La vente de casques de réalité virtuelle a franchi la barre du million de dispositifs écoulés en un trimestre
Pour la première fois

Le , par Stéphane le calme, Chroniqueur Actualités
Selon un rapport de Canalys, les ventes de casques de réalité virtuelle ne montrent aucun signe de ralentissement. En effet, pour la première fois, le total des unités écoulées durant le trimestre a franchi la barre du million de dispositifs.

Une belle performance qui profite tout d’abord au Japonais Sony qui s’empare de la première place avec à son actif 490 000 casques de réalité virtuelle PlayStation (PS VR) vendus au troisième trimestre, soit près de la moitié des ventes totales. En seconde position vient Oculus, qui a vendu 210 000 de ses casques Rift. HTC s’accorde la troisième place, avec 160 000 unités Vive VR écoulées. Ensemble, Sony, Oculus et HTC représentent 86 % du marché total du microcasque de réalité virtuelle au troisième trimestre 2017.

Canalys note la stratégie d’Oculus qui a réussi a augmenté son volume de vente de ses casques Rift en réduisant le prix à 399   US pendant une durée limitée qui correspondait à celle du PS VR. Les résultats positifs de la vente d'été du troisième trimestre ont incité Oculus à baisser de façon permanente le prix du Rift à 399 $ US en novembre.

« L'adoption de la réalité virtuelle dans le segment des consommateurs dépend fortement du prix, et la stratégie d'abaissement des prix d'Oculus y a certainement contribué », a déclaré l'analyste de recherche de Canalys, Vincent Thielke. Anciens comme nouveaux, les différents acteurs qui sont sur le marché se battent sensiblement sur les mêmes fourchettes de prix.

« Hugo Barra mise sur son prochain produit, le casque Oculus Go autonome à 199 $ US, pour atteindre plus d'utilisateurs l'année prochaine. Le Go va susciter de nouveaux utilisateurs, mais l'adoption au-delà des médias sociaux sera un défi »,commente Vincent.


En Asie, la culture unique du jeu et du divertissement au Japon a favorisé l'adoption de la réalité virtuelle. Le marché a énormément bénéficié de l'émergence de zones d'expérience de réalité virtuelle à travers le pays, comme à Shinjuku ou Tokyo. Canalys note que les consommateurs japonais aiment vivre leurs fantasmes dans la réalité virtuelle, un trait qui découle de leur culture d'anime et de jeu.

« Sony est bien placé pour profiter de cet intérêt croissant pour la réalité virtuelle », a déclaré Jason Low, analyste chez Canalys. « Sony a dominé le marché japonais des casques VR depuis la sortie du PS VR, prenant plus de 80 % des parts, et continuera à rester en tête des vendeurs les plus prolifiques tandis qu’il augmente l'offre du casque PS VR avec des lots de nouveaux titres de franchises populaires comme Doom, Skyrim et Gran Turismo. »

Le marché mondial des casques de réalité virtuelle devrait connaître un essor considérable en 2018 grâce aux nouveaux entrants soutenant la plateforme Windows Mixed Reality de Microsoft. « La réalité virtuelle en affaires peut être appliquée à de nombreuses industries, telles que la fabrication, la santé et l'éducation », a rappelé Low. « Tandis que les fournisseurs de PC haut de gamme comme HP, Lenovo, Acer, Asus et Dell, lancent leurs propres casques de réalité virtuelle, s’ils utilisent efficacement leur canal de distribution, on peut s'attendre à une forte reprise de la réalité virtuelle dans les entreprises. »

Les données de ventes des casques de réalité virtuelle proviennent du service d'analyse de réalité virtuelle et de réalité augmentée de Canalys, qui assure un suivi trimestriel du marché. Canalys définit un casque de réalité virtuelle comme un appareil avec un écran conçu pour être porté sur le visage qui plonge le spectateur dans un monde virtuel, et exclut les simples liseuses comme la Samsung Gear VR et le Daydream View de Google. Canalys estime qu’un casque VR intelligent est un appareil autonome polyvalent conçu pour être porté sur le visage, qui fonctionne avec un système d'exploitation et qui peut exécuter des applications informatiques tierces. Un casque de réalité virtuelle de base est un appareil qui sert un ensemble spécifique de fonctions conçues pour être portées sur le visage, ne peut pas exécuter des applications informatiques tierces indépendamment et est généralement relié par câble à un ordinateur de bureau.

Rappelons qu’Amazon s’est un peu plus lancé dans l’aventure de la réalité virtuelle avec Sumerian, un nouveau service applicatif dont l’objectif est d’aider à développer des expériences 3D pour une grande variété de plateformes qui vont tourner par exemple sur Oculus, HTC Vive ou les dispositifs tournant sur iOS qui disposent de navigateurs compatibles WebVR. Comme exemple, Amazon explique que vous pouvez utiliser ce service pour créer une salle de conférence virtuelle qui vous permet de former de nouveaux employés à travers le monde, ou vous pouvez créer un environnement virtuel qui permet à des individus de visiter un bâtiment à distance.

Source : Canalys

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Voir aussi :

Amazon annonce la disponibilité de la préversion de Sumerian, un service pour développer des expériences 3D immersives et interactives


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Avatar de kilroyFR kilroyFR - Membre confirmé https://www.developpez.com
le 28/11/2017 à 1:48
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