Marché de la réalité virtuelle : Google, Sony, Samsung et Oculus main dans la main
Pour donner une impulsion à cette industrie

Le , par Stéphane le calme, Chroniqueur Actualités
Avec un marché de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) qui tarde à prendre son envol, plusieurs constructeurs de casques de RV ont décidé de créer un organisme à but non lucratif pour stimuler l'industrie et développer les meilleures pratiques : la Global Virtual Reality Association (GVRA). Parmi ses membres fondateurs se trouve Acer Starbreeze, Google, HTC VIVE, Oculus de Facebook, Samsung et Sony Interactive Entertainment..

« Ce groupe croit en l'immense potentiel de la réalité virtuelle ainsi qu’aux opportunités à venir : elle va changer le paysage de l'éducation, de la formation, de la santé et du design, ainsi que de nombreux autres domaines. Tout en cherchant à sensibiliser les consommateurs, les gouvernements et l'industrie au potentiel de la RV, l'association veut relever les défis en développant et en déployant la technologie de façon responsable. C'est pourquoi nous pensons qu'il est important de réunir des experts internationaux à travers l'industrie pour travailler en collaboration sur l'éducation mondiale, les défis techniques potentiels et la promotion des meilleures pratiques sur le terrain ».

Si cette année le marché de la RV / RA a été estimé à 5,2 milliards de dollars, hardware, software et services compris, le Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide d’IDC s’attend à une croissance lui permettant d’atteindre les 162 milliards de dollars.

Même si le GVRA estime qu’il y a du potentiel pour ce marché dans de nombreuses industries, une étude menée en septembre de cette année par le studio de développement Yeti LLC a indiqué que 40 % des développeurs aux États-Unis ont affirmé avoir une connaissance moyenne de ce qui est impliqué dans un processus de développement d’une application de réalité virtuelle. Le manque d’applications disponibles est également un frein à l’expansion de ce marché.

Confiant, Jordan McCollum, conseiller juridique d’Oculus, a déclaré que « nous sommes encore au tout début de la réalité virtuelle, il est donc essentiel que les leaders de l'industrie travaillent ensemble pour créer et partager des idées sur la façon dont nous pouvons développer en toute sécurité cette industrie ». « Je suis impatient de travailler avec d'autres constructeurs pour résoudre de manière proactive les défis que nous devons relever pour faire de la réalité virtuelle un succès sur le long terme »

Jon Wiley, directeur de la conception immersive de Google, a déclaré pour sa part que « GVRA est un premier pas nécessaire pour assurer de grandes expériences de réalité virtuelle pour tous via la collaboration sur les recherches et le partage des meilleures pratiques au fur et à mesure que le champ grandit et évolue. Nous avons hâte de travailler avec nos collègues entreprises »

Source : GVRA, IDC, déclaration de Jordan McCollum et Jon Wiley

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Avatar de NSKis NSKis - En attente de confirmation mail https://www.developpez.com
le 09/12/2016 à 14:19
Aïe! Quand des sociétés promptes à se chamailler devant les tribunaux pour des histoires de brevet décident de mettre en commun leurs forces pour développer un truc, c'est rarement bon signe!!! La plupart du temps, cela prédit un enterrement de 1ère classe pour le truc en question...

Une entreprise est rarement intéressée à partager les bénéfices mais toujours d'accord pour faire le contraire avec les pertes
Avatar de sevyc64 sevyc64 - Modérateur https://www.developpez.com
le 09/12/2016 à 22:52
Pas forcément justement. Pour partager les bénéfices encore faut-il qu'il y ait des bénéfices.

Des accords de ce type peuvent être bénéfique pour tout le monde. Cela s'est vu à plusieurs reprises par le passé, cela peut, par exemple et entre-autre, aboutir à des accords sur certaines caractéristiques des produits, créant de fait une certaine norme et assurant une certaine inter-opérabilité, voire une interchangeabilité. Et cela justement peut stimuler le marché.

Si, par exemple, tu es obligé d'avoir une certaine machine avec certaines caractéristiques pour utiliser un appareil, si tu es obligé d'avoir une certaine autre machine avec d'autres caractéristiques incompatible avec la première pour utiliser un autre appareil, choisir l'un ou l'autre t'emprisonne dans ton choix et verrouille donc le marché. Les potentiels acheteurs peuvent être sérieusement refroidis de peur de ne pas faire le bon choix.

Au contraire, si un certains nombres des appareils répondent à des caractéristiques communes qui font qu'ils peuvent, dans une certaine mesure, les uns par les autres, le marché n'est pas verrouillé. Les potentiels acheteurs, en cas de mauvais choix au départ peuvent, certes moyennant contraintes, mais plus aisément quand même basculé sur un autre choix. De coup le risque du mauvais choix est moins présent, le marché s'en trouve stimulé et les ventes peuvent décollées.

Qui voudrait acheter une voiture, tout aussi miraculeuse soit-elle, qui ne peut être réalimentée que des les stations d'une marque très spécifiques et disponible que à des endroits bien spécifique du territoire ?
Qui voudrait acheter une voiture, tout aussi prometteuse voire un peu moins, mais qui, elle, peut être réalimentée dans toutes les stations existante du territoire y compris dans du petit pompiste d'un village perdu au fin fond d'une campagne déserte ?

Dans le premier cas, chaque marque a sa propre voiture, son propre réseau de réalimentation spécifique, limité et non compatible avec le concurrent. Les ventes sont faibles, limitées aux aficionados de la marque.
Dans le second cas, chaque marque a sa propre voiture, mais compatible avec un réseau de réalimentation commun à tous (ou tout au moins compatible avec tous). Du coup le choix pour tel ou tel modèle est beaucoup plus et moins contraignant puisque le problème de la réalimentation ne se pose plus. Donc plus de monde peut être intéressé et potentiellement les ventes peuvent être dopées.
Toutes ressemblances, plus ou moins proches avec des faits qui ont pu être réel et qui ont été et sont petit à petit corrigé au fil du temps, n'est pas que pure coïncidence.
Avatar de Voïvode Voïvode - Membre émérite https://www.developpez.com
le 09/12/2016 à 22:54
Que pensez-vous de cette initiative ?

La « réalité virtuelle », je lui mets mon pied Oculus.

Les casques VR ont beaucoup évolué mais restent une technologie bancale qui ne répond à aucun besoin particulier et ne représente aucun intérêt pratique.
Avatar de raphchar raphchar - Membre confirmé https://www.developpez.com
le 11/12/2016 à 11:39
Citation Envoyé par Voïvode  Voir le message
La « réalité virtuelle », je lui mets mon pied Oculus.

Les casques VR ont beaucoup évolué mais restent une technologie bancale qui ne répond à aucun besoin particulier et ne représente aucun intérêt pratique.

Tout comme le cinéma, les romans, les jeux vidéos,…

Et tout comme ces choses, bien sûr qu'on peut trouver un intérêt pratique, par exemple permettre à quelqu'un qui n'a pas les moyens de voyager virtuellement très loin. Peut être que la modélisation 3d se fera bientôt en VR (parce que selon toute logique créer un objet 3d dans un environnement 3d est plus facile que dans un environnement 2d).

Et bien plus utile : ne peut-on pas penser à utiliser la VR pour les étudiants en médecine ?
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