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CppCon 2016 - Un moteur de jeux avec la bibliothèque standard et C++11

Le , par LittleWhite

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Bonjour à tous,

Jason Jurecka, développeur vétéran dans le monde du jeux vidéo revient sur les différentes fonctionnalités du C++11 qui peuvent aider les développeurs à concevoir un moteur de jeux vidéo.

Bonne vidéo.

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Avatar de Mat.M
Expert éminent sénior https://www.developpez.com
Le 20/06/2017 à 15:24
Citation Envoyé par boero-teyssier Greg Voir le message
par exemple : l'industrie traditionnelle utilise les exceptions dans toutes les parties du code ( dans le pire des cas pour faire du Flow Control :-) ) alors que dans le domaine des jeux vidéo certains ne les utilise même pas.
les exceptions ça s'utilise avec parcimonie car le remède est parfois pire que le mal...
souvent un simple if de test de condition logique suffit
Ensuite les exceptions c'est susceptible de ralentir le code à l'exécution
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Avatar de boero-teyssier Greg
Nouveau membre du Club https://www.developpez.com
Le 20/06/2017 à 15:40
Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
les exceptions ça s'utilise avec parcimonie car le remède est parfois pire que le mal...
souvent un simple if de test de condition logique suffit
Ensuite les exceptions c'est susceptible de ralentir le code à l'exécution
je suis d'accord avec toi il y a beaucoup de moyens d'éviter les exceptions cependant ce n'est pas la pratique la plus courante et c'est l'une des grandes différences entre l'industrie traditionnelle et du jeu vidéo (cf la vidéo).

De plus l'exemple donné que j'ai tiré de la vidéo de la conférence était juste un moyen d'introduire la difficulté qu'aura le comité de standardisation à satisfaire les deux industries
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Avatar de boero-teyssier Greg
Nouveau membre du Club https://www.developpez.com
Le 20/06/2017 à 15:11
Bonjour,

ce que je trouve très intéressent dans la présentation de Jason Jurecka
c'est le fait qu'il nous montre les différents enjeux des versions futures du c++.
En effet , dans sa présentation on voir bien les différences d’attente entre les industries traditionnelles et celle du jeu vidéo.
par exemple : l'industrie traditionnelle utilise les exceptions dans toutes les parties du code ( dans le pire des cas pour faire du Flow Control :-) ) alors que dans le domaine des jeux vidéo certains ne les utilise même pas.
ce qui va entraîner je pense des modifications de priorités dans les features a intégré au standard, je me demande comment le comité de standardisation gérait cela.
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