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Les applications freemium s'avèrent plus rentables que les applications payantes
L'exemple d'un gamer qui dépense 100 000 euros dans Clash of Clans

Le , par Stéphane le calme

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D’après les résultats d’une enquête de Gartner, les utilisateurs d’applications mobiles ont dépensé plus pour les applications embarquant des achats intégrés (freemium) que pour des applications payantes.

Stéphanie Baghdassarian, directrice de la recherche à Gartner, a avancé que « dans l’ensemble, les résultats de l’enquête montrent que les utilisateurs d’applications mobiles dépensent en moyenne 7,40 dollars tous les trois mois et 9,20 dollars dans les transactions in-app, ce qui résulte en un quart de dépense en plus pour les transactions in-app ». Et de continuer en disant que « cela confirme qu’une fois que les utilisateurs ont la certitude que l’application offre l’expérience escomptée sans avoir à payer de prime abord, alors ils sont plus enclins à dépenser pour des achats in-app ».

Le diagramme ci-dessous est une réponse à la question de savoir « combien avez-vous dépensé sur les applications mobiles au courant des trois derniers mois ? » En bleu, le pourcentage de personnes ayant pris l’option des applications payantes, en vert les utilisateurs ayant dépensé pour des achats in-app. Le diagramme ne prend pas en considération les réponses « je ne sais pas » et « rien ».


Le rapport va plus loin et indique que ce sont les jeunes qui sont les plus enclins à dépenser pour des transactions in-app. Comme l’indique le diagramme, les achats in-app ont été prédominants sur la plupart des fourchettes de dépenses (cinq sur les huit, notamment 15 à 19,99 dollars, 20 à 29,99 dollars, 30 à 49,99 dollars, 50 à 99,99 dollars et plus de 100 dollars). Le rapport précise que les écarts entre les deux modèles sont encore plus importants dans la tranche 18 - 24 ans et 25 - 34 ans.

L’enquête a également révélé que plus de 65 % du panel a déclaré que leurs dépenses sont restées les mêmes sur les téléchargements payants et les achats in-app. Toutefois, parmi les utilisateurs qui ont changé leur niveau de dépenses sur les applications mobiles au courant de l’année dernière, 62 % ont augmenté leur volume d’achat in-app, contre 55 % pour les téléchargements payants. « Il y a un appétit des achats in-app, car ils permettent aux utilisateurs d’essayer avant d'acheter et de valider l'offre avant de s'engager davantage », a déclaré Baghdassarian.

Pour elle, « une grande expérience client conduit à des utilisateurs qui préconisent un produit ou un service; elle permet également de fidéliser un consommateur au service ». « Les fournisseurs d'applications mobiles devraient envisager des options récurrentes d’achats in-app, ainsi qu’une option tout-en-un englobant une mise à niveau vers une version premium de l'application. Une bonne approche consiste à saupoudrer des fonctionnalités supplémentaires qui boostent les achats in-app tout le long du cycle de vie de l'application, de sorte que l'utilisateur ait le choix de ce qu'il faut payer comme sur un menu, tout en offrant la possibilité d'acheter le package complet s’il le désire ».

Le cabinet Distimo va dans le même sens et estime qu’à l’horizon 2019, le freemium pourrait concentrer 80 % des revenus du secteur. Le baromètre App Annie évalue à 100 milliards de dollars le marché des applications en 2020, soit un peu plus du double de ce qu’il représente aujourd’hui : 50,9 milliards de dollars en 2016. En 2015, il était estimé à 41,1 milliards de dollars.

« Quelle que soit la nature de l’application, qu’il s’agisse d’un jeu, d’une application de productivité de fitness ou de divertissement, il y a des opportunités d’apporter de la valeur supplémentaire via des achats in-app. Donner de la valeur supplémentaire va booster la fidélité des utilisateurs et, éventuellement, leur satisfaction », a déclaré Baghdassarian.

L’un des exemples illustrant l’importance de ce modèle économique dans le domaine du jeu vidéo est sans doute Clash of Clans, le jeu gratuit de stratégie qui permet d’améliorer son armée plus vite en mettant la main au porte-monnaie. Un joueur finlandais de 20 ans, qui a souhaité garder l’anonymat et ne s’est servi que du pseudonyme Ed, s’est retrouvé en train de dépenser plus de 20 000 euros dans ce jeu afin d’être hissé tout en haut du classement.

En 2012, il découvre Clash of Clans. La curiosité le pousse à essayer et, très vite, il est conquis. « Je ne prends pas de plaisir à dépenser de l’argent, donc j’utilise des gemmes [la monnaie d’échange de Clash of Clans] tout le temps, et je n’achète des améliorations que pour les troupes que j’utilise souvent », explique-t-il. « En fait j’économise de l’argent en jouant à Clash, au lieu d’aller dépenser de l’argent à boire des coups », a-t-il continué. Au début de 2013, il se hisse dans le top 10 mondial, sous le pseudonyme de Ze Jodecast. L’un de ses amis, qui avait dépassé les 100 000 euros investis dans Clash of Clans avant d’arrêter, lui a légué son compte en 2014, lui permettant de franchir un palier supplémentaire et d’atteindre le classement de premier mondial.

Source : Gartner, Le Monde

Voir aussi :

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Avatar de martopioche
Membre éclairé https://www.developpez.com
Le 01/06/2016 à 17:35
Cool… C'est pas comme si les éditeurs et devs ne le savaient depuis…*4 ans je crois…
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Avatar de zecreator
Membre expert https://www.developpez.com
Le 06/06/2016 à 8:06
Oui, mais le freemium avec "achat intégré", cela reste du "faux gratuit", car au final, soit vous êtes obligés de regarder de la pub pour avancer dans le jeu, soit vous devez acheter des packs. Donc, à la finalité on paie. Je ne conteste pas, hein, c'est juste le terme "free" qui me parait pas adapté. Si c'est gratuit, c'est gratuit ! On n'a rien à me demander en échange... Sinon, s'en est pas !
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