Est-ce rentable de créer des jeux vidéo en tant que développeur indépendant ?
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Le , par Christian Olivier, Rédacteur
Avec le développement des technologies, il est de plus en plus facile de créer un jeu vidéo, et en plus avec des coûts presque nuls. Ainsi, pour Aaron Isaksen, le fondateur d'AppAboveGames et de l’Indie Fund, « le coût ne doit pas être considéré comme un obstacle qui peut empêcher un développeur indépendant de créer un jeu parce qu’il y a énormément d’outils gratuits. Créer un jeu ne coûte pas aussi cher qu’on le pense. Cette activité réclame seulement beaucoup de temps. » La question de la rentabilité du développement de jeux vidéo en tant qu'indépendant devrait donc se situer au niveau du retour sur le temps que vous investissez.

Même à coût nul, la rentabilité peut en effet ne pas être forcément au rendez-vous ou à la hauteur de notre attente, si l'on veut tenir compte du temps investi. Sarah Woodrow, un développeur qui travaillait pour Utopian World of Sandwiches avait déclaré à cet effet que « les développeurs indépendants savent à la base qu’il y a mieux dans la vie que l’argent. » Une manière, peut-être, pour elle de dire que ceux qui décident de se consacrer à cette activité de manière indépendante devraient savoir que la passion passe avant les promesses de gains.

D'après Aaron Isaksen cependant, « beaucoup de jeux indépendants restent dans l’anonymat, mais au regard de l’investissement initial, et même avec un petit public, ils peuvent être rentables. » Il faut en effet noter que l’évolution des plateformes de vente et la diversité des supports de jeu (smartphone et tablette) permettent aux développeurs de jeux indépendants de toucher plus de joueurs, même si c'est parfois en proposant des jeux à des prix relativement bas quand ils ne sont pas totalement gratuits.

Temple Run, World of Goo, Minecraft ou Angry Birds sont des exemples typiques. Minecraft, le troisième jeu le plus vendu de tous les temps, s’est écoulé à plus de 54 millions d’exemplaires avant d’être racheté par Microsoft pour 2,5 milliards USD. Minecraft a été développé par une seule personne, « Notch », avec un budget proche de 0 USD. Mais les exemples de « success stories » dans ce milieu ne sont pas aussi fréquents. Cela s'explique par le nombre de développeurs de jeux vidéo, lesquels opèrent pour la grande majorité sur le segment du mobile, un segment porteur de cette industrie. Ainsi, en tant qu'indépendant, les gains sont-ils en moyenne suffisants pour gagner sa vie avec cette activité ?

Source : Le jeu vidéo indépendant (pdf)

Et vous ?

Que pensez-vous des promesses de rentabilité de cette activité en tant qu'indépendant ?

Avez-vous déjà développé des jeux vidéo et essayé de les commercialiser ? Si oui, qu'avez-vous retenu de votre expérience ?


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Avatar de tlt tlt - Membre habitué https://www.developpez.com
le 28/06/2017 à 9:37
tout dépend de la stratégie adoptée. La meilleurs stratégie selon moi est de diviser son temps en 2: la première pour faire de la presta B2B histoire d'amortir les frais, et la seconde afin de travailler sur son/ses jeu(x) perso.

La question de la rentabilité du développement de jeux vidéo en tant qu'indépendant devrait donc se situer au niveau du retour sur le temps que vous investissez.
Mais comme le temps c'est de l'argent, si on veut finir vite il faut du financement.
Avatar de Dabou Master Dabou Master - Membre expert https://www.developpez.com
le 28/06/2017 à 10:36
Que pensez-vous des promesses de rentabilité de cette activité en tant qu'indépendant ?
C'est amusant ça, je suis tombé justement sur cette vidéo il y a quelques jours et je l'ai trouvée très instructive. Elle pourrait même constituer une référence pour les débutants, à savoir par quel type de projet commencer (niveau complexité etc.) parce que là on est très loin du MMO. Dans un sens ça peut redonner de l'espoir à ceux qui l'ont perdu, mais d'un autre ça ne cache pas la vérité comme quoi c'est tout sauf un milieu fort lucratif. En résumé c'est une manière viable, mais pas simple, de mener sa vie en marge de la société en phase avec soi-même plutôt que de vendre son âme, et donc d'être malheureux, à une société du capitalisme à outrance qui ne voit que le profit.

(source : )

Avez-vous déjà développé des jeux vidéo et essayé de les commercialiser ? Si oui, qu'avez-vous retenu de votre expérience ?
Pour peu que mon témoignage soit intéressant d'une quelconque manière : non.
Et malgré cette réponse j'en retiens une expérience, assez peu représentative certes, parce que j'ai presque envie de dire "ce n'est pas faute d'avoir essayé".
Mais à vrai dire, c'est un peu "faute d'avoir essayé" ^^, parce qu'en tant que graphiste le code reste quelque chose d'assez impressionnant (chacun sa spécialité après tout) et que malgré les outils de plus en plus nombreux à proposer de "coder à notre place" en nous demandant juste de remplir des visuels node based ou équivalents, cela nous offre surtout la possibilité de créer un prototype bancal pour piéger un développeur séduit par l'appât, et le réduire en esclavage pour notre compte (car oui, nous aussi on peut le faire !).
L'importance de "maintenir" le code en état (je n'emploie peut-être pas le bon terme) et de corriger les divers bugs n'est pas à la portée des graphistes qui, s'ils commencent à mettre sérieusement les mains dans le code, vont perdre peu à peu de leur talent, car on ne peut pas maintenir son talent artistique s'il est réellement développé tout en développant des compétences dans le coding (à moins d'être à la limite du génie ...).

Pour finir, le comble c'est qu'en tant que graphiste on voit le jeu en visuels, pas en briques logiques. Du coup on voit du grandiose qui ferait drôlement bien à l'écran mais on ne peut pas réussir à réduire suffisamment la qualité et le spectaculaire sans se retrouver à concevoir des graphismes qui, au final, pourraient ironiquement être faits par n'importe quel développeur qui se sera auto-formé pendant un mois à du graphisme quel qu'il soit(2D/3D/osef). Et si je dire "on ne peut pas", c'est parce qu'on peut rarement se baser sur du jeu indépendant seul, tout du moins au départ, pour assurer ses rentes, et donc le boulot du graphiste qui cherche du travail, c'est de créer ce qu'il peut de plus époustouflant possible, c'est-à-dire un modèle qu'il ne pourra pas exploiter dans son petit jeu, pour remplir son portfolio et séduire les studios. On se retrouve donc avec deux boulots différents en même temps et c'est loin d'être simple, comme presque tout le monde ici a déjà dû en faire l'expérience (qui ne s'est pas follement lancé dans au moins deux projets simultanés avant de se rendre compte que ça prend un temps absolument monstrueux ?).
Avatar de Bousk Bousk - Rédacteur/Modérateur https://www.developpez.com
le 28/06/2017 à 10:48
- cette activité ne demande que beaucoup de temps
> peut être appliqué à n'importe quelle activité

- cout nul
> parce qu'on possède déjà le matériel pour toute autre raison mais il ne faut pas négliger ça

- c'est de plus en plus facile
> pour faire une démo oui, un vrai jeu complet non

- temple run, world of goo, minecraft, angry birds
> 4 ovnis sur des milliers/millions de jeu released
> ios store c'est déjà 500 jeux par jour
> http://www.gamasutra.com/view/news/2...ales_facts.php
> http://www.develop-online.net/news/5...verage/0217728
> steam est aussi de plus en plus floodé (faut voir ce que le changement de greenlight va faire à ce niveau mais à priori rien)
> http://www.gamasutra.com/view/news/2..._last_year.php

Mes conseils
- soyez freelance à mi-temps, ou suffisament pour vivre et avoir du temps libre pour travailler sur votre projet
> travailler dessus uniquement en soirée après une journée de boulot est pas forcément le meilleur moyen d'avancer (fatigue, ...)
- n'espérez pas être rentable avec le premier jeu
> en faites n'espérez jamais être rentable pour éviter les désilusions
- soyez réaliste quant à votre projet
> non un MMO c'est pas un premier projet viable, en fait ce n'est pas viable du tout
- si vous souhaitez vivre du jeu-vidéo, travaillez dans un studio de jv
> il existe des studios de toute taille, mais les plus petits recrutent peu
Avatar de NSKis NSKis - Membre expérimenté https://www.developpez.com
le 28/06/2017 à 11:53
La teneur de la question et celle des commentaires est très symptomatique!

Elle fait abstraction du point le plus important: Le principal problème n'est pas de développer le jeu mais... de le commercialiser!!!

Et cela, un développeur indépendant peut oublier: C'est pas lui qui va s'acheter des minutes de pub sur les chaînes de télévision (en ayant engagé Arnold Schwarzenegger pour jouer dans la pub) pour démarquer son oeuvre des centaines de milliers d'applications disponibles sur le marché
Avatar de RyzenOC RyzenOC - Membre expert https://www.developpez.com
le 28/06/2017 à 13:25
pour ma part je crée un jeu avec le moteur panda3D pour m'amuser.

je ne cherche pas la rentabilité ni à vendre/commercialiser mon programme.
Mon expérience est que codé un jeu c'est je trouve assez simple (y'a pas de difficulté insurmontable), y compris l'IA ou j'utilise le framework Cafee pour faire du deepleaning.
La musique/bruitage la aussi on trouve pas mal de contenue gratuit et libre droit

c'est au niveau des graphismes ou je perd mon temps... n'ayant très peu de connaissance avec blender et Maya, mes assets sont dégeux et ceux que l'on trouve sur internet (gratuit et libre de droit) sont pas très beau non plus.

Mon jeu consiste à faire des match de foot dans des voitures et d’affronter des voitures de flic et des avions de chasse qui lance des bombes.
il dispose d'un moteur physique très réaliste (The Open Dynamics Engine) plus réaliste je trouve que la plupart des jeux AAA
c'est long mais c'est pas difficile

Mais pour débuter je pense qu'un jeu solo de course de bagnole ou de plateforme c'est assez simple.
Faut éviter de partir sur un open world multijoueur directe quoi.
Avatar de LapinGarou LapinGarou - Membre averti https://www.developpez.com
le 28/06/2017 à 15:16
C'est clair qu'avec un Pong, ça ne marchera pas... Il ne faut pas non plus faire "trop" simple.

Pareil, le plus gros problème si on fait de la 3D, c'est de trouver des assets pas trop dégueux. (En 2d c'est plus "facile", on peut dessiner à la limite, ça donne un style. Mais en 3d il faut maitriser Blender3D ou autre)
De bons models peuvent coûter plusieurs dizaines/centaines de $ et en tant qu'indépendant on n'a jamais ce budget pour un seul model...
Il es du coup difficile de faire des démos/screenshots qui tapent à l'oeil pour attirer les joueurs qui aiment pour la plupart le "eye-candy".
Avatar de CodeurPlusPlus CodeurPlusPlus - Membre chevronné https://www.developpez.com
le 28/06/2017 à 16:11
Je fais de la merde mais je ne tente pas de la vendre. C'est plus simple.

Du coup il faut vivre d'autre chose, mais ce n'est pas un problème.
Avatar de martopioche martopioche - Membre confirmé https://www.developpez.com
le 29/06/2017 à 0:21
Avant toute chose, les considérations présentées ici ne se limitent pas au "jeu indépendant" mais à tout logiciel. Les considérations, je les ai retrouvées dans le développement d'apps par exemple, domaine qui s'est présenté comme l'ElDorado des développeurs.

Citation Envoyé par Christian Olivier Voir le message
Créer un jeu ne coûte pas aussi cher qu’on le pense. Cette activité réclame seulement beaucoup de temps. » La question de la rentabilité du développement de jeux vidéo en tant qu'indépendant devrait donc se situer au niveau du retour sur le temps que vous investissez.
Certes, but time is money… Un éditeur décidera de produite tel jeu plutôt qu'un autre en prenant en considération sa rentabilité. Un indépendant doit avoir à l'esprit quel activité est la plus lucrative : est-ce que je vais refuser cette mission d'une semaine dont je connais le bénéfice pour coder mon jeu ? Si le second ne me rapporte pas autant que le premier, le cout est bien la différence…

D'après Aaron Isaksen cependant, « beaucoup de jeux indépendants restent dans l’anonymat, mais au regard de l’investissement initial, et même avec un petit public, ils peuvent être rentables. »
Et c'est très bien de rappeler que ce n'est pas parce qu'on n'est pas n°1 des ventes que l'on n'est pas rentable. Mais…

Il faut en effet noter que l’évolution des plateformes de vente et la diversité des supports de jeu (smartphone et tablette) permettent aux développeurs de jeux indépendants de toucher plus de joueurs, même si c'est parfois en proposant des jeux à des prix relativement bas quand ils ne sont pas totalement gratuits.
c'est une très mauvaise analyse… La diversité des plate-formes entraine des couts d'adaptation. Ce qui est important, c'est le public touché, d'avoir trouvé sa niche…

Citation Envoyé par tlt Voir le message
tout dépend de la stratégie adoptée. La meilleurs stratégie selon moi est de diviser son temps en 2: la première pour faire de la presta B2B histoire d'amortir les frais, et la seconde afin de travailler sur son/ses jeu(x) perso.
Cette stratégie a un gros défaut : en faisant de la presta, on ne travaille pas sur son projet… Et le problème de la presta B2B, c'est que c'est souvent des missions longues (à moins d'intervenir en consultation en tant qu'expert, mais ce type de presta ne court pas les rues). Résultat : on délaisse son projet… Pour que ça fonctionne, il faut être capable de dédier des périodes conséquentes à son projet.

Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
C'est amusant ça, je suis tombé justement sur cette vidéo il y a quelques jours et je l'ai trouvée très instructive. Elle pourrait même constituer une référence pour les débutants, à savoir par quel type de projet commencer (niveau complexité etc.) parce que là on est très loin du MMO. Dans un sens ça peut redonner de l'espoir à ceux qui l'ont perdu, mais d'un autre ça ne cache pas la vérité comme quoi c'est tout sauf un milieu fort lucratif. En résumé c'est une manière viable, mais pas simple, de mener sa vie en marge de la société en phase avec soi-même plutôt que de vendre son âme, et donc d'être malheureux, à une société du capitalisme à outrance qui ne voit que le profit.
C'est une excellente présentations même si je ne suis pas tout à fait d'accord avec ton ressenti mais entièrement d'accord avec la conclusion (tout le monde a suivi…* ). La comparaison avec un MMO est hors de propos. Il est impensable de réaliser un MMO par un indépendant, nous ne sommes pas sur les même tailles de projets. Et la question n'est pas tout à fait le coté lucratif mais la reconnaissance. On est souvent bercé par l'illusion des "Success Stories" et beaucoup baissent les bras parce qu'ils ne rivaliseront pas avec un Angry Birds. Mais en oubliant le large fossé entre les deux.

Le choix de cette voie (c'est le mien bien que pas sur les jeux), c'est qu'un beau jour, on se décide à sacrifier une activité assez lucrative (en général en service) pour une aventure peut-être bien moins lucrative mais avec un équilibre avec la satisfaction professionnelle sans commune mesure.

Citation Envoyé par Bousk Voir le message
- cout nul
> parce qu'on possède déjà le matériel pour toute autre raison mais il ne faut pas négliger ça
Et ça reste un "cout nul"… On a tendance à oublier que dans les métiers de l'IT, l'entreprenariat est très privilégié. Si on parle de jeu et même si on se fait plaisir avec un Macbook Pro à 2500 € auquel on va ajouter 100 € d'abonnement chez Apple (certes, que la première année), 25 chez Google, 50 pour Affinity Designer pour faire un logo vite fait et bien c'est tout… Si le jeu/soft/service est un bide, on reprends son matériel et on tente autre chose. Incomparable avec un jeu "matériel" où il faut produire les protos, financer la production des exemplaires, gérer transport, stock et revendeurs…

Citation Envoyé par NSKis Voir le message
La teneur de la question et celle des commentaires est très symptomatique!

Elle fait abstraction du point le plus important: Le principal problème n'est pas de développer le jeu mais... de le commercialiser!!!

Et cela, un développeur indépendant peut oublier: C'est pas lui qui va s'acheter des minutes de pub sur les chaînes de télévision (en ayant engagé Arnold Schwarzenegger pour jouer dans la pub) pour démarquer son oeuvre des centaines de milliers d'applications disponibles sur le marché
En fait, c'est le problème de beaucoup de développeurs qui pensent trouver le succès sans ces pénibles de chefs de projet, marketeux et commerciaux qui ne servent à rien…*Un indépendant qui se sépare de ces trois profils sans les devenir est certain du flop…
Avatar de myNameIsFlo myNameIsFlo - Membre habitué https://www.developpez.com
le 29/06/2017 à 11:45
C'est le même soucis pour les groupes de musiques indépendants.

Il faut se lancer par passion, par plaisir en espérant être vu (buzz ou proposition d'opportunité). Les musiciens ont les petits concerts pour rentrer un peu d'argent, les dev ont les prestations.

Si ce n'est que pour la rentabilité vaut mieux ne pas se lancer et comme dit dans l'article à coût nul, la rentabilité est forcément infini
Avatar de zecreator zecreator - Membre éprouvé https://www.developpez.com
le 03/07/2017 à 11:00
Bonjour,

"Pour espérer gagner de l'argent, il faut accepter d'en dépenser beaucoup."

Je l'entends souvent, le succès d'un produit vient :
1 - de son originalité
2 - de sa puissance de comm et de distribution

Un produit peut-être novateur, original et beau, si personne ne le connait, il restera au fond du tiroir. Et c'est souvent cela qui décourage les indé, car faire la promo de son produit, ça coûte une blinde !
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