I. Introduction

Cette vidéo présente le moteur d'Epic Games : Unreal Engine 4. Vous y découvrirez les nouveautés du moteur et de son éditeur, ainsi que ses capacités.

Dès les premières minutes, vous remarquez le changement de l'interface en comparaison avec l'UDK. De plus, cette nouvelle version apporte beaucoup plus d'échantillons (samples) afin de vous permettre de vous familiariser avec l'environnement et de vous donner des projets desquels vous pouvez vous inspirer.

I-A. Blueprints

Cette présentation vous permettra aussi de découvrir ce que sont les « blueprints », nouveauté essentielle du moteur, permettant de créer des comportements et cela non pas sur le niveau, mais sur des éléments entiers de jeu, sans même avoir à coder. Comme le blueprint en interne se traduit en code C++, il est extrêmement performant. Parmi les exemples fournis avec Unreal Engine 4, un jeu de type FPS a été réalisé avec les blueprints, prouvant que ce nouveau système n'a pas de limite.

I-B. Éclairage

Unreal Engine 4 propose toujours ses trois systèmes d'éclairage :

  • les lumières statiques : exactement identiques à la version précédente et qui nécessitent toujours la régénération des lightmaps ;
  • les lumières stationnaires : nécessitent aussi une phase de génération, bien plus rapide grâce à la génération automatique des UV2 ;
  • les lumières déplaçables (movables) : beaucoup mieux gérées que dans la version précédente.

I-C. Outils embarqués avec le moteur

Contrairement à la version précédente qui elle, embarquait Scaleform, SpeedTree, Bink, cette version ne propose uniquement que le moteur. Cela est lié à la nouvelle politique commerciale de vendre l'accès au moteur à 19 $/mois. En effet, rien qu'une licence Scaleform coûte 30 000 $. Si vous êtes indépendant, il n'y a actuellement pas de solution dédiée pour remplacer Scaleform et donc, vous devez utiliser les blueprints ou Slate (moteur d'interface utilisé dans l'éditeur, mais qui n'a pas de documentation).

I-D. Documentation

La documentation se décompose en plusieurs éléments :

  • le hub des réponses (answerhub), un site au mécanisme proche de celui d'un forum ;
  • la documentation. Elle a été beaucoup améliorée et propose un tutoriel de démarrage très complet. Toutefois, la partie réseau n'est pas du tout documentée ;
  • un wiki, certes assez vide pour le moment ;
  • des vidéos.

I-E. Particules

Les particules sont maintenant gérées directement sur le GPU. Chaque particule peut être une source de lumière.

L'éditeur de particules (Cascade) n'a pas changé.

I-F. Code

Avec l'Unreal Engine 4, on ne parle plus de code UnrealScript, mais directement de code C++. La synergie entre l'éditeur, les blueprints et le code C++ dans Visual Studio est vraiment efficace. De plus, vous avez accès à l'intégralité du code source du moteur, sur GitHub.

II. Vidéo


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III. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.