Le Khronos Group publie les spécifications de OpenGL 3.3 et 4.0
Deux ans après la sortie d'OpenGL 3.x

Le , par SteelStyle, Membre actif
Mise à jour du 27/07/10 par Idelways

Le groupe Khronos, consortium industriel à l'origine d'un grand nombre d'API multimédia, vient de sortir la version 4.1 des spécifications d'OpenGL. OpenGL (Open Graphics Library) est une spécification qui définit une API multi-plateforme pour la conception d'applications générant des images 3D (mais également 2D).

OpenGL est un concurrent de Microsoft DirectX, et une spécification ouverte.

Le porte-parole de Khronos, Jonathan Hirshon a déclaré que cette dernière version de spécifications maintient une "rétrocompatibilité complète". Elle sera aussi compatible avec la spécification OpenGL ES 2.0 dédiée aux applications pour mobiles.

Elle permettra aux développeurs d'accéder à des fonctionnalités GPU avancées et portables pour plusieurs systèmes d'exploitation.

Parmi les nouveautés d'OpenGL 4.1, on trouve:

  • Une meilleure compatibilité avec OpenCL, l'implémentation d'Apple utilisée dans iOS et MacOS X Snow Leopard.
  • La possibilité de charger et d'appeler un binaire pour shader sans avoir à recompiler.
  • La possibilité d'utiliser des informations 64-bits à virgule flottante au niveau des shaders.


La nouvelle spécification est disponible sur le site officiel (document PDF)

Source : Le communiqué de presse du groupe Khronos

Lire aussi :

La prochaine version de Flash Player supportera la 3D, Adobe réussira-t-il à imposer sa technologie face aux avancés du HTML5 et WebGL ?

Le Khronos Group publie les spécifications de OpenGL 3.3 et 4.0, après deux ans de la sortie d'OpenGl 3.x

Le projet Natal change de nom, le système de reconnaissance de mouvements de Microsoft s'appellera officiellement Kinect

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Que pensez-vous des nouveautées de cette spécifications ?

Le Khronos Group publie les spécifications de OpenGL 3.3 et 4.0

Déjà deux ans après la sortie d'OpenGl 3.x, le Khronos Group nous offre le même jour les spécifications des nouvelles versions d'OpenGL : La version 3.3 et la version 4.0

Pour ces nouvelles versions la séparation Core et Compatibility demeurent et, nouveauté pour le GLSL, les versions ont dorénavant le même nom que la version de l'API sous laquelle elles ont été sortis.

On nous promet aussi une version 4.0 optimisée, moins dépendante du CPU, notamment concernant la tesselation...

N'étant pas familier a OpenGL je n'oserais en dire plus pour les plus curieux voici le lien : About OpenGL 4.0

Que pensez vous des nouveautés de ces nouvelles versions ?
OpenGL est-il toujours à la hauteur de Direct3D ?


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Avatar de Firwen Firwen - Membre expérimenté http://www.developpez.com
le 13/03/2010 à 11:49
Pour en revenir au sujet principal, avant que ça ne vire au troll

L'excellente nouvelle dans tout ça et la meilleur cohésion entre openGL et openCL pour la 4.0. Le fait que openGL va utiliser CL pour les calculs de masse va permettre d'optimiser au maximum l'utilisation de la puissance disponible sur chaque machine : et ça, c'est une excellente nouvelle.
Avatar de Groove Groove - Membre régulier http://www.developpez.com
le 15/03/2010 à 16:53
Pardon les gars mais ce thread me semble tellement riche d'impression qu'il faut que je repondes:

- "Optimisé" ca veut vraiment rien dire.
- La seule amelioration d'interopabilité avec OpenCL vient d'ARB_draw_indirect qui permet utiliser des buffers => notamment <= generer depuis OpenCL pour faire un rendu d'intances avec transform feedback sans retour sur le CPU et multidraw call. Ca assure comme feature m'enfin, ca reste un cas d'utilisation tres specifique.

OpenCL 1.0 fonctionne tres bien avec OpenGL 3.0 et pourrait meme fonctionner avec OpenGL 1.5 mais en pratique seul les cartes OpenGL 3.0 suporttent OpenCL 1.0. Ce n'est donc pas vraiment une question d'API.

Une carte OpenGL 4.0 doit suporter tous les features de la spec. Le truc c'est qu'un Radeon 57XX n'est donc pas une carte OpenGL 4.0 car elle ne supportent pas les double pour les shaders et les uniforms... L'extension ARB_gpu_shader_fp64 n'aurait pas du etre integrer au core a mon sens. J'ai cherche mais pas trouvé d'option conditionner le suport des double.

Grace a OpenGL 3.3 et aux extensions ont aura la possibilité utiliser le tesselator & les features SM5. C'est bien mais pas super commode s'achant que les jeux en general n'ont pas besoin de double. Aller, disons a la rigeux pour des calcules de physique mais pas pour le rendu.
Avatar de omegabahamut omegabahamut - Membre du Club http://www.developpez.com
le 16/03/2010 à 19:28
C'est bien beau de faire avancer cette api le plus vite possible mais il faudrait que la doc officielle suive.

Le red book de la version 3.X (3.1 si mes souvenirs sont bons) c'est juste le même que la version 2.1 avec une annexe disant ce qui est dépréciée.
Avatar de Groove Groove - Membre régulier http://www.developpez.com
le 17/03/2010 à 0:18
Les specs sont dispos.
Elles sont utilisees pour implementer les drivers et donc complete.

On ne peut pas en dire autant pour la doc de Direct3D 11, du SDK.

En faisant l'effort, un programmeur peut completement decrire OpenGL 4.0 et trouve chaque detail.

Bon apres, ca serait sympa la doc a jour. Mais bon.
Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux http://www.developpez.com
le 17/03/2010 à 0:23
Je voulais juste dire que si on veut vraiment, on peut faire en sorte que toute carte soit compatible avec toutes les version d'OpenGL. Juste que cela ne va pas être rapide, car cela sera fait en soft. ( Donc pas d'interet à le faire ).
Après, le développement d'une carte, c'est entre 2 et 5 ans. ( Développement de l'hardware, du driver + test ... et release ). Ils peuvent gagner du temps sur le fait, que les constructeurs de cartes, sont ceux qui font la spécification. ( Un groupe qui se concerte ).
Avatar de Groove Groove - Membre régulier http://www.developpez.com
le 17/03/2010 à 15:42
Avatar de Groove Groove - Membre régulier http://www.developpez.com
le 24/03/2010 à 13:17
Avatar de Idelways Idelways - Expert éminent sénior http://www.developpez.com
le 27/07/2010 à 12:22
Khronos sort les spécifications d'OpenGL 4.1
L'API pour la 3D est entièrement compatible avec OpenCL et OpenGL ES 2.0

Le groupe Khronos, consortium industriel à l'origine d'un grand nombre d'API multimédia, vient de sortir la version 4.1 des spécifications d'OpenGL. OpenGL (Open Graphics Library) est une spécification qui définit une API multi-plateforme pour la conception d'applications générant des images 3D (mais également 2D).

OpenGL est un concurrent de Microsoft DirectX, et une spécification ouverte.

Le porte-parole de Khronos, Jonathan Hirshon a déclaré que cette dernière version de spécifications maintient une "rétrocompatibilité complète". Elle sera aussi compatible avec la spécification OpenGL ES 2.0 dédiée aux applications pour mobiles.

Elle permettra aux développeurs d'accéder à des fonctionnalités GPU avancées et portables pour plusieurs systèmes d'exploitation.

Parmi les nouveautés d'OpenGL 4.1, on trouve:

  • Une meilleure compatibilité avec OpenCL, l'implémentation d'Apple utilisée dans iOS et MacOS X Snow Leopard.
  • La possibilité de charger et d'appeler un binaire pour shader sans avoir à recompiler.
  • La possibilité d'utiliser des informations 64-bits à virgule flottante au niveau des shaders.


La nouvelle spécification est disponible sur le site officiel (document PDF)

Source : Le communiqué de presse du groupe Khronos

Lire aussi :

La prochaine version de Flash Player supportera la 3DAdobe réussira-t-il à imposer sa technologie face aux avancés du HTML5 et WebGL ?

Le Khronos Group publie les spécifications de OpenGL 3.3 et 4.0, après deux ans de la sortie d'OpenGl 3.x

Le projet Natal change de nom, le système de reconnaissance de mouvements de Microsoft s'appellera officiellement Kinect

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Applications
2D - 3D - Jeux
Mac

Et vous ?

Que pensez-vous des nouveautés de cette spécification ?
Avatar de TNT89 TNT89 - Membre confirmé http://www.developpez.com
le 27/07/2010 à 14:07


A part peut-être pour l'interopérabilité entre GL et CL, on était déjà proche de ce qui ce passait sur MAC. Espérons que les drivers arrivent rapidement!!!
Avatar de bizulk bizulk - Membre averti http://www.developpez.com
le 27/07/2010 à 14:18
Compatibilité avec l'OpenGL*ES 2.0 ? Cela peut être intéressant pour porter ses applications sur des produits mobiles.
C'est une bonne chose et peut-être une nécessité que cette API*ait si vite évoluer ces derniers temps, la plupart des développeurs Windows/DirectX lui reprochait de ne pas être à niveau.
Avatar de Lucyberad Lucyberad - Membre du Club http://www.developpez.com
le 31/07/2010 à 12:57
J'aimerais avoir un éclaircissement car j'ai pas très bien compris quand on dit "Retro-Compatibilité" OpenGL ES 2... Ça veut dire que quand on développe en OpenGL 4.1 on peut compiler son appli avec le même code OpenGL sur un device OpenGL ES 2? (genre iPhone 3GS et iPhone 4?)
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