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Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader - deuxième partie : les performances
Une traduction d'Alexandre Laurent

Le , par LittleWhite

42PARTAGES

5  0 
Bonjour à tous,

Voici une traduction d'un premier article du site Geeks3D.com pourtant sur le calcul des positions et des normales dans le vertex shader.

Bonne lecture.


Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader avec OpenGL (GLSL) et Direct3D (HLSL) - première partie.

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Avatar de ElPedro
Membre du Club https://www.developpez.com
Le 06/04/2013 à 14:25
Je m'y suis pris à 2 fois pour voir où la composante de translation était supprimée dans le calcul de la normale. C'est assez subtil en fait.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 09/04/2013 à 1:18
Voici le second chapitre sur le calcul des positions et des normales dans le vertex shader.
Celui-ci s'intéresse plus particulièrement aux performances du shader.

Bonne lecture

Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader avec OpenGL (GLSL) et Direct3D (HLSL) - deuxième partie.
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Avatar de LittleWhite
Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
Le 16/04/2013 à 0:46
Voici la dernière traduction de cette série sur le calcul des positions et des normales dans le vertex shader.
Celle-ci détaille le processus de transformation d'un vertex de l'espace monde à l'espace écran.

Bonne lecture

Comment calculer la position et la normale dans le vertex shader avec OpenGL (GLSL) et Direct3D (HLSL) - troisième partie.
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