
d'après une étude de Newzoo
La société Newzoo, spécialisée dans le renseignement sur les données du marché du jeu vidéo, a publié l’édition 2016 de son rapport Global Games Market. D’après ses estimations, les jeux vidéo sur dispositifs mobiles et sur tablettes vont générer plus de revenus que les jeux vidéo sur PC (qui constituent 27 % des parts de marché) ainsi que sur console (qui constituent 29 % des parts de marché) en atteignant les 37 % de parts de marché, ce qui représente 36,9 milliards en termes de dollars contre 30,4 milliards de dollars en 2015. Dans son ensemble, le secteur devrait générer cette année la somme de 99,6 milliards de dollars en revenus, soit en augmentation de 8,5 % par rapport à 2015 où il a généré 91,8 milliards de dollars.

Dans le détail, la zone APAC compte pour 46,6 milliards de dollars, soit près de la moitié des recettes (47 %) et une hausse annuelle de 10,7 %. La Chine à elle seule compte pour la moitié des revenus APAC, atteignant les 24,4 milliards de dollars, montant qui est suffisant à la placer devant les États-Unis et leurs 23,5 milliards de dollars de recette générée. L’Amérique du Nord est la seconde région qui fera gonfler les recettes des jeux vidéo en 2016 : 25,4 milliards de dollars, ce qui représente 25 % des parts de marché. La région EMEA occupe la troisième place avec 23,5 milliards de dollars de recette attendus en 2016. L’Amérique latine quant à elle, même si elle connaîtra la plus grosse hausse annuelle (20,1 %), ne représentera que 4,1 milliards de dollars.

En ce qui concerne le plus gros succès de l’année, il est attribué à Clash Royale. Le 1er mars 2016, Supercell lançait Clash Royale, son quatrième jeu mobile. Quelques jours plus tard, la startup a annoncé des recettes de 2,3 milliards de dollars, soit une hausse annuelle de 35 %. Ayant été bien accueilli en Amérique du Nord et en Asie Pacifique, Clash Royale est devenu le jeu le plus rentable de l’année avec 80 millions de dollars générés sur ses déclinaisons iOS et Android, une somme qui n’inclut pas les 30 % versés aux vitrines Google Play et App Store. En d’autres termes, les joueurs ont déjà dépensé plus de 110 millions de dollars en achats in-app d’or et de gemmes afin d’obtenir des cartes améliorées pour avoir plus de chances de remporter leurs combats. Bien entendu, le plus gros de ses revenus provient des utilisateurs d’iOS et Newzoo note que Clash Royale n’a pas vraiment entamé les recettes générées par Clash of Clans, un autre jeu proposé par Supercell :

Le jeu est numéro un dans plusieurs marchés clés du jeu mobile, dont les États-Unis, le Canada, l’Allemagne et le Brésil. Il est dans le top 10 de plusieurs autres marchés. D’ailleurs, en Chine et aux États-Unis, il a généré respectivement 31,5 % et 21,5 % des ventes sur iOS durant le mois de mars.
Source : Newzoo
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