de voir. Mais il y a aussi le fait qu’ils sont tous génériques. Ils n’offrent rien de spécial alors qu’ils entrent dans un marché de jeux déjà saturé. En ignorant cette réalité, les auteurs continuent de travailler dur sur leurs jeux sans se rendre compte qu’ils vont droit dans le mur.

Cette question un développeur la résume parfaitement : « il n’est pas nécessaire d’être le meilleur codeur ou le meilleur artiste pour développer un jeu à succès, il suffit de comprendre ce qui rend un jeu agréable et amusant. »

Source : blog Infinitroid

Et vous ?

Qu’en pensez-vous ?
Que pensez-vous des jeux vidéo indépendants ? Avez-vous déjà joué à des titres de ces jeux ?
Pensez-vous que l'augmentation du nombre de jeux vidéo indé a saturé le marché ?

Voir aussi

Google lance en bêta-test son service de streaming de jeux vidéo via Chrome, Project Stream va inaugurer le jeu Assassin's Creed Odyssey d'Ubisoft
Le premier jeu pour adultes non censuré à 100 % arrive sur la plateforme Steam après l'approbation de Valve
Fortnite atteint les 15 millions de téléchargement sur Android sans être présent sur Play Store, peut-on se passer de la vitrine de Google ?

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Avatar de trichoko
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 04/10/2018 à 11:03
On dirait simplement un coup de marketing de l'auteur qui tente d'attirer du public en annonçant avec plein de jolis graphiques qu'il n'a pas gagné de sous en vendant un jeu qu'il n'a pas terminé et qui, à première vue, n'a l'air d'avoir grand chose à envier à un rogue-like disponible sur des site de jeux flash gratuits.

Cet article décrit simplement l'échec d'un projet commercial non fini, comme il en arrive tout le temps dans l'industrie et pas uniquement dans le jeu indie. Quelqu'un se donne du mal pour créer quelque chose mais le public n'adhère pas. Ce n'est pas pour autant qu'on s'inquiète de l'état de l'économie à chaque fois qu'une startup coule.

Après quand on regarde les commentaires de l'auteur sur son propre blog qui, en réponse aux multiples messages sur la lourdeur de l'inscription pour l'accès à la version gratuite de son jeu, répond que les gens n'ont qu'à ne pas y jouer, on se dit que ce n'est pas uniquement un problème de marché...
21  0 
Avatar de ShigruM
Nouveau Candidat au Club https://www.developpez.com
Le 03/10/2018 à 18:24
Ce type a oublier une chose importante, comme beaucoup de développeurs d'ailleurs l'oublie trop souvent.
Si un logiciel se vends c'est pas parce que c'est le meilleur produit codé par le meilleur développeur du monde mais bien grâce au marketing/commerciaux.

et c'est quand on est indépendant que l'on voit le travail que réalise les autres personnes que l'on "déconsidérait" avant (commerciaux, avocats, comptable...)
Payer un youtuber connu pour tester son jeu aurait pu booster les ventes par exemple

Pour ma part son jeu est peut être très bien, mais aujourd'hui j'ai une vie, j'ai une famille et un travail qui me prend du temps, je joue moins que quand j'étais étudiant, j'ai tellement de jeux et films à regarder avant que son jeu je n'y jouerait surement jamais et je pense pas être le seul dans ce cas. C'est la loie de l'offre et de la demande, trop de jeu tuera le jeu videos, comme dans les années 80 ou pas mal de boite comme Atari on fait faillite avec une offre > à la demande.
13  0 
Avatar de onilink_
Membre émérite https://www.developpez.com
Le 03/10/2018 à 21:12
Outre le fait que je trouve le jeu vraiment très amateur, le mec se plain de faire que 4 ventes mais... impossible de trouver une page steam.
S'il croit qu'en 2018 ont peut vendre son jeu uniquement via un site perso, sans une très forte communication (qui implique donc un investissement conséquent), il se met un peu le doigt dans l’œil jusqu'au coude.
C'est triste mais c'est une réalité, on devient tous dépendant des grosses plateformes.

Bref, le marché du jeux vidéo est peut être saturé, mais il est surtout saturé de jeux médiocres. Donc oui ça devient plus compliqué de faire des ventes avec un jeu amateur et sans communication.

Puis il faut aussi arrêter de croire que faire un bon jeu peut être suffisant pour le vendre.
Un exemple de jeu très réussi a la communication désastreuse: https://www.kickstarter.com/projects...nd/description

Quand aux ventes hors steam, il ne faut pas se leurrer. Dans le cas de mon jeu je dois être a 1% de copies non steam, à la louche.
13  0 
Avatar de guitz
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 04/10/2018 à 9:45
Citation Envoyé par Neckara Voir le message
On ne se lance pas dans la création d'un jeu bille en tête, et surtout pas avant d'avoir fait une étude de marché, ainsi que d'avoir réfléchi aux prix, médiums de ventes, et moyen de communications.

Quand on travaille en amateur, on peut s'en passer: on créé le jeu principalement pour s'amuser, pas pour le vendre.
En Indie, il faut quand même être un peu plus sérieux. Cela fait des années qu'on voit que le marché du jeu vidéo est saturé, et que certains titres coûtent à peine 2/3€, sans compter qu'on est aussi en concurrence avec des éditeurs AAA (?).

Pour ne vendre que 4 copies, il y a aussi un problème. Je présumes qu'il a tout de même des amis et une famille, comment n'a-t-il déjà pu n'en vendre que 4 ?
A moins d'être un crevard, normalement on ne vend pas un jeu à 5/10 euros à la famille et aux amis, on les donne
12  0 
Avatar de Sodium
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 04/10/2018 à 9:05
Ce que tu dis est ridicule pour 2 raisons.
D'abord oui, quelques mois à conditions d'y travailler à temps plein. La plupart des développeurs indépendants ont un job à temps plein et travaillent sur leur temps libre.
Ensuite il n'y a pas que le codage à considérer, il y a le graphisme, le level design, les tests, les retours à prendre en compte et qui peuvent donner lieu à de gros changements ...
Et un Metroidvania n'a rien à voir avec un simple Mario. Ne parle donc pas de ce que tu ne connais pas.
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Avatar de zoonel
Membre actif https://www.developpez.com
Le 03/10/2018 à 19:13
Effectivement le côté marketing est à ne surtout pas négliger. On peut aussi se poser la question du choix technique, il à tout écrit en c++, seul. Il aurait certainement mis moins de temps en le faisant sous unity ou autre, du coup faut vraiment mettre les 3 ans en perspective.

Le truc aussi c'est que en regardant vite fait son jeu et en jouant genre 15 min le constat est le suivant: ça ressemble à un copier coller de metroid, le perso est pas super maniable (ou il l'est mais y'a quelque chose qui cloche, je préfère 1000 fois manipuler sam de metroid). Du coup il apporte quoi son jeu ? en lisant j'ai vu que c'était un roguelike.
J'ai pas été voir la page steam mais le peu d'info d'accroche pour son jeu ne me donne pas envie de l'acheter. J'aime bien les roguelike et j'aime bien metroid, mais j'ai du mal à voir ce que donne la combinaison, pourquoi ce serait bien, là encore faut qu'il donne plus d'infos et d'envie.

Et puis c'est effectivement pas simple du tout pour les indés, y'a qu'a voir factorio avec son immense succès. Au début ils demandaient une petite somme sur indiegogo pour terminer leur jeu. Ils ont eu du mal a l'atteindre alors qu'en un coup d'œil et encore plus en jouant à la démo on se rend vite compte du potentiel enorme du jeu et de son gameplay unique. J'ai direct filé du fric. Ensuite ils ont eu du mal à tenir la route et ont bouffé des pâtes à n'en plus finir avant que ça décolle vraiment.

Bref, marketing, marketing, marketing, du bol, un bon produit. Certains jeux ce sont super bien vendus uniquement parce que ça a fait un mini buzz de 1-3 jours sur twitch.
8  0 
Avatar de Ecthelion2
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 05/10/2018 à 11:33
Autant je suis d'accord sur le manque d'originalité, "à première vue" (n'ayant pas joué au jeu, c'est difficile à affirmer de façon si catégorique en se basant seulement sur une seule capture d'écran fixe, après tout, il y a peut-être des éléments de gameplay originaux dans son jeu, je ne sais pas), et sur le manque de visibilité (surtout le manque de visibilité d'ailleurs), par contre, sur le manque de fonction pour jouer en réseau, je ne vois pas en quoi est-ce un problème, surtout s'il s'agît d'un plateformer solo ?

Tous les jeux n'ont pas vocation à être multijoueurs. ^^
8  0 
Avatar de
https://www.developpez.com
Le 04/10/2018 à 10:03
Citation Envoyé par ShigruM Voir le message
j'ai pris le temps de voir des captures d'écran de ce jeu (je ne connais pas metroid donc je ne pourrais dire si c'est ressemblant ou pas)

je vois par contre juste un simple jeu 2D de plateforme, je suis pas un expert mais ce genre de jeux, sauf si on le code from scratch en opengl en c++ sa ne prend que quelques mois grand max a coder par 3ans.
Il a peut être fait des trucs avancée dans son jeu ce qui explique le temps (IA avec du deep learning, physique 100% destructible,...etc.)

Mais aujourd'hui avec les bon outils un fork de mario ce code en 2 semaines.
Alors peut etre que son but c'étais de faire du from scratch, dans ce cas le but c'étais de ce faire plaisir mais du coup pas de gagner de l'argent.
Si le but c'étais de gagner de l'argent, il est de bon sens d'utiliser des outils haut niveau pour accélérer la productivité.

il aurait pu utiliser Unity, Unreal Engine ou plus basiquement Pygame et coder son truc en 1 mois en python.
C'est exactement à cause de cette mentalité qu'on se retouve avec les mêmes jeux, les mêmes graphismes, le même gameplay et sans saveur.
7  0 
Avatar de Jamatronic
Membre éprouvé https://www.developpez.com
Le 04/10/2018 à 21:33
La capture d'écran postée par Ecthelion2 est très parlante.

Ce genre de graphisme vide, avec plein d'effets parce que c'est plus facile d'obtenir ces effets que de faire de beaux dessins, est très typique des jeux dits "indés".

Bordel, mais pourquoi presque TOUS les jeux indés, même parmi ceux qui ont rapporté des millions, ont ce type de graphisme merdique à souhait ?

Au début des années 1990, on a eu des chefs d'oeuvre de graphisme sur une console dont le microprocesseur tournait à moins de 2 MHZ...

Et en 2018, on est juste capable de faire de la merde ?

A mon avis, la soi-disant "démocratisation de la création de jeu vidéo" est un leurre. Les outils pour créer "facilement" des jeux sont tellement puissants, que n'importe quel trou du cul se lance dans la création d'un jeu sans avoir suffisamment de compétence...

Grugru, nous attendons tous que tu montres comment tu fais un jeu à succès, en trois semaines, codé en Python ! Je veux voir ça !

Il faut voir aussi un autre phénomène... un certain nombre de jeux a fonctionné malgré une réalisation pourrie, grâce à des idées de "gameplay" ou de narration complètement novatrices... mais la mode, ça n'a qu'un temps, et, aujourd'hui, qui s'intéresse vraiment à des jeux bancals mais originaux ? (A part At0mium... plus un jeu est "étrange", plus il aime, quel que soit sa qualité ). Mais cette dernière remarque ne concerne pas Infinitroid dont j'ai du mal à percevoir l'éventuelle originalité... Infinitroid... comment vendre un jeu avec un nom pareil ? On ne vend rien sans marketing ! Et le marketing n'aurait jamais donné un nom pareil à un jeu ! Quelle horreur ! Infinitroid... non mais franchement...
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Avatar de sebastiano
Membre extrêmement actif https://www.developpez.com
Le 04/10/2018 à 9:59
En gros, il a passé beaucoup de temps à faire un jeu vidéo au pire mauvais, au mieux pas trop mal, et il se plaint que les gens n'achètent pas ?

Ça s'appelle un échec. Peut-être que l'auteur considère son investissement personnel (qui est certainement très fort), mais un joueur lambda lui ne le voit pas, et surtout, dans la plupart des cas, il n'en aura rien à faire. Il veut un produit qui lui convient.

On s'est (presque) tous investis plus ou moins dans des choses qui n'ont pas fonctionné. Pas la peine d'en faire une histoire.
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