Avant toute chose, les considérations présentées ici ne se limitent pas au "jeu indépendant" mais à tout logiciel. Les considérations, je les ai retrouvées dans le développement d'apps par exemple, domaine qui s'est présenté comme l'ElDorado des développeurs.

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Christian Olivier
Créer un jeu ne coûte pas aussi cher qu’on le pense. Cette activité réclame seulement beaucoup de temps. » La question de la rentabilité du développement de jeux vidéo en tant qu'indépendant devrait donc se situer au niveau du retour sur le temps que vous investissez.
Certes, but time is money… Un éditeur décidera de produite tel jeu plutôt qu'un autre en prenant en considération sa rentabilité. Un indépendant doit avoir à l'esprit quel activité est la plus lucrative : est-ce que je vais refuser cette mission d'une semaine dont je connais le bénéfice pour coder mon jeu ? Si le second ne me rapporte pas autant que le premier, le cout est bien la différence…
D'après Aaron Isaksen cependant, « beaucoup de jeux indépendants restent dans l’anonymat, mais au regard de l’investissement initial, et même avec un petit public, ils peuvent être rentables. »
Et c'est très bien de rappeler que ce n'est pas parce qu'on n'est pas n°1 des ventes que l'on n'est pas rentable. Mais…
Il faut en effet noter que l’évolution des plateformes de vente et la diversité des supports de jeu (smartphone et tablette) permettent aux développeurs de jeux indépendants de toucher plus de joueurs, même si c'est parfois en proposant des jeux à des prix relativement bas quand ils ne sont pas totalement gratuits.
c'est une très mauvaise analyse… La diversité des plate-formes entraine des couts d'adaptation. Ce qui est important, c'est le public touché, d'avoir trouvé sa niche…

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tlt
tout dépend de la stratégie adoptée. La meilleurs stratégie selon moi est de diviser son temps en 2: la première pour faire de la presta B2B histoire d'amortir les frais, et la seconde afin de travailler sur son/ses jeu(x) perso.
Cette stratégie a un gros défaut : en faisant de la presta, on ne travaille pas sur son projet… Et le problème de la presta B2B, c'est que c'est souvent des missions longues (à moins d'intervenir en consultation en tant qu'expert, mais ce type de presta ne court pas les rues). Résultat : on délaisse son projet… Pour que ça fonctionne, il faut être capable de dédier des périodes conséquentes à son projet.

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Dabou Master
C'est amusant ça, je suis tombé justement sur cette vidéo il y a quelques jours et je l'ai trouvée très instructive. Elle pourrait même constituer une référence pour les débutants, à savoir par quel type de projet commencer (niveau complexité etc.) parce que là on est très loin du MMO. Dans un sens ça peut redonner de l'espoir à ceux qui l'ont perdu, mais d'un autre ça ne cache pas la vérité comme quoi c'est tout sauf un milieu fort lucratif. En résumé c'est une manière viable, mais pas simple, de mener sa vie en marge de la société en phase avec soi-même plutôt que de vendre son âme, et donc d'être malheureux, à une société du capitalisme à outrance qui ne voit que le profit.
C'est une excellente présentations même si je ne suis pas tout à fait d'accord avec ton ressenti mais entièrement d'accord avec la conclusion (tout le monde a suivi…*

). La comparaison avec un MMO est hors de propos. Il est impensable de réaliser un MMO par un indépendant, nous ne sommes pas sur les même tailles de projets. Et la question n'est pas tout à fait le coté lucratif mais la reconnaissance. On est souvent bercé par l'illusion des "Success Stories" et beaucoup baissent les bras parce qu'ils ne rivaliseront pas avec un Angry Birds. Mais en oubliant le large fossé entre les deux.
Le choix de cette voie (c'est le mien bien que pas sur les jeux), c'est qu'un beau jour, on se décide à sacrifier une activité assez lucrative (en général en service) pour une aventure peut-être bien moins lucrative mais avec un équilibre avec la satisfaction professionnelle sans commune mesure.

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Bousk
- cout nul
> parce qu'on possède déjà le matériel pour toute autre raison mais il ne faut pas négliger ça
Et ça reste un "cout nul"… On a tendance à oublier que dans les métiers de l'IT, l'entreprenariat est très privilégié. Si on parle de jeu et même si on se fait plaisir avec un Macbook Pro à 2500 € auquel on va ajouter 100 € d'abonnement chez Apple (certes, que la première année), 25 chez Google, 50 pour Affinity Designer pour faire un logo vite fait et bien c'est tout… Si le jeu/soft/service est un bide, on reprends son matériel et on tente autre chose. Incomparable avec un jeu "matériel" où il faut produire les protos, financer la production des exemplaires, gérer transport, stock et revendeurs…

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NSKis
La teneur de la question et celle des commentaires est très symptomatique!
Elle fait abstraction du point le plus important: Le principal problème n'est pas de développer le jeu mais... de le commercialiser!!!
Et cela, un développeur indépendant peut oublier: C'est pas lui qui va s'acheter des minutes de pub sur les chaînes de télévision (en ayant engagé Arnold Schwarzenegger pour jouer dans la pub) pour démarquer son oeuvre des centaines de milliers d'applications disponibles sur le marché

En fait, c'est le problème de beaucoup de développeurs qui pensent trouver le succès sans ces pénibles de chefs de projet, marketeux et commerciaux qui ne servent à rien…*Un indépendant qui se sépare de ces trois profils sans les devenir est certain du flop…
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